Dies & Das - Kingdoms Mechaniken im Detail

  • Guten Abend,


    das Kingdoms Wiki ist etwas verwahrlost und die vielen veralteten Einträge rauben das Vertrauen an die noch Aktuellen. Daher werde ich hier einen Thread posten mit den mir bekannten relevanten Kingdoms Mechaniken. Wenn euch noch andere Mechaniken interessieren oder ihr noch andere kennt postet gerne eure Fragen und euer Wissen hier, ggf. editiere ich es für die Übersichtlichkeit in die Startposts.


    mfg,
    Be2-e4

    The post was edited 1 time, last by Be2-e4 ().

  • Einflussrechnung
    Jede aktive Schatzkammer übt Einfluss auf die umliegenden Dörfer aus. Dabei gibt es zwei relevante Parameter:


    1) Größe des Einflussradius, also auf wie viele Felder die Schatzkammer Einfluss ausübt. Der Radius ist ausschließlich abhängig von der Einwohnerzahl des Schatzkammerdorfes. Hier ein Bild und hier eine Tabelle (max. Distanz ist die maximale Distanz, die zwischen dem Schatzkammerdorf und dem Feld sein darf, damit das Feld im Einflussbereich liegt):


    2) Einflussstärke, also wie viel Einfluss von der Schatzkammer ausgeht. Je mehr Schätze in einer Schatzkammer liegen desto mehr absoluter Einfluss geht von der Schatzkammer aus (stufenartig). Der absolute Einfluss ohne Schatzbonus entspricht der Einwohnerzahl des Schatzkammerdorfes. Darauf gibt es abhängig von der Anzahl der Schätze einen prozentualen Bonus, der in der Schatzkammer angezeigt wird. Hier eine Tabelle:


    Der absolute Einfluss, den ein Schatzkammerdorf auf ein Feld im Radius ausübt berechet sich dann aus:
    Absoluter Einfluss = Einwohner des Schatzkammerdorfes * (1 + Schatzbonus) / Distanz zwischen Schatzkammerdorf und Feld


    Beispiel:
    Eine Schatzkammer auf ( 0 | 0 ) mit 4.000 aktiven Schätzen und 1.200 Einwohnern übt auf das Feld ( 4 | 0 ) den absoluten Einfluss
    1.200 (Einwohner) * (1 + 400% (Schatzbonus)) / 4 (Distanz) = 1.500 absoluter Einfluss


    Der Einfluss im Spiel wird üblicherweise durch eine Prozentzahl gegeben, z.B. 35%. Die Prozentzahl vergleicht euren absoluten Einfluss mit dem Einfluss des einflussreichsten Königreichs, das nicht ihr seid. Wenn ihr das einflussreichste Königreich seid ist der Einfluss >= 50%, andernfalls < 50%, wobei 50% bedeutet dass ein anderes Königreich exakt so viel Einfluss hat wie ihr. Formel: Einfluss in Prozent = Eigener absoluter Einfluss / (Eigener absoluter Einfluss + Einfluss des einflussreichsten KRs außer dem Eigenen).


    Beispiel:
    Zusätzlich zu dem Beispiel oben ist auf den Koordinaten ( 8 | 0 ) ein feindliches Schatzkammerdorf mit 1.000 Einwohnern und 2.000 Schätzen. Es übt auf ( 4 | 0 ) einen absoluten Einfluss von 900 aus. Der eigene Einfluss wird im Spiel also als
    1.500 / (1.500 + 900) = 62,5% (gerundet 63%) angezeigt.


    Ein Feld auf das man mehr als 50% Einfluss ausübt liegt grundsätzlich im eigenen Königreich. Dabei gibt es nur zwei Ausnahmen:

    • Oasen: Diese können erobert werden, wenn sie an das eigene Königreich angrenzen und sich so ggf. über die 50%-Regel und sogar den Einflussradius der Schatzkammern hinwegsetzen.
    • Hauptdörfer: Das Hauptdorf eines Spielers liegt immer im Gebiet des politischen Königs, wenn das Dorf im Einflussradius einer Schatzkammer des politischen KRs liegt - auch wenn der politische König nur 1% Einfluss hat.

    Der Einfluss wird alle 5 Minuten neu berechnet.


    Tribute
    Tribute sind zusätzliche Ressourcen, die Dörfer generieren, wenn der Spieler einem politischen Königreich angehört. Sie werden in der Tributskasse aufbewahrt. Diese ist ein unsichtbares zusätzliches Ressourcenlager des Dorfes, das der Spieler nicht nutzen kann. Die Kapazität der Tributskasse entspricht der Lagergröße, allerdings insgesamt und nicht pro Sorte. 20% der Holz-, Lehm- und Eisenproduktion wird zusätzlich als Tribute generiert und landet in der Tributskasse. Die Tributskasse kann grundsätzlich von dem Königreich (Herzog oder König) abgeholt werden, die am meisten Einfluss auf das Dorf ausübt und innerhalb des Königreichs von der Person, die am meisten Einfluss auf das Dorf ausübt. Dabei gibt es allerdings einige Besonderheiten:

    • Das Königreich muss dem Spieler Dorf Schutz gewährt haben um Tribute abzuholen.
    • Der Spieler darf das Abholen der Tribute nicht verboten haben.

    Standardmäßig ist keinem Dorf Schutz gewährt und Tributsabholung nicht verboten. Verbieten der Abholung stoppt nicht die Tributsgeneration und die Tribute können von dem Spieler dennoch nicht genutzt werden.


    Wurde dem Dorf Schutz gewährt treten folgende Effekte in Kraft:

    • Das Dorf ist für Mitglieder des eigenen Königreiches nicht mehr adelbar
    • Es können Tribute von dem Dorf abgeholt werden, falls das von dem Dorf zugelassen wird

    Tribute können erst dann abgeholt werden wenn die Tributskasse zu mindestens 20% gefüllt ist.


    Einem Dorf Schutz zu gewähren kann vom König des Schutz gewährenden Königreiches rückgängig gemacht werden, indem das Dorf angegriffen wird (Raubzug funktioniert hier auch, eine einzelne Einheit, die stirbt, genügt). Das Dorf ist dennoch weitere 48 Stunden nicht adelbar.


    Die Tributskasse wird bei einem Angriff ebenfalls (genauer gesagt zuerst) geplündert. Das Versteck schützt nicht die Ressourcen in der Tributskasse, dafür ist die verborgene Schatzkammer zuständig. Die Anzahl der Ressourcen, die eine verborgene Schatzkammer versteckt gleicht der Anzahl der Schätze die eine aktive Schatzkammer der selben Stufe aufnehmen kann. Werden bei einem Angriff Ressourcen aus der Tributskasse versteckt kann der angegriffene Spieler sie für sich in der Schatzkammer einfordern. Man kann seine eigene Tributskasse plündern, indem man von einem anderen Dorf aus angreift, beispielsweise um die Ressourcen vor einem fremden Angreifer zu schützen.


    Besonderheiten bei Herzogdörfern:

    • Tribute von Herzogdörfern können (nur) von dem König und, falls vorhanden, dem Vize-König eingezogen werden. Die beiden Könige teilen sich die Tribute von Herzögen (gilt für sowohl SK Dörfer als auch normale Dörfer)
    • Wenn Herzöge Tribute abholen landen 25% der Tribute in der Tributskasse des abholenden Dorfes, diese können vom König und, falls vorhanden, Vize-König abgeholt werden, unabhängig von dem Einfluss der Herzöge.

    Besonderheiten bei Königsdörfern:

    • Könige produzieren keine Tribute, außer das Dorf befindet sich im Gebiet eines fremden Königreiches

    Besonderheiten bei Statthalterdörfern, die Herzögen Tribute zahlen:

    • In ihrer Tributsübersicht sehen sie nicht, dass sie einem Herzog (oder Vize-König) Tribute zahlen, sondern nur den Namen des Königs
    • Wenn der Herzog in seine Tributsliste schaut sieht er zwar die komplette Tributeproduktion (20% der Dorfproduktion), allerdings bekommt er nur 75% davon; wenn er Tribute abholt landen 75% der Tribute in seinen Rohstofflagern und 25% der Tribute in seiner Tributskasse, wo der König sie abholen kann
    • Möglicher Bug: Wenn der Herzog den Füllstand der Tributskasse anschaut sieht er nur 75% des eigentlichen Füllstandes. Das ist insofern korrekt, da er nur 75% der Tribute bekommt, allerdings ist die Tributskassengröße von den 75% nicht betroffen - d.h. die Tributskasse füllt sich aus Sicht des Herzoges nur auf 75% auf und läuft ab dann (ohne sein Wissen) über.

    Spielerhass, Schutz und Tribute
    In Kingdoms gibt es drei relevante Mechaniken wenn es um Einfluss und Tribute geht:

    • Spielerhass / "Spieler hasst König"
    • Schutz / "Schutz gewähren"
    • Tribute gewähren und Tribute verweigern

    Spielerhass tritt immer dann auf wenn ein König (oder Vize-König) einen fremden oder neutralen Statthalter in seinen Grenzen angreift (nicht aber bei Statthaltern, die dem eigenen Königreich politisch angehören). Aufgehoben kann der Spielerhass durch ein Friedensangebot, was der König dem Spieler schicken kann und der Spieler annehmen kann. Nimmt er es an wird der Spielerhass aufgehoben.
    Schutz kann (nur) gegenüber fremden (und nicht neutralen!) Statthaltern gewährt werden. Er kann außerdem nur von dem Adeligen des Königreichs gewährt werden in dessen Einflussgebiet ein Dorf liegt. Politische Mitglieder des Königreiches haben sozusagen automatisch den Schutz-Status. Schutz gewähren ist eine von zwei Bedingungen um Tribute abholen zu können (die zweite ist, dass der Statthalter die Tribute nicht verweigert). Ist Schutz gewährt kann kein Mitglied des Königreiches die betroffenen Dörfer adeln. Dieser Adelschutz bleibt auch drei Tage nach Entfallen des Schutzes bestehen. Schutz wird automatisch aufgehoben wenn ein König oder Vize-König das Dorf angreifen (Herzöge können gewährten Schutz nicht widerrufen).
    Tribute gewähren / verweigern ist ein Schalter in der Tributsübersicht des Statthalters. Wenn Tribute gewährt sind und die andere Bedingung (Schutz) erfüllt ist kann der zuständige Adelige Tribute aus dem Dorf abholen, andernfalls nicht. Den Schalter haben auch Statthalter, die politisches Mitglied des Königreiches sind und Tribute zu verweigern tritt auch hier in Kraft.


    Cheatsheet für das Zusammenspiel der drei Mechaniken für fremde Statthalter (d.h. Statthalter, die im eigenen Gebiet liegen, aber einem anderen politischem König angehören):


    Cheatsheet für das Zusammenspiel der drei Mechaniken für neutrale Statthalter (d.h. Statthalter, die im eigenen Gebiet liegen, aber keinen politischen König haben; das schließt graue Dörfer mit ein):

    The post was edited 4 times, last by Be2-e4 ().

  • Oasen
    Auf der Karte gibt es neben Dörfern, freien Feldern, Deko und Weltwundern auch noch Oasen. Oasen sind neutrale Felder, die von einem Dorf annektiert werden können und dort dann einen Produktionsbonus geben.
    Um eine Oase annektieren zu können müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

    • Man muss im 7x7 der Oase liegen - d.h. x und y Koordinate dürfen sich um maximal 3 unterscheiden.
    • Die Botschaft in dem Dorf, was annektieren soll, muss über einen freien Oasenslot verfügen (man bekommt einen auf Level 1, 10 und 20)
    • Die Oase darf noch keinem anderen Dorf des selben Spielers zugeordnet sein
    • Die Oase muss befreit sein, d.h. alle Tiere müssen tot sein

    Annektiert man die Oase erhält man abhängig von seinem Oasenrang einen Bonus auf die Produktion des Dorfes. Einfache Oasen (z.B. Holz) geben dabei bis zu 25% Bonus auf deren Rohstofftyp, Doppeloasen (Rohstoff + Getreide) bis zu 25% auf den Rohstofftyp und 25% auf Getreide und Doppelgetreideoasen geben bis zu 50% auf Getreide. Gehört die Oase zum Königreich kann die Produktion durch Truppen erhöht werden bis zu einem rangabhängigen Maximum. Wie viel genau man bekommt ist abhängig vom Rang in der Oase:
    Rang 1 bekommt den vollen Bonus (25% / 25% + 25% / 50% Bonus auf die Basisproduktion, 1 / 1 + 1 / 2 Ressourcen pro Truppe bis zu 250 Truppen)
    Rang 2 bekommt ein Fünftel weniger (20% / 20% + 20% / 40% Bonus auf die Basisproduktion, 1 / 1 + 1 / 2 Ressourcen pro Truppe bis zu 200 Truppen)
    Rang 3 bekommt zwei Fünftel weniger als Rang 1 (15% / 15% + 15% / 30% Bonus auf die Basisproduktion, 1 / 1 + 1 / 2 Ressourcen pro Truppe bis zu 150 Truppen)
    Rang 4 bekommt drei Fünftel weniger als Rang 1 (10% / 10% + 10% / 20% Bonus auf die Basisproduktion, 1 / 1 + 1 / 2 Ressourcen pro Truppe bis zu 100 Truppen)
    Rang 5+ bekommt vier Fünftel weniger als Rang 1 (5% / 5% + 5% / 10% Bonus auf die Basisproduktion, 1 / 1 + 1 / 2 Ressourcen pro Truppe bis zu 50 Truppen)
    Der Rang wird durch den Oaseneinfluss (nicht zu verwechseln mit dem Gebietseinfluss oben) bestimmt - der Spieler mit dem höchsten Einfluss erhält Rang 1, der mit dem zweithöchsten Einfluss Rang 2, etc.
    Der Einfluss, den ein Spieler ausübt errechnet sich durch den Einwohnereinfluss und Truppeneinfluss: Jedes Dorf des Spielers im 7x7 um die Oase übt (Einwohnerzahl / Distanz zur Oase) Einfluss aus. Die Einflüsse der Dörfer werden addiert für den Einwohnereinfluss des Spielers. Wenn die Oase von einem Königreich eingenommen wurde können Spieler des Königreiches auch Truppen in die Oase stellen um ihren Einfluss zu steigern - eine Truppe bringt hier unabhängig von ihrem Verbrauch einen Einflusspunkt (ohne oberes Limit).
    Man kann explizit Oasen fremder Königreiche annektieren, jedoch weder von Produktionsbonus noch von Einfluss durch Truppen profitieren.


    Oasen können wie geschildert von einem Königreich eingenommen werden. Das geschieht automatisch wenn die Oase an das Königreichsgebiet - auch diagonal - angrenzt oder im Königreichgebiet liegt und befreit wird. Wird sie weder annektiert noch Truppen reingestellt wird sie nach einer Zeit allerdings wieder verwildern. Oasen fremder Königreiche können eingenommen werden, wenn die Oase vom eigenen königreich annektiert werden kann (in den Grenzen / an der Grenze liegt) und alle gegnerischen Truppen getötet werden.


    Trivia:

    • Eingenommene Oasen zählen zu dem Königreichgebiet und können genutzt werden um Lücken zwischen Gebieten für die Tributsabholung oder den Königreichsverbund zu schließen.
    • Wird die Botschaft eines Dorfes zerstört werden alle annektierten Oasen freigegeben
    • Befreite Oasen verfügen über einen unausweichlichen Deffbonus für die dort stationierten Truppen (Holz: 25%, Lehm: 50%, Eisen: 100%, Getreide: 0%, Holz + Getreide: 25%, Lehm + Getreide: 25%, Eisen + Getreide: 50%, Doppelgetreide: 0%) - dieser gilt nicht für wilde Oasen mit Tieren

    Räuber, Diebesgut & Schätze


    Es gibt Diebesgut und Schätze. Schätze dienen dazu Siegpunkte zu generieren und Einflussdruck zu vergrößern und damit nur für Herzöge und Könige interessant. Diebesgut kann verkauft werden um zusätzliche Ressourceh zu generieren. Bei dem Verkauf wird das Diebesgut in Schätze umgewandelt und in die Tributskasse (bei Statthaltern) oder Schatzkammer (bei Herzögen und Königen) gelegt.


    Diebesgut
    Es gibt nur eine Möglichkeit um an Diebesgut zu gelangen, nämlich indem man Räuberverstecke und Räuberlager auf der Karte besiegt und plündert. Um das Diebesgut mitzunehmen benötigt man den Helden nicht, sondern nur Truppen, die Beute tragen können. Diebesgut wird priorisiert gestohlen, wenn die plündernden Truppen also nicht genug Tragekapazität haben nehmen sie zuerst das Diebesgut mit bevor sie an die Ressourcen fassen.
    Das Diebesgut landet nach Rückkehr der Truppe im Heldeninventar und kann dort verkauft werden. Liegt das Dorf, in dem der Verkauf stattfindet, innerhalb des Gebiets des eigenen politischen Königs so bekommt man zusätzlich zu den Ressourcen auch Getreide beim Verkauf. Je mehr Schätze das Königreich hat desto mehr Getreide: Zwischen 0 und 4.000 Schätzen im KR bekommt man genau so viel Getreide wie es Schätze im KR gibt, bei mehr als 4.000 Schätzen ist der Anstieg nicht mehr linear, eine genaue Formel kenne ich derzeit nicht.
    Verkauft man das Diebesgut werden die Ressourcen generiert (der König/Herzog muss sie nicht bezahlen, sie kommen aus dem Nichts) und machen sich auf dem Weg zu dem Dorf. Gleichzeitig wird das Diebesgut vom Heldeninventar in die Tributskasse verschoben und zu Schätzen umgewandelt, dort kann es von dem zuständigen Herzog/König abgeholt werden.


    Wenn ein König Räuberlager plündert kann er das Diebesgut nicht verkaufen, sondern es landet direkt in seiner Schatzkammer.


    Die Ressourcen (Holz, Lehm, Eisen), die ein Statthalter und Herzog von Diebesgutverkäufen bekommt steigt mit der Zeit. Als Spätstarter wächst die Ressourcenmenge doppelt so schnell bis man den "Serverstandard" erreicht hat (d.h. ein Statthalter, der an Tag 5 startet bekommt ab Tag 10 genau so viele Ressourcen pro Diebesgut wie einer, der an Tag 1 gestartet hat).
    Die Verteilung zwischen Holz, Lehm und Eisen wird bei der Accountanmeldung zufällig festgelegt und variiert von Spieler zu Spieler.


    Krönt sich ein Spieler zum König verschwindet sein Diebesgut und wird ohne Rohstoffbonus in Schätze umgewandelt. Dankt ein König ab und einer seiner Herzöge wird automatisch als König eingesetzt behält er jedoch sein Diebesgut und kann es wie gewohnt verkaufen.


    Räuberverstecke sind nur für einen Spieler sichtbar und nur Statthalter und Herzöge bekommen welche. Räuberlager sind für das gesamte Königreich.


    Trivia zu Räubern:

    • Räuberverstecke greifen nach 36 und 72 Stunden mit jeweils der Hälfte der aktuellen Truppen an, wenn sie ignoriert werden.
    • Die Beute in Räuberverstecken ist von der Stundenproduktion des Accounts und von Zufallsfaktoren abhängig. In den ersten zehn Räuberverstecken sind immer genau gleich viele Ressourcen zu finden.
    • Die Truppenmenge in Räuberverstecken ist abhängig von der gesamten Offensivkraft und der Stundenproduktion des Accounts.
    • Räuberverstecke spawnen immer um das HD des Spielers herum und dessen Spawnposition wird bei Beseitigung des alten Verstecks festgelegt. D.h. nach HD Wechsel spawnen noch bis zu zwei mal die Räuberverstecke um das alte HD.
    • Räuberlager respawnen alle 48 bis 96 Stunden (3x Speed: 34 bis 69 Stunden) nachdem das letzte Lager gecleant wurde.

    Schätze


    Schätze können nur über Diebesgut generiert werden und werden in aktiven Schatzkammern gelagert. Hat ein Dorf mehr Schätze als die Schatzkammer Platz bietet werden die Schätze automatisch in das nächstgelegene accounteigene Dorf transferiert - das geschieht ohne Zeitaufwand, d.h. sie sind sofort in dem anderen Dorf. Sind im ganzen Account alle aktiven Schatzkammern voll liegen die Schätze inaktiv in einer Schatzkammer. D.h. sie erhöhen nicht die Getreideproduktion des Dorfes, generieren keine Siegpunkte und geben keinen Bonus auf den Einflussdruck. Baut man eine Schatzkammer im Account aus wird sie automatisch mit inaktiven Schätzen des Accounts gefüllt, falls vorhanden. Schätze zwischen den Adeligen eines Königreiches werden nicht automatisch transferiert.
    Aktive Schätze in einer aktiven Schatzkammer bringen folgende Vorteile:

    • Erhöhte Getreideproduktion (1 Getreide pro Stunde pro Schatz)
    • Bonus auf den Einflussdruck (siehe Tabelle oben)
    • Erhöhte Siegpunkteproduktion (1 Siegpunkt pro Tag)

    Schätzeklau


    Schätze können von anderen Königreichen gestohlen werden. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten. In beiden Fällen muss das Ziel mit einem normalen Angriff oder einer Belagerung angegriffen werden und der Held muss bei dem Angriff dabei sein.


    Möglichkeit 1: Schätze aus der Tributskasse eines Statthalters stehlen.
    Hier gibt es keine besonderen Regeln - gelingt der Angriff werden alle Schätze in der Tributskasse mitgenommen und es gibt keine weiteren Effekte wie Siegpunkteklau.


    Möglichkeit 2: Schätze eines Herzogs / Königs stehlen (aktive Schatzkammer).
    Wird ein Dorf eines Herzogs oder Königs mit aktiver Schatzkammer angegriffen so werden 33% der Schätze, die sich im Dorf befinden, gestohlen. Dabei ist es irrelevant ob die Schätze aktiv waren, oder nicht und ob die Schatzkammer in dem Angriff gefallen ist oder nicht.
    Vier Beispiele:

    • Schatzkammer Stufe 1, 4.000 Schätze: 1.320 werden gestohlen
    • Schatzkammer Stufe 20, 4.000 Schätze: 1.320 werden gestohlen
    • Schatzkammer Stufe 1, 4.000 Schätze, Schatzkammer wird im Angriff zerstört: 1.320 werden gestohlen
    • Schatzkammer Stufe 20, 4.000 Schätze, Schatzkammer wird im Angriff zerstört: 1.320 werden gestohlen

    Möglichkeit 3: Schätze eines Herzogs / Königs stehlen (ohne Schatzkammer).


    Liegen in einem Dorf inaktive Schätze ohne dass eine Schatzkammer aktiv ist (durch die sofortige Umverteilung bei Zerstörung der Schatzkammer ist das nur möglich wenn die letzte Schatzkammer des Accounts zerstört wurde) werden alle Schätze auf einmal mitgenommen.


    Möglichkeiten 2 und 3 triggern das Siegpunkteklausystem.


    Automatisches Verschieben von Schätzen
    Schätze werden accountintern automatisch verschoben, falls es sinnvoll ist:

    • Liegen Schätze in einem Dorf, das keine aktive Schatzkammer hat, werden alle Schätze in eine aktive Schatzkammer verschoben
    • Liegen mehr Schätze in einem Dorf, als die aktive Schatzkammer aufnehmen kann, werden alle überschüssigen Schätze in eine andere aktive Schatzkammer verschoben, jedoch nur so viel wie in die andere passen

    Der Transfer wird getriggert, wenn

    • sich die Schatzzahl eines Dorfes ändert
    • sich die Schatzkammerstufe eines Dorfes ändert
    • eine Schatzkammer (de)aktiviert wird

    Der Transfer geschieht sofort und ohne Verzögerung, wenn die Schatzkammer zerstört wird - selbst wenn zwei Angriffe in der selben Sekunde einschlagen wird zwischen den Angriffen ggf. transferiert. Werden Schätze gestohlen dauert es bis zu zwei Minuten bis die Schatzkammer ggf. mit inaktiven Schätzen anderer Dörfer wieder aufgefüllt wird.

    The post was edited 6 times, last by Be2-e4 ().

  • Siegpunkte
    Siegpunkte entscheiden am Ende der Runde welches Königreich als Sieger hervorgeht. Sie werden durch aktive Schätze generiert und können durch Angriffe gestohlen werden. Am Ende der Spielwelt geben die Weltwunder einen Bonus auf die Siegpunkte des Königreichs des WW Bauers.


    Generierung
    Jeden Tag um 0:05 bekommt jedes Königreich auf dem Server die Anzahl der zu dem Zeitpunkt aktuell aktiven Schätze als Siegpunkte gutgeschrieben.

    • Die Schätze bleiben danach natürlich in den Schatzkammern und verschwinden nicht
    • Wenn um 0:04 Schätze gestohlen werden geben sie eine Minute später die vollen Siegpunkte für den Tag

    Siegpunkteklau
    Werden Schätze von einem Herzog oder König gestohlen werden unter Umständen auch Siegpunkte gestohlen. Dafür gelten folgende Regeln:

    • Es können nur Siegpunkte gestohlen werden wenn der Angreifer in einem Königreich ist (und nicht im gleichen wie der Verteidiger)
    • Es können nur Siegpunkte gestohlen werden wenn das Königreich des Angreifers insgesamt weniger Siegpunkte hat als das Königreich des Verteidigers
    • Ist der Verteidiger auf Rang 1 (der Siegpunkterangliste) werden 25 Siegpunkte pro gestohlenem Schatz gestohlen, andernfalls nur 10
    • Es werden maximal so viele Siegpunkte gestohlen dass beide Königreiche gleichauf liegen
    • Sobald WWs gebaut werden nur noch (100 - Höchste WW Stufe)% der Siegpunkte gestohlen, die normalerweise gestohlen werden würden

    Verlust von Siegpunkten
    Siegpunkte können nicht nur generiert, sondern auch verloren werden - nämlich indem Herzöge entlassen werden. In dem Fall wird das 10fache der Anzahl der aktiven Schätze des Herzogs gelöscht.


    Bonus durch Weltwunder
    Sobald die Spielwelt zu Ende ist bekommen die Königreiche der Inhaber von Weltwundern einen Bonus auf die Siegpunkte. Der Bonus ist abhängig davon auf welchem Rang das Weltwunder ist.

    Rang 1 2 3 4 5 6 7
    Bonus 50% 33% 25% 20% 15% 10% 0%



    Sollten bei Ende der Spielwelt zwei Weltwunder die selbe Stufe haben steht das Weltwunder weiter oben, dessen Bauauftrag für die nächste Stufe schneller fertig gewesen wäre. Hat keines der beiden Weltwunder die nächste Stufe in Auftrag wird es anhand der Dorf-ID des WW Dorfes entschieden.


    Siegpunkte und gesperrte Spieler

    • Gesperrte Herzöge und Könige generieren dennoch Siegpunkte
    • Gesperrte Herzöge zu kicken, löst auch die 10-Siegpunkte-pro-Schatz-Strafe aus (siehe oben)

    Urlaubsmodus

    • Herzöge und Könige im Urlaubsmodus generieren keine Siegpunkte in ihren Schatzkammern
    • Statthalter im Urlaubsmodus geben einen Malus auf die Siegpunktegenerierung: Nur Anzahl Schätze * (Statthalter im Urlaubsmodus / Statthalter gesamt) Siegpunkte pro Tag werden generiert - unbestätigt

    The post was edited 3 times, last by Be2-e4 ().

  • Adelige & Schatzkammern
    Hinweis: Welten, die ab dem 29. August 2017 gestartet sind oder starten haben ein tiefgreifendes Update erhalten. Dieser Abschnitt bezieht sich ausschließlich auf diese neuen Welten. Der Patch, der vereinte Königreiche erlaubt, wird am 23. November 2017 auf besagten Welten aufgespielt.


    Ein Königreich besteht aus einem König, bis zu zwei Herzögen und bis zu 110 (108 wenn beide Herzogslots belegt sind) Statthaltern.


    Der König hat umfassende Rechte:

    • Allein er kann Herzöge ernennen und entlassen
    • Allein er kann Schatzkammerslots zuteilen
    • Allein er ist für die offizielle Diplomatie zuständig
    • Allein er kann das Königreich ggf. auflösen
    • Allein er kann Mitglieder entlassen
    • Allein er kann gewährten Schutz wieder aufheben
    • Allein er kann das Königreich umbenennen
    • Er bekommt einen Teil der Tribute, die von Herzögen eingesammelt werden
    • Nur er bekommt Tribute von den Schatzkammerdörfern seiner Herzöge

    Herzöge und Könige haben folgende Sonderstellungen gegenüber Statthaltern (siehe entsprechende Abschnitte für Details):

    • Sie können Schatzkammern errichten um den Einflussbereich zu vergrößern und Siegpunkte zu generieren
    • Sie können Tribute von Dörfern in ihrem Gebiet einsammeln
    • Sie verwahren Schätze in ihren Schatzkammern
    • Sie können Dörfern im eigenen Gebiet Schutz gewähren
    • Sie können Angriffs- und Verteidigungsberichte untereinander automatisch sehen

    Ernennen von Herzögen
    Der König kann ohne Voraussetzungen zwei Herzöge ernennen.


    Schatzkammerslots
    Die Anzahl der Schatzkammerdörfer im Königreich ist limitiert. Jeder König und Herzog hat zu Beginn einen Schatzkammerslot automatisch zugewiesen - diesen hat er immer zur Verfügung und er kann nicht vom König aberkannt werden. Zusätzliche Slots muss der König zuweisen. Für alle 10.000 Schätze im Königreich wird ein weiterer Schatzkammerslot freigeschaltet. Bei der Zuweisung muss der König beachten, dass er keinem Adeligen einen Slot zuweisen kann, wenn ein anderer Adeliger weniger zugewiesene Slots hat (d.h. die Schatzkammerslots müssen gleichmäßig verteilt werden).
    Slots werden einem Account zugewiesen, nicht einem Dorf. Der Herzog kann nach der Zuweisung selbst entscheiden in welchem Dorf er eine Schatzkammer aktiviert.
    Wird ein Slot für ein Dorf genutzt können dort unbegrenzt viele Schatzkammern gebaut (und aktiviert) werden. Weitere Schatzkammern können errichtet werden sobald die erste Schatzkammer in dem Dorf Stufe 20 erreicht.
    Slots können nur an Herzöge verteilt werden wenn beide Herzöge ernannt sind.


    Ist ein Slot bereits zugewiesen wenn die Anzahl der Schätze unter die benötigte Anzahl für den Slot fällt (beispielsweise hat ein Königreich 10.500 Schätze, weist einen Schatzkammerslot zu und fällt durch Diebstahl wieder auf 9.000 Schätze) so bleiben die Slots zugewiesen und die Schatzkammern aktiv.


    Vereinte Königreiche
    Zwei Königreiche können sich unter bestimmten Umständen vereinen. Dabei wird das Königreich mit weniger Siegpunkten gelöscht. Alle Mitglieder des gelöschten Königreiches werden in das bestehende Königreich verschoben.


    Effekte:

    • Könige und Herzöge behalten ihre Posten, sodass es in einem vereinten Königreich 2 Könige (König: König des bestehenden Königreichs, Vizekönig: König des gelöschten Königreichs) und bis zu vier Herzöge gibt
    • Alle Schatzkammerslots beider Königreiche bleiben bestehen, gehören jetzt jedoch zum bestehenden Königreich
    • Alle Schatzkammern bleiben aktiv
    • Die Siegpunkte des gelöschten Königreichs gehen verloren
    • König und Vizekönig können nicht mehr abdanken, das Königreich auflösen und werden nicht mehr durch einen Herzog ersetzt wenn sie inaktiv werden sollten. Löscht einer der beiden bleibt der Slot bis zum Rundenende leer.
    • König und Vizekönig haben die selben Rechte

    Voraussetzungen:

    • Beide Königreiche müssen mindestens 30 Tage alt sein (3x Speedserver: 10 Tage).
    • Die Hauptdörfer der beiden Könige müssen verbunden sein (d.h. es muss einen Weg geben aus ausschließlich senkrechten oder waagrechten Schritten, sodass man von einem HD zum anderen HD kommt ohne durch Gebiet zu laufen das keinem der beiden Könige gehört - diagonale Verbindungen zählen nicht).
    • Keines der beiden Königreiche ist Resultat eines Königreichverbunds - d.h. ein Verbund ist nur einmal möglich.

    Umsiedlung
    Hinweis: Welten, die ab dem 31. Oktober 2018 gestartet sind oder starten haben ein tiefgreifendes Update bezüglich der Umsiedlung erhalten. Dieser Abschnitt bezieht sich auf Welten, die diesen Patch noch nicht haben, also vor dem 31. Oktober 2018 gestartet sind. Für neue Welten siehe unten.


    Spieler haben die Möglichkeit unter bestimmten Umständen den Standort ihres Dorfes zu ändern. Die Umsiedlung wird vom System vorgeschlagen und jede Nacht um 0:05 geprüft.


    Mindestvoraussetzungen:

    • Der Account muss mindestens 24 Stunden alt sein
    • Die letzte Umsiedlung muss mindestens 72 Stunden her sein
    • Maximal ein Dorf besitzen

    Zusätzliche Voraussetzungen als Statthalter & Herzog:

    • Mindestens doppelt so viel Einwohner haben wie der aktuelle König (oder: keinen König haben)

    Zusätzliche Voraussetzungen als König:

    • Keine aktiven Statthalter im Königreich besitzen

    Als Statthalter / Herzog werden Königreiche vorgeschlagen, deren König in den letzten 24 Stunden aktiv war und mindestens doppelt so viele Einwohner hat wie man selbst.


    Als König tauscht man Platz mit inaktiven (mindestens 24 Stunden keine Aktivität) Königen, die aktive Statthalter haben.


    Nutzt man die Umsiedlung tauscht man mit dem Ziel seinen Platz. Es werden bis zu zwei Vorschläge an einem Tag gebracht.


    Ersichtlicherweise müssen zusätzlich zu den Voraussetzungen genügend potentielle Tauschpartner vorhanden sein, damit das System einen Vorschlag machen kann.


    Menhire
    Hinweis: Welten, die ab dem 31. Oktober 2018 gestartet sind oder starten haben ein tiefgreifendes Update bezüglich der Umsiedlung erhalten. Dieser Abschnitt bezieht sich auf Welten, die diesen Patch bereits haben, also nach/an dem 31. Oktober 2018 gestartet sind. Für alte Welten siehe oben.


    Als König kann man sogenannte Menhire platzieren. Das sind im Grunde Reservierungen auf der Karte, für einen bestimmten Statthalter. Nur dieser Statthalter kann das Feld in Anspruch nehmen, indem er dahin umsiedelt. Das hat folgende Voraussetzungen:

    • Das Zielfeld ist kein 9er oder 15er
    • Der Statthalter hat nur eine Siedlung
    • Das Zielfeld ist besiedelbar (keine Oase, kein optisches nicht besiedelbares Feld, nicht bereits besiedelt)
    • Der Statthalter ist nicht grau
    • Das Dorf des Statthalters ist nicht in den Königreichsgrenzen
    • Der Statthalter ist kein Mitglied des Zielkönigreichs und war es in den letzten 72 Stunden auch nicht
    • Kein Weltwunder ist bereits Stufe 50 oder höher

    Nimmt man die Umsiedlung als Statthalter an, hat das folgende Effekte:

    • Alle Rohstofffelder werden zerstört
    • Der Dorftyp (im Sinne von Rohstofffeldverteilung) ändert sich zu dem Typ des Zielfeldes
    • Das Dorf wird auf das Zielfeld verlegt
    • Alle Gebäude bleiben dabei erhalten
    • Alle Rohstofffelder werden dabei zerstört
    • Man bekommt einen Großteil der Ressourcen, die in den zerstörten Feldern gesteckt haben, in das Heldeninventar zurück

    Die Ressourcen, die man bekommt berechnen sich wie folgt:
    Man bekommt dann Ressourcenhaufen in das Heldeninventar, die in der Summe der Menge der investierten Ressourcen entsprechen. Die Ressourcenhaufen haben eine von drei Größen: Klein (500 Ressourcen je Haufen), Mittel (2.000 Ressourcen je Haufen) und Groß (8.000 Ressourcen je Haufen). Die Ressourcenhaufen sind normale verbrauchbare Items, wie z.B. Verbände oder Ressourcenkisten aus dem Kartenspiel. Man kann vier von ihnen zu einem größeren Haufen zusammenfügen oder sie in vier kleinere Haufen zerteilen. Außerdem kann man die Haufen benutzen, dann verschwinden die Haufen aus dem Inventar und die entsprechende Menge an Ressourcen wird im Rohstofflager/Kornspeicher hinzugefügt.
    Wie viele Haufen man bekommt wird für jede Ressource individuell bestimmt. Zuerst wird ermittelt, ob es für die Ressource kleine, mittlere oder große Haufen gibt. Beispielsweise für Holz:
    Investiertes Holz < 10.000: Kleine Holzhaufen
    10.000 <= Investiertes Holz < 40.000: Mittlere Holzhaufen
    40.000 <= Investiertes Holz: Große Holzhaufen
    Anschließend bekommt man Abrunden(Investiertes Holz / Haufengröße) Holzhaufen in das Heldeninventar. Analog für Lehm, Eisen und Getreide.


    Das birgt zwei Implikationen:
    1) Man bekommt garantiert mehr als 80% der Investitionskosten zurück
    2) Man bekommt garantiert nicht mehr als 100% der Investitionskosten zurück

    The post was edited 1 time, last by Be2-e4 ().

  • Expansion
    Weitere Dörfer und Städte siedeln oder erobern sowie Dörfer zu Städten aufzuwerten bezeichnet man als Expansion. Um zu expandieren benötigt man immer Kulturpunkte, denn um expandieren zu können benötigt man einen freien Kulturpunkteslot (zwei, falls man eine Stadt erobern möchte). Außerdem benötigt man Expansionseinheiten (3 Siedler oder eine Adelseinheit), außer bei der Aufwertung eines Dorfes zu einer Stadt.


    Wichtig: Kulturpunkteslots nicht mit Expansionsslots verwechseln!


    Kulturpunkte (KP) Slots
    Im Spiel sammelt jeder Account von alleine Kulturpunkte an. Diese können nicht gestohlen oder auf irgendeine andere Art reduziert werden. Bei einer bestimmten Höhe von KP schaltet man den jeweils einen weiteren KP Slot frei. Die nächsten sieben unbenutzten KP Slots können in der Residenz und Palast eingesehen werden.
    Grundsätzlich gilt: KP Slots werden nicht verbraucht, sondern nur belegt. Verliert man ein Dorf wieder oder wird eine Stadt zurückgestuft sind die Slots nicht mehr belegt und können erneut benutzt werden. Ein Dorf zu verwalten belegt einen KP Slot, eine Stadt zu verwalten belegt zwei KP Slots.
    Die KP Produktion kann durch Abhalten von Festen im Rathaus oder Einsetzen von Kunstwerken beschleunigt werden. Die natürliche KP Produktion steigt mit dem Ausbau von Gebäuden.


    Expansionsslots
    Um Expansionseinheiten ausbilden zu können benötigt man einen freien Expansionsslot in dem entsprechenden Dorf. Expansionsslots schaltet man durch Ausbau von Residenz und Palast frei. Mit einer Residenz kann man bis zu zwei Expansionsslots pro Dorf nutzen, mit einem Palast bis zu drei pro Dorf. Genau wie bei KP Slots werden Expansionsslots nicht verbraucht, sondern nur belegt. Je 3 Siedler oder eine Adelseinheit und die Expansion die mit ihnen erworben wurde belegen einen Expansionsslot. Expansionsslots bleiben auch belegt wenn ein fremder Account das Dorf adelt.


    Beispiele:

    • Spieler A baut 3 Siedler mit Residenz Stufe 10 -> Der erste Slot ist belegt
    • Spieler A baut 1 Adelseinheit mit Residenz Stufe 10 -> Der erste Slot ist belegt
    • Spieler A baut 3 Siedler mit Residenz Stufe 10 und siedelt -> Der erste Slot ist belegt
    • Spieler A baut 3 Siedler mit Residenz Stufe 10 und diese werden getötet -> Der erste Slot ist wieder frei
    • Spieler A baut 3 Siedler mit Residenz Stufe 10 in Dorf X, siedelt ein neues Dorf Y. Spieler B adelt das Dorf X -> Der erste Slot in Dorf X ist immernoch belegt durch Dorf Y von Spieler A

    Benötigte Residenz/Palaststufen für die möglichen Expansionsslots:

    Slot Residenz Palast
    Slot 1 Stufe 10 Stufe 10
    Slot 2 Stufe 20 Stufe 15
    Slot 3 - Stufe 20



    Arten der Expansion:
    1. Ein Dorf Siedeln
    Im Early Game die einfachste Art zu expandieren ist ein neues Dorf zu gründen.
    Benötigt: 1 KP Slot, 3 Siedler
    Vorgehen: Verfügbares Feld auf der Karte anklicken, Siedler aussenden
    Effekt: Die Siedler werden verbraucht, ein neues Dorf erscheint auf der Karte. Außer Ressourcenfeldern Stufe 1 und Hauptgebäude Stufe 1 gibt es in dem Dorf keine Gebäude.


    2. Ein Dorf zur Stadt aufwerten
    Benötigt: 1 Dorf mit 500 Einwohnern und 500 freiem Getreide, 1 KP Slot
    Vorgehen: Im Hauptgebäude auf den Button zur Aufwertung klicken
    Effekt: Das Dorf wird zu einer Stadt mit folgenden Effekten:

    • Das Dorf bekommt 500 Einwohner hinzu
    • Die KP Produktion des Dorfes wird um 200 (500 bei dem Hauptdorf) erhöht
    • Große Kaserne und großer Stall werden verfügbar
    • Die Zustimmung steigt sofort um 100% (auf bis zu 200%)
    • Die Rohstofffelder können auf Stufe 12 ausgebaut werden (betrifft nur NDs)
    • Wassergraben kann gebaut werden

    3. Ein Dorf oder eine Stadt adeln
    Benötigt: 1 KP Slot (Dorf) / 2 KP Slots (Stadt), eine Adelseinheit
    Vorgehen: Residenz und Palast im Zieldorf / in der Zielstadt werden zerstört und die Zustimmung durch wiederholte Angriffe oder Belagerungen mit Adelseinheiten auf 0 gesenkt.
    Effekt: Sinkt die Zustimmung auf 0 wird das Dorf / die Stadt dem Angreifer überschrieben und er hat nun volle Kontrolle darüber.

    • Hat der Angreifer vor der Adelung mehr Einwohner als der Verteidiger werden alle Gebäude und Rohstofffelder der Stufe 2 und höher um eine Stufe heruntergestuft.
    • Die Zustimmung ist nach der Adelung auf 0% und kann durch Ausbau von Residenz und Palast gesteigert werden.
    • Um ein eigenes Dorf zu adeln benötigt man keine KP und es gibt keinen Stufenabzug
    • Übernommen werden nur Felder und Gebäude - Truppen und Forschungen werden unwiderruflich gelöscht
    • Bauaufträge und Forschungen werden abgebrochen

    Insbesondere der Verlust von Truppen und Forschungen gilt auch bei eigenen Dörfern!


    Ein großes Fest unterstützt die jeweilige Seite beim Senken der Zustimmung: Große Feste auf Verteidigerseite machen das Senken schwerer, große Feste auf der Angreiferseite machen das Senken leichter.


    Formeln für das Senken der Zustimmung:

    Minimal Anzahl der Adelseinheiten im Angriff * Moralmalus * (20 + Festbonus Angreifer - Festbonus Verteidiger) %
    Maximal (Germane, Gallier) Anzahl der Adelseinheiten im Angriff * Moralmalus * (25 + Festbonus Angreifer - Festbonus Verteidiger) %
    Maximal (Römer) Anzahl der Adelseinheiten im Angriff * Moralmalus * (30 + Festbonus Angreifer - Festbonus Verteidiger) %


    • Moralmalus = (Einwohner Verteidiger / Einwohner Angreifer)^0,2
      Der Moralmalus hat eine Höchst- und Mindestgrenze: 2/3 und 1. Werte, die darüber bzw. darunter liegen werden entsprechend gecapt.
    • Festbonus ist jeweils 5, wenn die Seite ein Fest feiert - ansonsten 0
    • Falls der Angreifer ein Brauereifest im Account feiert (nur Germane) sind Minimal- und Maximalwerte jeweils um die Hälfte reduziert.

    Adelschutz
    Unter Umständen kann ein Dorf nicht geadelt werden, weil dem Dorf Schutz gewährt wurde oder mit dem Königreich des Besitzers des Dorfes ein NAP oder BND besteht. Es gelten folgende Regeln:

    • Ein Dorf kann nicht geadelt werden, wenn das Königreich des Angreifers ihm Schutz gewährt hat oder das Beenden des Schutz Gewährens kürzer als 48 Stunden her ist
    • Ein Dorf kann nicht geadelt werden, wenn zwischen dem Königreich des Angreifers und des Verteidigers ein BND besteht oder in den letzten 48 Stunden bestand
    • Ein Dorf kann nicht geadelt werden, wenn zwischen dem Königreich des Angreifers und des Verteidigers ein NAP besteht oder in den letzten 48 Stunden bestand
    • Ein Dorf kann nicht geadelt werden, wenn der Angreifer und der Verteidiger in dem selben Königreich sind
    • Ein Dorf kann nicht geadelt werden, wenn der Angreifer und der Verteidiger sich gegenseitig sitten oder in den letzten 14 Tagen gesittet haben
    • Ein Dorf kann nicht geadelt werden, wenn der Angreifer und der Verteidiger einen Internetanschluss oder gar einen PC verwenden oder in den letzten 14 Tagen verwendet haben
    • Die große Ausnahme von allen Einschränkungen: Weltwunderdörfer sowie Dörfer, die 0% Zustimmung haben und seit (Über-)Adelung keine Residenz/Palast gebaut haben, können immer geadelt werden

    Trivia:

    • Fällt eine Stadt unter 1.000 Einwohner wird sie zum Dorf zurückgestuft. Felder über Stufe 10 werden auf Stufe 10 zurückgestuft, große Kaserne & Stall sowie Wassergraben zerstört und die Zustimmung sinkt sofort um 100%. Die Kulturpunkteproduktion sinkt entsprechend auch wieder. Der KP Slot wird dadurch wieder frei.
    • Wird ein Dorf / eine Stadt erobert oder zerstört wird sowohl der Expansionsslot als auch der KP Slot wieder frei
    • Man kann sich selbst adeln um Expansionsslots zwischen den Dörfern zu verschieben
    • Sendet man Siedler aus und belegt den KP Slot anschließend anderweitig so laufen die Siedler wieder zurück
    • Es können andere Spieler beim Senken der Zustimmung helfen um sie schneller auf 0 zu bekommen

    The post was edited 2 times, last by Be2-e4 ().

  • Sonstige Trivia

    • Wilde Oasen produzieren Ressourcen und haben eine begrenzte Lagermenge: 50 * Anzahl der Tiere
    • Ressourcen in Oasen verbleiben dort auch wenn die Oase annektiert wird
    • Spieler werden inaktiv (grau) wenn sie sich sieben (drei, falls die Einwohnerzahl unter 100 liegt) Tage nicht eingeloggt haben
    • Loggt sich ein grauer Spieler wieder ein bekommt er 5 Diebesgut und seine Rohstofflager werden zur Hälfte gefüllt
    • Off- und Deffpunkte gegen Räuber, Nataren und Oasen geben nur 50% der Punkte, jedoch 100% der Erfahrung
    • Neue Item Tiers erscheinen an Tag 40 (13) und 80 (26) auf Normalspeed (Speed). Sobald ein neueres Item Tier verfügbar ist kann das schlechtere nicht mehr gefunden werden.
    • Deffpunkte für Spähversuche gehen an den Besitzer des Dorfes, nicht an den Besitzer der Späher
    • Abgewehrte Spähversuche geben Erfahrungspunkte für den/die Helden
    • Natarenhörner wirken nur im Angriff, nicht in der Verteidigung
    • Gebäude zur Produktionssteigerung (Sägewerk, Lehmbrennerei, Eisengießerei, Getreidemühle, Bäckerei) und Oasenboni wirken jeweils auf die Basisproduktion des Dorfes (d.h. 100 Produktion mit 25% Oase und Sägewerk auf 5 gibt 150 Produktion (100 * (100% + 25% + 25%)) und nicht 156 Produktion (100 * 125% * 125%). Beides wirkt nicht auf die Heldenproduktion. Bonusproduktion durch Gold, dagegen, wirkt auf die finale Produktion (inkl. Bonusgebäude, Oasen und Heldenproduktion).
    • Wird ein Herzog durch den König entlassen während er noch aktive Schatzkammern hat verliert das Königreich 10 * Anzahl aktiver Schätze des Herzogs Siegpunkte unwiderruflich

    The post was edited 3 times, last by Be2-e4 ().

  • Belege, Quellen & Links
    All die Infos hier sind Wissen von mir, das ich großteils aus dem Kopf wiedergegeben habe. Ich habe alles davon irgendwann einmal entweder selbst miterlebt / ausprobiert, hier im Forum gelesen, den Support genervt oder die Informationen aus dem Clientquellcode des Spiels ausgelesen. Für diejenigen, die meinem Gedächtnis nicht trauen, habe ich nach dem Niederschreiben geschaut ob ich ein paar Belege dazu finde und diese hier zusammengetragen:

    The post was edited 2 times, last by Be2-e4 ().

  • Reservepost, falls ich noch Platz brauche. Außerdem ist das der 10. Beitrag, wenn hiernach jemand etwas antwortet landet es auf der zweiten Seite und geht nicht unter.

  • Bei den Siegpunkten gibt es noch einen weiteren Mechanismus:


    Sobald die WWs gebaut werden, wird die Siegpunkt-Anzahl, die geklaut wird, reduziert. Es können nur noch [100 - (höchste WW-Stufe) ] % der "normalen" Siegpunkte-Zahl geklaut werden

  • Bei den Siegpunkten gibt es noch einen weiteren Mechanismus:


    Sobald die WWs gebaut werden, wird die Siegpunkt-Anzahl, die geklaut wird, reduziert. Es können nur noch [100 - (höchste WW-Stufe) ] % der "normalen" Siegpunkte-Zahl geklaut werden

    Hab ich eingefügt, danke!

  • Update: Fehler behoben (Siedeln kostet keine Ressourcen), Expansionstrivia ergänzt (Stadt fällt zu Dorf zurück gibt den KP Slot frei), Trivia ergänzt (Ressourcen bleiben in Oasen wenn sie besetzt wird), Bestrafung für Herzogkick hinzugefügt

  • Update: Besonderheiten bei Statthaltern, die Herzögen Tribute zahlen hinzugefügt, Warnung vor möglichem UserInterface-Bug hinzugefügt, Kapitel zu "Schutz + Spielerhass + Tribute"-Kombination inkl. 2 Cheatsheets hinzugefügt, Anordnung der Kapitel leicht geändert (Oasen in den Post von "Räuber, Diebesgut & Schätze" verschoben; Tribute in den Post von "Einflussrechnung" verschoben, damit die drei Einflussthemen (Einflussrechnung, Tribute, Spielerhass) in einem Post sind, Inhaltsverzeichnis angepasst.

  • König und Vizekönig haben mitnichten die gleichen Rechte (und Vizekönig sollte vom Funktionsumfang eher Erzherzog heißen):


    * Nur der König hat Zugriff auf Diplomatie
    * Nur der König hat Zugriff auf die interne und externe KR-Beschreibung und -Benennung

  • Beim Siegpunkteklau denke ich dass nur Siegpunkte geklaut werden, wenn die Schätze aus aktiven Schakas geklaut werden, in anderen Dörfern vom König oder Herzog können ja theoretisch auch Schätze liegen oder? Dann werden aber keine Siegpunkte geklaut, denke ich.

  • Doch, werden sie


    9d91755dcd047a69d5b3c699d56706e4.jpg

    VzEfE:: Black Pearl, Zweihorn, Queen of Tartes, Kugelrund, Lovelycorn, Ibicella lutea
    VP: Dreihorn
    GA: Caldera
    TK: Gadsen
    GBB: zauBÄRhaft