ES2 - Desilusionado de la nueva forma de juego.

  • JJ creo que llevas toda la razón, jeje, y tienes razón que también es un problema de que se crean "La Alpacas 2, 3, 4, y 700." Pero la pura realidad es que el juego solo lo ganaría Las Alpacas 1, por tanto tampoco creo que tenga mucho sentido como jugador decir, yo gané el server ES3 porque estuve en Las Alpacas 254, xD. Aunque es real que eso ya depende de la ambición del propio jugador.


    Desde luego me parece una lástima que la mayoría de jugadores estemos deacuerdo, o al menos, la mayoría de los que damos nuestra opinión, y no seamos capaces de hacer nada al respecto. Si en este juego la gente tuviera un poquito más de ambición, nunca llegarían a existir los macrobloques, pero sigo pensando que el primer paso es poner todas las trabas posibles desde el propio juego.


    Respecto al problema de los "noobs" entre los que ahora mismo me puedo considerar xD, no veo problema ninguno porque también al poner un número máximo en los reinos, yo creo que ya tendrían bastante con las guerras entres los reinos que luchen por el poder, como para fijarse y arrasar hasta borrar cuenta a estos jugadores, por ende, podrán seguir creciendo un poco más lentos que los demás, pero no creo que nadie gastara recursos ni catas para borrar una cuenta de ese tipo no?


    Un saludo!!


  • Hola a todos de nuevo,


    hablé con el diseñador que creó las uniones de reino y esto es lo que me dijo:

    • Los "meta-reinos" o megabloques existían antes y después de las uniones de reino. No hay nada que se pueda hacer desde el diseño del juego para limitar que los reinos se ayuden entre ellos.
    • Si limitamos el número de gobernadores por reino, esto no evita que dos reinos puedan cooperar para acabar con un tercero. Tampoco evita que un solo reino (actual) se divida en 10 reinos (Las Alpacas 1, Las Alpacas 2, Las Alpacas 3...) y que al final sigan siendo el mismo megabloque pero más separado.
    • El diseñador cree que este problema seguramente no tiene solución, ya que es imposible tener diplomacia y libertad de acción en el juego y a la vez poder evitar que los jugadores cooperen entre sí para ganar

    Y ahora mi opinión como jugador:

    • También estoy a favor de un límite de miembros por reino, parecido a la sugerencia de @Oso para ES3, pero como dice el diseñador... ¿cómo puedes evitar que alguien se salte la norma? ¿O que copeere en secreto con otro para ganar? Incluso si hay un límite puesto por el juego, puedes seguir cooperando con quien quieras...
    • Yo (igual que muchos otros aquí) preferiría tener un desafío que estar en un macro bloque y ganar sin hacer nada. Cuando tu reino es demasiado grande, un solo gobernador no tiene demasiada influencia en nada y al final no conoces ni a un cuarto de los jugadores de tu reino. Pero tampoco veo una solución perfecta, a no ser que sean los mismos jugadores quien impongan la norma. Pero siempre habrá algunos que prefieran ganar injustamente que tener un reto, y se saltarán la norma... incluso si Kingdoms tiene un límite en el juego.
    • Y otro problema que se me acaba de ocurrir: si tienes un límite de 15 gobernadores por reino, ¿qué pasa con los principiantes y noobs? Travian Kingdoms es un juego bastante complicado y la primera vez que lo juegas es un gran desafío y necesitas que alguien te explique qué hacer cuándo. Yo necesité varias rondas para medio enterarme de todo y aún hay cosas que sigo aprendiendo. Un buen reino no querría "malgastar" uno de sus slots de gobernador con un noob que no sabe jugar, porque estaría en desventaja. Todos aquellos que pueden conectarse solo 2 o 3 horas al día estarían automáticamente descalificados para jugar en uno de estos reinos.

    Parece que el tema es bastante complicado y no veo una solución rápida :( A mí me parece un experimento interesante el de @Oso, pero no sé muy bien si podría funcionar, a no ser que todos los jugadores nos pusiéramos de acuerdo, y aún así alguien hará "trampas" o no querrá seguir el acuerdo y todos los demás reinos estarán en desventaja.

    Tomandoen cuenta las citas anteriores: vamos a descomponer el juego y lo que implicajugarlo:


    1) Travian es un juego con bases "capitalistas - imperialista" : Esdecir la economía del reino es gestionada por la elite del mismo, que seencarga de la organización táctica, militar y diplomática esto conlleva a que ningúnsistema horizontal pueda ser empleado en el juego (comunismo - socialismo).


    Nota: Esto no impide que exista la idea democrática (Republica) pero esto conllevamas fallos para el sistema travian, Pues el problema radica en las normas y/oroles a desempeñar, donde por definición siempre existirá un jugadorparticipativo-represéntate que ejerza un puesto de autoridad.


    2) Travian es un juego en tiempo real: Tiempo real implica, no que el juego nosea "PAY to win", de serlo jugadores sin oros, no jugarían. por elmismo motivo al ser tiempo real, demanda atención o responsabilidad. Siempre unjugador que dedique más tiempo al juego tendrá mejor rendimiento que uno quesolo tenga unas horas o minutos al día. La contramedida impuesta por losprogramadores, es el sistema de representantes y/o duales. Sin embargo la problemáticaes que solo el propietario de la cuenta es responsable en cuestión de la misma.Así que no existe una solución a todo el problema, porque es tiempo real, no unjuego off line.


    3) Travian es un juego de estrategia: Estrategia implica dos grandes vertientesla diplomática y la táctica, es imposible negarle al travian su fuente diplomática,porque es la base en la cual se construyó el juego, por eso los reinos puedenfirmar , PNA, coaliciones y pactar guerras, así como miembros o reinos, crearsociedades secretas. La vertiente táctica tiene que ver con el desempeño delcuerpo, masa o pueblo llano de un reino, si todos trabajan persiguiendo una tácticacomún, eso genera más resultado que un jugador en modo frelance.


    4) Travian es un juego balanceado: Ejemplo a esto son los tipos de razas, losroles y las características, no obstante balanceado también implica que eljugador que más esfuerzo hace a la larga siempre tendrá mejor desempeño.


    5) Travian es un juego público: Publico implica que todos pueden jugarlo, porsupuesto que dentro de los servidores conseguirás un sin fin de personalidadescomplicadas, edades variadas e incluso incongruencias culturales. travian nopuede fomentar ni el racismo, ni el odio ni ninguna otra práctica que segregue asus miembros y afecte su jugabilidad.


    6) El asunto "donadores": Existen jugadores que invierten dinero realen el juego, pero confunden la inversión con el derecho a ganar, no es el que másgasta sino el que mejor invierta. Esto aplica también a los jugadores sin oros,que obtienen oro de diferentes formas y consiguen administrar de maneraeficiente lo que tienen.


    7) Brecha cultural: Latino américa tiene una mentalidad muy distinta a laEuropea, ellos poseen mejor sinergia de juego, porque tienen asentada una basecultural, entienden el tipo de juego. Latino américa y España, tienen ideologíasculturales que afectan directamente la jugabilidad del mismo. Ejemplo a estopuede ser, el desconocimiento de autoridad dentro de su propio reino o"hacer lo que quiera y cuando quiera, así como pretender no recibirreclamo alguno por su juego"., acá se necesita una conciencia colectivaque deje visto, que tu juego afecta al juego de los demás. Por esa razónsiempre existirán personas que prefieran trabajar juntos por que persiguen losmismos intereses.


    ¿Soluciones?


    1) Limitar el número máximo de jugadores por miembro (fijarlo entre 30 y 50)


    2) mejorar el algoritmo de juego o ya directamente, quitar la opción de elegir dóndeempezar y el proceso sea 100% aleatorio.


    3) que toda nueva cuenta, empiece con un límite mínimo de tropas deff (que seliberen en las misiones)


    4) Extender la protección de principiantes a 250Hab


    5) la fusión de reino, aparte de 30 días de existencia del servidor pedir comorequisito entregar tesoros en condición de pago para la fusión (y/o recursos).


    6) para que un reino no fusionado pueda rivalizar con uno si fusionado, el nofusionado debe contar con beneficios distintos del sí fusionado por ejemplo. Elfusionado tiene 4 duques 1 rey y un virey. Pero un no fusionado, pueda tener 1rey 3 duques y 1 o 2 tesorerías liberadas. Buscar un balance táctico entreambas.


    7)los bloques (génesis) seguirán existiendo: entonces crear un apartado para losreinos que coexisten y así su población sea estable o controlable.


    Gracias por su tiempo buen travian


    Rex Nhitering
    Rey vikingo
    Es2

  • Creo que concordamos en algunos puntos, una forma que se me ocurre, para limitar el tema que algunos reinos tengan los mejores jugadores y otros solo los principiante. Es usar el Ranking de los logros para balancear los reinos.

    :saint::thumbup::evil::saint:8o;(


    La Verdad llega, cuando la mentira sale al descubierto.

  • tengo un par de propuestas:


    1.- que la tesorería vuelva hacer como lo fue en el travian original, tienes que elevarla para que puedas reclutar mas gobernadores, esto limitara a muchos al comienzo y evitara un poco el desarrollo de los macro bloques, repito solo retrasara un poco, al final se armaran eso es inevitable.


    2.- que no se pueda repetir nombres de un reino, ejemplo etc, etc1, etc2, etc3, bajo pena de bloqueo temporal al que habilita el 2do reino con dicho nombre, (el bloqueo temporal no seria mas que dicho jugador no pueda mover recursos, ni tropas pero si pueda gastar recursos, asi da a los demás a atacarlo y ese es su castigo al tratar de hacer un macro reino, al final cada uno tirara para su lado al saber que no lleva el mismo nombre del reino).


    3.- limitar las coaliciones y los pactos de no agresión, un ejemplo tesorería nivel 10, solo puedes tener un pacto y una coa, algo asi, ya que algunos reinos se basan en eso para formar megabloques.


    4.- que cuando se nombre un duque mínimo no se pueda usar esta opción una semana después, ya que lo que hacen algunos es nombrar duque y después deshabilitarlo, así al comienzo del server tiene como 50 gobernadores usando este truco, ya que el chiste del juego es ver quienes tienes a tu costado, no buscar hasta la esquina del server a quien unir a tu reino.


    5.- y lo ultimo, para la unión de reinos, que se tenga una regla de que mínimo 3 reinos de diferencia en el top o algo por el estilo, para que asi el reino top1 no se pueda unir con el reino top2, si no que el reino top1 si desea unirse con algun reino tendria que buscar al reino top3 a menos.


    cabe mencionar que solo son puntos de vista personal y están a favor de la comunidad, la cual también puede modificarlas en favor de todos.

  • Lo único que les digo es que los "grandes cambios" del sistema llevarán mucho tiempo ._. ....están ocupados colocando nuevas razas <3<3<3<3<3<3 , es broma, hacen un trabajo muy bueno JJ, Origen y compañia ^_^ ....pero no es un secreto que lleva tiempo, bastante tiempo, así que los cambios que tenga o no el juego de forma más próxima depende es de los mismos jugadores :p


    Quien así lo quiera colaboremos juntos en intentar sembrar la idea de una nueva forma de jugar ....limitemos los reinos para que existan más reinos .___. que no hayan suficientes reinos para cubrir maravilla/ un reino ...es triste :p


    Que quienes lideren reinos en Es3 tengan honor, que este mal hacer COAS :´v que publicamente este mal visto, yo tengo realmente fe en que sí puede suceder si hay buenos liderazgos, justos y responsables en este Es3 que comenzará

  • Existen 7 maravillas, mínimo deberían existir 7 reinos. Ademas las otra vez dije como idea que la 0/0 debiese ser de los natares con su rey natar incluido y que el sistema la haga crecer. De esa forma que el mismo sistema se encargue de generar ataques dependiendo del ranking.

    :saint::thumbup::evil::saint:8o;(


    La Verdad llega, cuando la mentira sale al descubierto.

  • rediseñando el juego un poquito se podria meter una sesion que fuera ataques entre alianzas por ejemplo


    la alianza a quiere atacar a la alianza c tendrian que declarar la guerra y todos sus miembros tendrian que pagar un tributo en recursos para poder a atacar a otra alianza esos recursos los pagaria la alianza que quiere atacar y los recursos se pierden y serviria para atacar digamos durante 7 dias y esa informacion solo lo sabrian el lider de la alianza que ataca el resto de las alianzas del server no sabrian nada si ubieran mas alianzas que se quisieran unir a la guerra entre la alianza a y la alianza c tendrian que pagar tambien recursos para participar ya sea en ataque o en defensa


    de este modo se podria limitar un poco las guerras entre alianzas a cuanto mas grande la alianza a cuanto mas gobernadores mas tendrian que pagar para poder declarar una guerra y si ubiera una alianza cantera o amiga de la alianza a que es la que ataca estos tambien tendrian que pagar para participar en esa guerras


    luego existiria la forma de salirse de la alianza y ser un ronin y no tener costes para atacar a nadie pero tus territorios no estarian en la influencia de tu antiguo reino y serias penalizado x dias para poder volver a una alianza


    hay muchisinas formas para gestionar los problemas de los macro bloques del juego pero habria que rediseñar un poco el juego añadiendole mas horas de trabajo

  • Es la primera vez que juego un kingdoms y lo que más me ha llamado la atención es la cantidad de ayudas iniciales. Estas ayudas son especialmente útiles a la gente que ya tiene experiencia, lo que les permite fundar la segunda aldea en tiempo record. La gente con menos experiencia no sale tan beneficiada y eso se nota.


    Luego también limitaría la cantidad de gobernantes por reino. Es cierto que la gente igualmente puede colaborar entre si pero esto ha pasado toda la vida y nunca ha habido este problema.

  • La mejor forma de ir contra un macro o varios macro reinos, es ganarles con estrategia, encontrar su talon de aquiles y no dejar de lastimarlo hasta que se derrumbe.


    1) Travian es un juego con bases "capitalistas - imperialista" : Esdecir la economía del reino es gestionada por la elite del mismo, que seencarga de la organización táctica, militar y diplomática esto conlleva a que ningúnsistema horizontal pueda ser empleado en el juego (comunismo - socialismo).


    Nota: Esto no impide que exista la idea democrática (Republica) pero esto conllevamas fallos para el sistema travian, Pues el problema radica en las normas y/oroles a desempeñar, donde por definición siempre existirá un jugadorparticipativo-represéntate que ejerza un puesto de autoridad.


    Esto me llama mucho la atencion, si quieres manejar un juego en base a ideologías políticas siempre tendras conflictos internos, debido a que las personas vienen a jugar no a trabajar, sobre todo si la forma de "gobierno" se basa en órdenes y castigos. (Tiranía)


    Existe algo que se llama Liderazgo, yo no maneje al reino con el que jugué como si fueran mis súbditos, ellos eran mi equipo de trabajo,mis compañeros de equipo, todos formaban parte de un sistema integral que nos impulsó hacia adelante y logramos muchas cosas juntos.


    Cuando la gente se siente incluida e importante dentro de una comunidad, empresa, equipo, etc ellos mismos aportan de más sin la necesidad de "ordenarlo" y cuando se les pide algo lo dan con gusto por que saben perfectamente que sera benefico para todos. El lider nos le ordena empujar de la carreta, el líder empuja la carreta junto con ellos.

  • Cuantas ideas muy interesantes en un hilo, JJ ya ha pasado varias para su estudio.


    Muchas gracias a todos por participar, espero que sigáis haciéndolo, paso algunas de las ideas para consideración.