Lungo il mio percorso da gamer ho imparato una cosa importante e allo stesso tempo molto semplice, chi sfrutta le meccaniche di gioco si porta in una posizione di vantaggio rispetto a chi non lo fa.
Se analizzo le meccaniche di gioco mi rendo conto che:
Re: Ottiene risorse gratis dai tributi che gli forniscono i villaggi fondati all'interno del proprio regno.
Governatore: Ha la possibilità di attaccare nascondigli e/o accampamenti del ladro per ottenere risorse + tesori, con la vendita dei tesori al proprio re si ottengono risorse, in particolare parecchio grano.
Analizziamo un secondo questa bellissima immagine creata da me con paint.
Se un governatore del Regno 1 attacca e raida con successo un governatore del regno 2 porta a questo:
- Il governatore del regno 2 che viene raidato subisce una perdita e rimane indietro.
- Il governatore del regno 1 che raida con successo trae guadagno e porta avanti il suo account.
- Il Re del governatore del regno 2 non può ritirare i tributi dal villaggio del governatore che è stato raidato, quindi è in svantaggio rispetto al Re del regno 1.
- Il Re del governatore del regno 1 ritirando i tributi può ritirare anche tesori che possono essere stati rubati durante l'attacco, in più il governatore del Regno 1 grazie al raid compiuto con successo sviluppa più rapidamente il proprio villaggio quindi il Re col tempo otterrà più risorse in tributi portandosi in una posizione di vantaggio rispetto al Re del regno 2.
L'immagine è molto chiara, mostra governatori che si attaccano tra di loro, mentre i Re difendono i propri governatori.
Quando si registra un nuovo account al Tutorial ci si accorge che:
- Se si sceglie di fare il governatore il Tutorial ci impone di attaccare un nascondiglio del ladro e successivamente vendere i tesori rubati al proprio Re.
- Se si sceglie di fare il Re il Tutorial ci impone di difendere un villaggio NPC e successivamente ritirare i tributi da quel villaggio che abbiamo difeso.
Queste cose non me le sto inventando, è il Tutorial creato dalla TG, TG che ha creato questo gioco e che vuole che gli utenti seguino le meccaniche di gioco.
In più casi abbiamo avuto prova che un Re defender è in grado di poter murare con successo più main OFF.
Che il Re defender sia nettamente più forte e più conveniente rispetto a un Re offender è un dato di fatto, oltre che a seguire le meccaniche di gioco che la TG ha creato e che ci impone si possono fare due calcoli per capire la reale forza di un Re defender.
In qualsiasi momento del server un Re defender che ottiene con regolarità risorse grazie ai tributi può truppare più truppe rispetto a un offender che sia Re o Governatore, questo vantaggio va ad aumentare sempre di più con l'avanzamento del server, inizialmente tiene il passo di un offender, poi truppa il doppio di un offender, poi il triplo, il quadruplo e cosi via, e parlo di offender che truppano con coda continua in caserma, scuderia, officina, gc e gs, a differenza di un Re defender che può permettersi di truppare con coda continua da più villaggi.
Ipotizzando un server Kingdoms giocato correttamente da tutti i giocatori porterebbe a un server ultrafrenetico in cui si organizzano attacchi e muri ogni giorno, in cui tutti i giocatori sono chiamati in causa ogni giorno, dove c'è una grossa collaborazione e attività all'interno dell'ally/regno.
Questo porterebbe a un server vivo, che piace, non come accade ora dove il processo è sempre lo stesso: si parte con 7-8 alleanze -> poi diventano 4 -> poi diventano 2, giorni e settimane in cui regna il vuoto assoluto dove nessuna ally viene attaccata, pattoni su pattoni, zapponi su zapponi, Travian kingdoms è "più vuoto del vuoto" cit King Boom.
Un gioco cosi non piace, annoia, è stressante, a lunga andare la gente si stanca, deleta e abbandona il gioco col passare del tempo.
Perché accade questo ? perché la condizione di vittoria di un server Kingdoms è totalmente insensata.
Abbiamo Re, duchi, governatori, regni, tesori, ladri, gente che ipoteticamente si attacca ogni giorno e poi ? e poi la condizione di vittoria è la meraviglia ? che ci azzecca la meraviglia in tutto questo ? cosa c'entra la meraviglia su Travian Kingdoms ?.
Seguendo le meccaniche di gioco ipoteticamente Travian Kingdoms dovrebbe essere una sorta di dominio, di last man standing, l'ultimo regno che rimane in piedi vince il server.
Seguendo la logica dell'immagine che ho postato prima, prima o poi un regno è destinato a crollare, prima o poi un Re non riuscirà più a tenere i ritmi dell'altro regno che ha preso una posizione più forte e quel regno è destinato a crollare.
Cosi è come dovrebbe funzionare un server Kingdoms, o almeno secondo il mio punto di vista dove analizzo le meccaniche di gioco.
E la presenza della meraviglia rovina tutto, la meraviglia porta a questo:
- Gente che sceglie di fare il Re offender perché secondo la logica del fesso grazie ai tributi si riesce a fare un gran main gratis, tutto a discapito dell'intera ally e delle meccaniche di gioco che se ne vanno a puttane.
- Gente che si fa il meramain e per farlo bisogna raidare, e tutto questo porta all'abuso di bot/script, con la coda continua in caserma, scuderia, officina, gc e gs si spendono almeno 18MLN di risorse a settimana, a fatica gli account coperti 24h su 24 possono permettersi queste cifre, figuriamoci quelli meno coperti, solo i fortunati possono permettersi di avere un minimo di coda continua, altrimenti si ricorre al bot e all'autoclicker.
- Gente che fonda in culo al mondo per crearsi un meramain in tranquillità, e questa gente non partecipa alla vita dell'ally, i suoi villi sono fuori dai regni quindi non possono ottenere grano dai tesori venduti, il re non ottiene le risorse dai tributi e tutte le meccaniche di gioco se ne vanno a farsi fottere perché la gente gioca per i cazzi propri.
- Gente che raida solo inattivi per preservare i numeri del proprio main, quindi lasciando indisturbati i giocatori attivi delle ally avversarie, ed è proprio questo il motivo per cui i server sono morti dove nessuno si attacca, giorni e settimane di nulla assoluto.
- Ecc ecc ecc ecc.
La meraviglia oltre a al fatto che non ci azzecca a nulla con Travian Kingdoms è un enorme danno per il gioco.
Come ho detto prima, dal mio punto di vista un server Kingdoms dovrebbe essere una sorta di dominio di last man standing.
Un server dura 6 mesi ? se si toglie la meraviglia il server si evolve in questo modo.
Dal mese 1 al 3 si iniziano a formare e ampliarsi i regni, e in tutto questo ci si legna.
Al mese 3 escono gli artefatti.
Al 6° mese parte un timer di 30 giorni, al termine di questi 30 giorni vince il regno più grosso di tutti.
Se però prima dei 6 mesi è rimasto in piedi un solo regno in tutto il server, quel regno vince automaticamente e il server finisce in anticipo.
Si potrebbero tranquillamente introdurre gli artefatti su Travian Kingdoms, alcuni si potrebbero riciclare dal vecchio Legends, però se ne potrebbero creare altri, ad esempio:
- I governatori ottengono il 50% in più di risorse ottenute dalla vendita dei tesori.
- L'area di influenza generata dalle CDT è aumentata del 20%
- Le oasi all'interno del regno aumentano la % di bonus del 10%.
- Mercanti più veloci tra i membri all'interno del regno del 50%.
Sono artefatti abbastanza semplici ma che però danno un bel contributo al Regno che lo possiede e che ovviamente se lo è sudato per ottenerlo.
Secondo me con l'inserimento degli artefatti e con la rimozione della meraviglia Travian Kingdoms può solo trarre benefici, con la rimozione della meraviglia si va a combattere (in parte) l'abuso dei bot/autoclicker, con una corretta organizzazione di Re + Duchi defender (In più magari gli avamposti) si va a combattere notevolmente l'abuso degli accessi su tor/proxy.
Tutto questo se si segue la mia analisi sulle attuali meccaniche di gioco che ovviamente può essere condivisa o meno.
A voi la parola.