[Blog] Binary-Tools 2.0 Entwicklung

  • Guten Abend,


    nach knapp einem Jahr habe ich mal wieder eine Klausur anstehend und wie immer keine Lust zu lernen. Deswegen ein kurzer Einblick in ein neues "Tool", welches Ingame Statistiken möglichst übersichtlich anzeigen soll. Mein Konzept dahinter ist folgendes:


    Es gibt zwei Anzeigebereiche, links und rechts. Im linken Bildschirm ist das Objekt "größerer" Ordnung (Allianzen > Königreiche > Spieler > Dörfer/Felder), beispielsweise ein Königreich. Rechts ist ein Objekt der nächstkleineren Ordnung, beispielsweise ein Spieler. Im Königreich gibt es eine Spielerliste, durch die man sich klicken kann, dadurch werden dann rechts die Informationen zu dem geklickten Spieler geladen.

    Im Spielerprofil wiederum gibt es eine Dorfliste, durch die man sich ebenfalls klicken kann. Ein Klick verlegt das Spielerprofil nach links (da, wo das Königreichprofil war) und zeigt rechts die Dorfliste an. So hat man sozusagen immer das Objekt im Blick, was man angeklickt hat und das, was man zuletzt angeschaut hat.


    Der aktuelle Stand der Dinge sieht so aus (ich habe mich beispielhaft mal an Eporas Account in de2n bedient):


    Viel gibt es dazu eigentlich sonst nicht zu sagen. Ein Graph, ein Logbuch, ein paar Listen. Und eine Frage: Welche Informationen würdet ihr als wichtig betrachten, um sie dort anzuzeigen? Anders gefragt, welche Informationen sollten aus eurer Sicht in dieser Ansicht vorhanden sein? Die Frage gilt für Spieler, Dörfer und Königreiche.


    In Planung:

    Spieler: Dorflogbuch (gegründete / verlorene Dörfer), Königreichlogbuch, Anzahl der Dörfer in den Graphen implementieren

    Dorf: Logbuch erweitern (aktuell angezeigt: Gründung, Adelung, Zerstörung, Stadtgründung, Rückbau zum Dorf, Hauptdorfernennung; geplant: Hervorhebung von Tagen mit großen Einwohnerverlusten)


    Ideen / Planung für das KR Profil:

    • Memberliste, Memberlogbuch, Adeligenlogbuch
    • Hervorhebung von Tagen mit Kampfgeschehen (z.B. wenn Anzahl geadelter Dörfer von einem KR >= 2 und/oder Dörfer des KRs zusammen 2.000 EW+ verloren haben)
    • Anzahl der Felder im Einflussgebiet, Anzahl der nutzbaren (besiedelbaren) Felder im Einflussgebiet, Anzahl und Auflistung der möglichen Räuberlagerspawns
    • Einwohner-, Member- und Dorfzahlverlauf
    • Membereinwohnerdurchschnittsverlauf (was ein Wort btw)
    • Evtl. Statistiken zur Anzahl 9er und 15er im KR?

    Lasst mir gerne Meinungen, Ideen und Vorschläge da: [Feedbackthread] Binary-Tools 2.0 Entwicklungsblog


    mfg,

    Be2-e4


    Edit: Screenshot aktualisiert.

  • Guten Abend,


    heute gibt es zwei Punkte:

    1) Updates zum Statistiktool

    2) Updates zu den Update-Skripten (die Dinger, die jeden Tag die Daten runterladen und speichern)


    1) Statistiktool


    Ich habe die Graphen dank @iTobs Feedback etwas hübscher gestaltet:

    • Die Linie ist jetzt dünner
    • Die Fläche unter dem Graphen wird leicht eingefärbt

    Außerdem gibt es mehr toolinterne Links:

    • Der Königreichname im Spielerprofil verlinkt auf das Königreich
    • Die Königreichnamen (politisch und geographisch) im Dorfprofil verlinken auf das jeweilige Königreich
    • Der Spielername im Dorfprofil verlinkt auf den Spieler

    Und zu guter letzt gibt es jetzt auch ein Königreichsprofil. Es ist allerdings noch nicht fertig. Screenshot:

    Erklärung: In dem Kasten oben über den Graphen sieht man ...

    ... in der oberen Zeile: Königreichname, Siegpunkte, Schätze, Memberzahl

    ... in der unteren Zeile: Dörfer aller Member, Gebietsfläche, besiedelbare Gebietsfläche (d.h. keine Landschaftsfelder/Oasen), Anzahl der möglichen Räuberlagerspawnfelder

    Die Graphen sind wohl selbsterklärend und zeigen Schätze + Siegpunkte bzw. Mitglieder + Gesamteinwohnerzahl über Zeit.

    Unten in der Mitgliedertabelle wird es schon interessanter.

    Die Spalten von links nach rechts: Rolle (Statti/Herzog/König), Spielername, Anzahl Siedlungen (Dörfer + Städte), Einwohner

    Nach dem Trennstrich kommt die Rohstofffeldverteilung des Hauptdorfs (1-1-1-15 bedeutet z.B. dass der Spieler ein 15er HD hat) und der maximal mögliche Getreidebonus des HDs des Spielers. n4p hat z.B. ein 100% 15er HD und Alaina nur ein 6er mit 100% Kornbonus.

    Ganz rechts seht ihr, wie viele Korndörfer jeder Spieler hat. Smoky hat z.B. ein 15er und zwei 9er während Alaina nur ein 9er hat.


    Feedback dazu gerne in den Feedbackthread: [Feedbackthread] Binary-Tools 2.0 Entwicklungsblog



    2) Update-Skripte:


    Ich habe heute die ersten Update-Skripte neu geschrieben, der Updater-Teil von Kingdoms und die Cache-Routinen sind soweit auch fertig. Außerdem habe ich noch ein Feature hinzugefügt, das die Spielweltdaten seit Weltbeginn (ggf. neu) runterlädt, sofern benötigt. Wenn ich eine Welt nach dem Weltstart in den Serverpool einfüge, war es bisher so, dass Binary-Tools nur die Ingamedaten ab diesem Datum hatte. Mit dem neuen Feature wird Binary-Tools 2.0 die Daten der kompletten Spielwelt haben. Das Feature ist allerdings Kindoms-exklusiv, weil T:L leider keine API für vergangene Tage anbietet.


    Folgende Skripte werden benötigt, die letzten beiden haben allerdings low-prio.

    Name Beschreibung Status in BT2.0
    Updater Travian: Legends Alle aktive T:L Welten: Lädt die map.sql von T:L herunter und pflegt die Daten in die Datenbank ein. ToDo
    Updater Travian Kingdoms Alle aktive TK Welten: Lädt die Daten von der TK API herunter und pflegt sie in die Datenbank ein. Done
    Weltenprüfer Prüft alle Welten im Serverpool, ob sie derzait aktiv sind. Falls ja, werden sie als aktiv markiert und ihre Ingamedaten von den Updatern eingepflegt. ToDo
    Cacheroutine Alle aktive Welten (T:L und TK): Aktualisiert die Cachetabellen mit den neuen Daten der Spielwelten.
    Das sind die folgenden drei, wobei die letzten zwei nur für Kingdoms funktionieren, da T:L die entsprechenden Daten nicht in der API zur Verfügung stellt.
    - Cache für Einwohneränderungen über die letzten 7 Tage ("Inaktivencache")
    - Cache für Getreidefelder mitsamt ihren Oasenboni
    - Cache für Dorfänderungen (Gründungen, Adelungen, Zerstörungen, Up-/Downgrades zur Stadt, Beförderung/Degradierung zum Hauptdorf)
    Done
    map.sql Generator Generiert die bekannte map.sql Datei von Legends für Travian Kingdoms Server.
    Intern wird die Datei nie benutzt, in BT1.8 gibt (gab? kein Plan ob die noch geht) es allerdings eine Schnittstelle von mir, in der ich diese Dateien anbiete,
    damit Toolentwickler ihre Tools schnell und ohne Aufwand auch für TK lauffähig machen können.
    ToDo
    low-prio
    map.json Generator Generiert eine .json Datei für Travian: Legends Server, die der API von Kingdoms entspricht.
    Im Prinzip das gleiche wie der map.sql Generator, nur umgekehrt.
    Travian: Legends Daten werden in das Travian Kingdoms Format konvertiert, damit Toolentwickler ihre Kingdoms Tools auch für Legends nutzen können.
    ToDo
    low-prio


    Technische Mini-Info: Die neuen Updater habe ich über Node.js realisiert, um plattformunabhängig zu sein. Die alten gab es nur in C#, was bevorzugt unter Windows läuft.


    mfg,

    Be2-e4

  • Guten ... Mittag?,


    die Updater sind (bis auf die low-prios) fertig. Ich habe die verwendete MySQL-Bibliothek noch geändert und demzufolge die Updater noch etwas überarbeiten müssen, dafür läuft das jetzt auch mit MariaDB 10.4 ohne das X Protokoll von MySQL 5.7+ ... denn MariaDB hat die nicht und die MySQL Server, die standardmäßig auf dem (privaten, nicht öffentlichen) Testserver installiert waren, sind MariaDB Server und keine MySQL Server. Aber ich seh das positiv, glaub ich, die Variante jetzt funktioniert mit MySQL 5.7, MySQL 8 und MariaDB 10.4 und die Syntax ist kompakter und sieht freundlicher aus. Auf dem Testserver laufen die Updater jetzt immerhin fleißig und updaten - auch für Travian: Legends - und die Skripts für den Weltenpool sind auch fertig. Tabelle aus dem letzten Post mit aktualisierten Infos:

    Name Beschreibung Status in BT2.0
    Updater Travian: Legends Alle aktive T:L Welten: Lädt die map.sql von T:L herunter und pflegt die Daten in die Datenbank ein. Done
    Updater Travian Kingdoms Alle aktive TK Welten: Lädt die Daten von der TK API herunter und pflegt sie in die Datenbank ein. Done
    Weltenprüfer Prüft alle Welten im Serverpool, ob sie derzait aktiv sind. Falls ja, werden sie als aktiv markiert und ihre Ingamedaten von den Updatern eingepflegt. Done
    Cacheroutine Alle aktive Welten (T:L und TK): Aktualisiert die Cachetabellen mit den neuen Daten der Spielwelten.
    Das sind die folgenden drei, wobei die letzten zwei nur für Kingdoms funktionieren, da T:L die entsprechenden Daten nicht in der API zur Verfügung stellt.
    - Cache für Einwohneränderungen über die letzten 7 Tage ("Inaktivencache")
    - Cache für Getreidefelder mitsamt ihren Oasenboni
    - Cache für Dorfänderungen (Gründungen, Adelungen, Zerstörungen, Up-/Downgrades zur Stadt, Beförderung/Degradierung zum Hauptdorf)
    Done
    map.sql Generator Generiert die bekannte map.sql Datei von Legends für Travian Kingdoms Server.
    Intern wird die Datei nie benutzt, in BT1.8 gibt (gab? kein Plan ob die noch geht) es allerdings eine Schnittstelle von mir, in der ich diese Dateien anbiete,
    damit Toolentwickler ihre Tools schnell und ohne Aufwand auch für TK lauffähig machen können.
    ToDo
    low-prio
    map.json Generator Generiert eine .json Datei für Travian: Legends Server, die der API von Kingdoms entspricht.
    Im Prinzip das gleiche wie der map.sql Generator, nur umgekehrt.
    Travian: Legends Daten werden in das Travian Kingdoms Format konvertiert, damit Toolentwickler ihre Kingdoms Tools auch für Legends nutzen können.
    ToDo
    low-prio


    Im Moment teste ich, die Updater morgens um 2:10 (Kingdoms) und 6:45 (Legends) laufen zu lassen und den "ist Spielwelt online?"-Status alle 15 Minuten zu prüfen. Letzteres hat den Sinn, dass ich neu startende Spielwelten dadurch sofort hinzufügen kann, sobald die Welt gestartet ist, und direkt die Kartendaten herunterladen kann. Damit wären Tools wie ein zukünftiger Getreidefeldfinder und die Karte direkt von Stunde 1 an nutzbar. Implementiert ist das sofortige Hinzufügen und Runterladen allerdings noch nicht.


    Übrigens, Kingdoms und Legends haben unterschiedliche Updatezeiten, weil ich mir bei Legends nicht sicher bin, wann genau die Karten aktualisiert werden und in BT1.8 die Zeit 6:45 ganz gut funktioniert. Wenn das jemand zuverlässig weiß -> [Feedbackthread] Binary-Tools 2.0 Entwicklungsblog - danke!

    In Kingdoms 2:10 morgens, weil ich mir sehr sicher bin, dass die Daten um 00:05:00 aktualisiert werden - +2 Stunden Buffer für potentielle Fuck-Ups mit Zeitumstellung. :D


    Und eine Kleinigkeit noch: Dass bei Kingdomswelten die kompletten Daten seit Beginn der Spielwelt runtergeladen werden, geschieht nun vollautomatisch, sobald eine Welt als "online" erkannt wird (oder von mir manuell hinzugefügt wird, was aber auf das Gleiche hinausläuft).


    mfg,

    Be2-e4

  • Guten Abend,


    ein paar Updates von den letzten Tagen.


    1) Man kann nun eine Spielwelt auswählen. An sich keine große Sache, aber ich habe das endlich mal implementiert. Die Karte und das Spielweltstatistiktool laden jetzt nicht mehr eine hartkodierte Welt. Todo ist aktuell noch, dass die Spielwelt - wie in BT1.8 auch - über die Subdomain ausgewählt werden kann, bspw. ruft https://de2n.binary-tools.de/ immer die Kingdoms Welt DE2n auf. So kann man Binary-Tools für zwei Welten in zwei Tabs offen haben, ohne permanent geswitcht zu werden. Dieses Feature ist derzeit noch nicht implementiert, ist aber natürlich noch geplant.


    2) Die Serverübersicht kann nach Domain und Version (TK/T:L) gefiltert werden. Die Einstellungen bleiben gespeichert, entweder bis die Browsersitzung beendet ist oder, falls man eingeloggt ist, permanent. Ich plane, bei dem Dropdownmenü zum Schnellwechsel der Spielwelt oben rechts (siehe Screenshot) ebenfalls die eingestellten Filter zu berücksichtigen (und das Dropdownmenü allgemein etwas hübscher zu gestalten). Aktuell kann über die Serverübersicht der Server noch nicht gewechselt werden, aber auch das ist natürlich noch geplant.


    3) Es gibt ein neues Tool, eine Inaktivensuche. Wen die Inaktivensuche von Binary-Tools 1.8 kennt, wird die neue Inaktivensuche nicht überraschen - ich habe von einigen Spielern in Travian: Legends über die Jahre Rückmeldungen bekommen, dass die Inaktivensuche die beste auf dem Toolmarkt ist, daher habe ich sie großteils in der neuen Umgebung nachprogrammiert und funktionstechnisch nicht viel geändert.

    Ein paar QoL Änderungen gibt es jedoch:

    • Situation in BT1.8: Damit Spieler, die Dörfer verloren haben oder gekattert worden sind, nicht "zufällig" weniger als X Einwohner in den letzten Tagen zugelegt haben (z.B. 500 Einwohner gebaut, 600 durch Adelung verloren => -100 bekommen, das liegt eigentlich immer im Treshold), wurden Spieler mit negativer Einwohneränderung nicht als inaktiv gezählt. Wollte man diese dennoch sehen, musste man eine Option dafür aktivieren
      Lösung in BT2.0: Die Inaktivensuche zählt den Einwohnerzuwachs aller Dörfer seperat und ignoriert Dörfer, die plötzlich fehlen, oder die Einwohner verloren haben. Sucht man also alle Spieler, die 0 Einwohner dazu bekommen haben, wird jemand, der 200 verloren hat und sonst keine bekommen hat, angezeigt - auch ohne, dass man die Option aktiviert, alle negativen Einwohneränderungen als inaktiv zu zählen.
    • Situation in BT1.8: Wenn man mehrere Farmen nacheinander zur Farmliste hinzufügen möchte, öffnet sich die Farm immer in einem neuen Tab. Das ist insbesondere in Kingdoms wegen der langen Ladezeit etwas störend.
      Lösung in BT2.0: Der erste Link öffnet sich in einem neuen Tab, jeder Link danach in demselben Tab. Möchte man mehrere Tabs, kann man das mit STRG + Klick realisieren (das ist eine Standardfunktion des Browsers).
    • Situation in BT1.8: Wenn man täglich Farmlisten aktualisiert, muss man alle Suchparameter jedes mal neu eingeben.
      Lösung in BT2.0: Die zuletzt genutzten Suchparameter werden serverseitig gespeichert, entweder bis die Browsersitzung geschlossen ist oder, falls man eingeloggt ist, permanent.
    • Den Farmlistenparser gibt es nun auch für BT2.0 Edit: Kingdoms
    • In BT2.0 kann man Hauptdörfer ausblenden, Städte ausblenden oder nur Städte anzeigen. Die Änderung soll dabei helfen, geeignete Dörfer zum Adeln zu finden. Eventuell lagere ich das aber in ein eigenes Tool aus ("Adelzielfinder"), der den Großteil vom Code der Inaktivensuche wiederverwenden kann. Der Vorteil der Auslagerung wäre, dass ich mehr Informationen zu dem Dorf anzeigen kann, wenn es um das Adeln geht (bspw. Feldverteilung, Oasensituation, Gebiet in dem das Dorf liegt).

    Das grobe Layout an sich habe ich aus BT1.8 mehr oder weniger nachprogrammiert. Ich fand das an sich nie schlecht. In BT2.0 sieht es so aus - Variablen, die grau hinterlegt sind, sind wie aus anderen Tools bekannt anklickbar, um sie zu editieren.


    • Dörfer, Spieler und Königreiche haben jeweils zwei Links. Ein Klick auf die Krone führt zu dem entsprechenden Dorf/Spieler/Königreich im Spiel und ein Klick auf den Namen führt zum Spielweltinformationen-Tool.
    • Parst man eine Farmliste, erscheint sie rechts neben dem Parserfeld. Dort kann man sie deaktivieren und wieder reaktivieren, jenachdem werden die Dörfer der Farmliste in der Inaktivenliste markiert oder nicht markiert.

    Die Inaktivensuche ist übrigens vollständig clientseitig, es wird lediglich beim Aufrufen der Inaktivencache runtergeladen. Auf dem Testserver dauert es ca. 600-800 Millisekunden nach Anklicken des Tools in der Toolliste, bis die Inaktivensuche bereit ist, ab dann geht alles relativ instant.


    Im Unterschied zu BT1.8 habe ich keine Option implementiert, um Semiaktive Spieler zu markieren. Ich wüsste spontan nicht, warum man die benutzen sollte, daber habe ich das derzeit auch nicht geplant. Mal gucken, ob es Beschwerden gibt. :D


    Todo ist aktuell noch, dass ich die Funktion von BT1.8 übernehme, die die Zeilen grau markiert, sobald man sie angeklickt hat - damit man weiß, welche Farm man schon hinzugefügt hat.


    mfg,

    Be2-e4

  • Guten Abend,


    noch ein paar kleinere Änderungen bei der Inaktivensuche:

    1) Die Suchparameter-Box ist jetzt oberhalb von der Inaktivensuche.

    2) Man kann nun einstellen, wie viele Ergebnisse pro Seite angezeigt werden sollen. Das Maximum ist 500.

    3) Es gibt eine neue Checkbox: Ignoriere Spieler jünger als 7 Tage (Anfängerschutz)

    4) Wenn man mit der Maus über die Spieler-/Dorf-/Königreichsnamen fährt, hat man ein Tooltip:

    5) Es gibt einen Button "Angriff senden" - der führt zum Truppen schicken Fenster mit voreingetragenen Koordinaten.


    Die Tooltips sind über eine neue Tooltipklasse entstanden, die ich implementiert habe, d.h. die kann ich in Zukunft auch in anderen Tools verwenden.

    Außerdem habe ich die zentrale UI Klasse verbessert, sodass Tabellen schneller generiert werden, das geht jetzt 50-80% schneller.


    Während ich das hier schreibe, ist mir übrigens ein Bug aufgefallen: Wenn Dörfer geadelt werden, wird das nicht korrekt berechnet. Wenn ich ein Dorf mit 500 Einwohnern adel, rechnet mir die Inaktivensuche den Zuwachs nicht an (und den Verlust dem Opfer nicht ab) - sondern tut so, als hätte das Dorf schon immer mir gehört. Der Fehler ist darauf zurückzuführen, dass der Inaktivencache die Information "wem gehörte das Dorf?" nicht mitspeichert. Das ist aber glücklicherweise relativ schnell behebbar, ich muss lediglich das Inaktiven-Cache-Skript, die Datenbanktabelle und ein paar Zeilen Code anpassen. Bei der Gelegenheit werde ich den Inaktivencache noch erweitern, dass er 14 Tage cached (statt wie bisher nur 7).

    Fun Fact: Da der Inaktivencache 1 : 1 in BT1.8 genauso operiert, gibt es den Bug da 1 : 1 auch und das ist jahrelang keinem aufgefallen. :/


    Edit: Bug gefixt und Cachegröße auf 14 Tage angepasst. Dabei noch einen seltsamen Bug im Updater gefixt.


    mfg,

    Be2-e4

  • Guten Nachmittag,


    vorab: Ich habe irgendwann mal einen Discord erstellt mit der Intention ihn für Binary-Tools & Travian Allychats zu nutzen. Die Intention habe ich nun in die Tat umgesetzt und ihr könnt hier joinen:

    -> https://discord.com/invite/hbEEyb3


    Es gibt ein neues Tool, das ich vorstellen bzw. dessen Konzept ich erläutern möchte - eine Farmlistenanalyse. Einige von euch kennen meine Anleitung zum Erstellen von Farmlisten:

    -> [How To] Farmlisten erstellen

    Und der Theorieteil davon ist schön und gut, aber in der Praxis wird man nicht aus jeder Farm denselben Anteil an Rohstoffen rausholen können und dadurch besteht gerne mal Bedarf zur Feinjustierung. Und hier soll dieses Tool ins Spiel kommen. Das Prinzip ist simpel:

    1. Parse deine Farmliste regelmäßig

    2. Bekomme coole Statistiken über deine Farmen


    Und funktioniert im Grunde so: Jedes mal, wenn die Farmliste geparst wird - im Idealfall wenn man mal ein paar Stunden nichts zu tun hat, macht man das bei jedem oder jedem zweiten Abschicken - wird der jeweils letzte Angriff auf die Farm durch das Parsen mitkopiert und zum Server hochgeladen. Der Server merkt sich dann die Angriffe auf alle Farmen und erstellt daraus Statistiken, rechnet die zu erwartende Beute pro Stunde aus, ggf. darauf basierend die optimale Menge an Truppen.


    "Was für Statistiken?"


    1. In Kingdoms ist man hauptsächlich durch zwei Faktoren beim Farmen limitiert: Anzahl ausgehender Angriffe und Anzahl an farmenden Truppen. Jede Farm belegt damit, wenn man sie regelmäßig anläuft, eine bestimmte Menge an Truppen und eine bestimmte Menge an Angriffslots: 2h Laufzeit, alle 15 Minuten werden 10 Keulen geschickt -> im Durchschnitt sind 8 Angriffe zur Farm unterwegs und 8 kommen von ihr zurück, damit sind ( 8 + 8 ) * 10 = 160 Keulen und 8 Angriffslots belegt. Diese beiden Werte sollen angezeigt werden.


    2. Für jede Farm kann die durchschnittliche Beute pro Stunde berechnet und anzeigt werden: Wenn das Tool weiß, dass ihr im Durchschnitt alle 15 Minuten Farmliste klickt und eine Farm im Durchschnitt 200 Rohstoffe pro Raubzug abgibt, macht das eine durchschnittliche Beute von 800 Rohstoffe pro Stunde. Zusätzlich dazu kann relativ übersichtlich gezeigt werden, wie voll die Raubzüge nach Hause kommen, in etwa so:

    Legende: blau = 100%, grün = 80-100%, gelb = 50-80%, orange = 20-50%, rot = 0-20%, schwarz = 0%

    Dadurch kann man sehr schnell identifizieren, welche Farmen mehr Truppen bekommen sollten (viel blau) und welche mit weniger angelaufen werden sollten (viel orange bis schwarz).


    Übrigens: Derzeit werden volle Raubzüge als "170% voll" betrachtet für die Produktionsberechnung, Begründung folgt unten.


    3. Abgeleitete Statistiken wie "Beute pro Stunde pro Angriffslot" oder "Beute pro Stunde pro Truppe" können durch die beiden vorherigen Berechnungen problemlos implementiert werden. Wenn man z.B. am Truppen- oder Slotlimit ist, kann man nach der entsprechenden Problemkategorie sortieren und diejenigen Farmen, die am wenigsten Beute pro Stunde pro Slot/Truppe abgeben, nicht mehr anlaufen, um mehr Slots/Truppen für die wirklich ertragreichen Farmen zu haben.


    "Optimale Menge an Truppen??"


    Das ist zugegebenermaßen etwas kniffliger, wenn man es intelligent löse möchte. D.h. einfach durchschnittliche Beute geteilt durch Beute pro Truppe = Truppenzahl fällt flach, z.B. gibt es sehr "instabile" Farmen, die manchmal voll, manchmal fast leer zurückkommen und alles dazwischen wild im Wechsel. Hier den Durchschnitt zu nehmen wäre wahrscheinlich ziemlich unpassend, man betrachte zwei Beispiele:

    1) Ihr habt gerade so genug Truppen, um die FLs vollständig abzuschicken, manchmal werden die letzten paar Farmen nicht angelaufen - hier wäre es vielleicht sinnvoller, stabilere Farmen zu priorisieren.

    2) Ihr habt Truppen en masse aber es wird an Slots knapp, dann ist es egal, ob bei dieser Farm oft viel leer ausgeht, sondern da möchte man möglichst genug Truppen mitnehmen um in den "100%"-Fällen alles mitzunehmen was drin liegt.

    Einen wirklichen Plan, wie ich das berücksichtigen möchte, habe ich ehrlich gesagt noch nicht, da bin ich derzeit am überlegen. Wenn ihr coole Ideen habt, lasst es mich wissen.

    -> [Feedbackthread] Binary-Tools 2.0 Entwicklungsblog

    oder hier:

    -> https://discord.com/invite/hbEEyb3


    mfg,

    Be2-e4

  • Guten Abend,


    es gibt nun eine In Development Version von Binary-Tools 2.0, die ihr semiöffentlich einsehen könnt. Viel Spaß beim Rumprobieren, Feedback zu den Tools, die ihr dort vorfindet, könnt ihr wie immer gerne im Feedbackthread oder Discordserver hinterlassen:

    [Feedbackthread] Binary-Tools 2.0 Entwicklungsblog

    https://discord.com/invite/hbEEyb3


    https://beinahe-tools.de/ (Achtung, Wortspiel)

    Nutzername: earlyaccess

    Passwort: E4!pb20*


    mfg,
    Be2-e4