15 grano - vogliamo la vostra opinione

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    Cari giocatori,

    ci sono state alcune discussioni sulla corsa alle caselle nella mappa con i 15 campi di grano, il 15 grani. Con la nuova caratteristica Menhir è possibile raggiungere un 15 grani più velocemente di prima. Anche i giocatori che non stanno giocando un turno di gioco completo stanno bloccando questi campi rendendoli villaggi capitale.

    Vogliamo rendere più difficile per il i giocatori ottenere quei 15 grani. Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo pensato ad una soluzione che vogliamo presentarvi. Siete pregati di leggere il concetto, ascoltare le domande e darci un commento costruttivo.

    L'idea di base è che tutti i 15 grani sono città NPC e la metà dei 9 grani sono villaggi NPC. Come i villaggi Natar che già esistono nella mappa ma diversi.

    Ciò cosa vuol dire per voi esattamente?

    Non ci sarà più la corsa iniziale ai 15 grani.

    Fondamentalmente dovrete prima sconfiggere gli NPC per ottenere quelle caselle e non potete solo fondarci su. L'intenzione è di rendere più competitivo per i giocatori ottenere queste caselle.

    Ci sono due opzioni: conquistare questi villaggi oppure distruggerli completamente e fare spazio per fondare.

    Entrambe le opzioni richiedono dei tempi di costruzione di lunghi per addestrare i capi o costruire armi di assedio come catapulte e arieti.

    C'è dell'altro:

    Alcuni giocatori hanno richiesto più attacchi, ad esempio dai Natars. Questi nuovi città e villaggi NPC saranno popolati da abitanti esuberanti e vendicativi. Ci sono 3 casi principali sulla loro "strategia di attacco":


    Caso 1: attaccare attivamente i vicini

    • La tribù NPC non vi aspetterà per attaccare. Dopo alcune settimane cercheranno i loro obiettivi e inizieranno a raidarli.
    • Non concentreranno i loro attacchi solo su un giocatore ma raggiungeranno i giocatori che si troveranno nelle vicinanze (raggio di 5 caselle). In modo che non veniate bersagliati continuamente dagli attacchi, attaccheranno solo una volta al giorno. Il tempo dell'attacco tuttavia varierà di volta in volta. Con questo, dovreste considerare se vorrete fondare vicino agli NPC.
    • Se vi difenderete molto bene contro quegli attacchi vi concederemo una piccola ricompensa, come una cassa delle risorse.
    • Ovviamente difendendovi contro questi NPC sarà ridotto il potere delle loro truppe, quindi avremo un ostacolo per loro. Non appena gli resteranno il 75% delle truppe, gli NPC smetteranno di attaccare i giocatori fino a che i giocatori non lo attaccheranno.

    Caso 2: contrattaccare

    • Quando inizierete ad attaccare gli NPC non resteranno fermi e si difenderanno da soli. Ricorderanno chi li ha attaccati e contrattaccheranno quei giocatori. Attaccheranno tutti i giocatori che avranno iniziato una battaglia con loro ad un certo punto. Ciò significa che diversi giocatori verranno presi di mira.
    • I giocatori con più potere militare saranno bersagliati più spesso e con più truppe rispetto ai giocatori con meno potere militare.

    • Tuttavia, anche i giocatori con un potere militare più piccolo avranno la possibilità di vincere punti difensivi e piccoli premi.

    • Come nella prima fase, quando rimarrà solo il 60% delle truppe, gli NPC smetteranno di attaccare i giocatori.

    Caso 3: rappresaglia

    • Questo caso si presenterà dopo aver conquistato/distrutto un villaggio/città NPC

    • Gli NPC ora usciranno fuori per la loro vendetta e attaccheranno il villaggio/città persi in 5 ondate. Ciò significa: preparatevi per la difesa.

    • Come tattica di difesa, potrete scegliere di schivare gli attacchi mandando via le vostre truppe, o accettare la battaglia, e se difenderete bene il vostro villaggio, ogni ondata darà a voi e ai vostri sostenitori un oggetto speciale.


    Domande specifiche:

    • Che tipo di piccoli premi o oggetti speciali pensiate che possano essere giusti per avere difeso con successo contro queste truppe NPC? Stiamo pensando alla cesta di risorse. Preferireste pile di risorse? O qualcos'altro?

    • Questa nuova tribù NPC dovrebbe avere armi di assedio e quindi il potere di distruggere edifici di giocatori e/o interi villaggi? O sarebbe troppo secondo voi? In caso affermativo, quale tipo di restrizioni sarebbero necessarie o preferite semplicemente tagliare questa opzione per sempre?

    • C'è qualcos'altro che vorreste cambiare? Qual è la vostra opinione generale su questo concetto? Cosa ne pensate, volete altri vantaggi di questa nuova funzionalità?

      Attendiamo il vostro feedback,

    Potete partecipare alla discussione generale dove partecipano anche gli sviluppatori cliccando qui, oppure rispondere a questa discussione.

    Cordiali saluti,

    Il vostro Travian Kingdoms Team

  • Lascia stare com'è ora.

    Se il C15 in breve tempo non raggiunge il 300 pop (forse a causa delle catapulte) si perde.

    Chiunque abbia c15 non ha vacanze.

    48 ore acc non è attivo, c15 si perde.

    NPC non va bene,il re e il duca saranno di grande beneficio a causa delle tasse

  • Rispondendo in ordine alle domande:

    1- Nessun premio, non perdere risorse e aver la possibilità di conquistare un 15 grani (e quindi si parla di villaggi già sviluppati) è già un ottimo premio; aggiungere premi perché ci si difende è un ulteriore spinta e agevolazione che va a rendere ancor più semplice questo gioco;

    2- Per il fatto delle truppe possedute dagli NPC io proporrei zero restrizioni: possono avere catapulte, arieti, truppe off e truppe def a piacimento(dando precedenza alle migliori truppe per ogni popolazione);

    3- Infine, nella domanda in cui abbiamo più spazio, ci terrei a dire che questa cosa nasconde un grandissimo aiuto perché una volta superato l'ostacolo della conquista o demolizione (ostacolo non tanto grande dato che non è "NPC vs 1 player" ma, bensì, è "NPC vs Regno") si avrebbero 15 grani e 9 grani già sviluppati; perciò questa cosa, se si vuole veramente applicare, bisogna realizzarla in modo che rappresenti un ostacolo concreto, in modo che risulti (o per lo meno dal mio punto di vista risulterebbe) stimolante, impegnativo e coinvolgente; per far ciò io consiglierei di dare queste "caratterizzazioni" agli NPC (ovviamente può darsi che io possa ripetere caratteristiche già scritte da voi):

    - Popolazione allo start di 300 per i 9 grani e di 450 per i 15 grani, questo perché le catapulte/arieti per azzerare un villaggio ottengono abbastanza velocemente (e ricordiamoci che sono da soli contro 1 regno intero);

    - Crescita regolare e costante della popolazione degli NPC, cosi che giorno dopo giorno la "difficoltà" aumenti (questo porta alla possibilità di quest'ultimi di poter diventare città e permettere loro di ottenere i relativi bonus che la città comporta)

    - Dare la struttura dei vecchi natar agli NPC (magari dare 5 o 6 villaggi per NPC cosi che ci siano tanti NPC e quindi tante capitali), così che essi non posseggano un solo villaggi ma ben si diversi; questo per far si che alcuni villaggi (15 grani possibilmente) siano capitali e quindi sia obbligatoria la demolizione (magari si può collocare la capitale di un NPC in zone "strategiche" tipo vicino alle mere oppure vicino a zone con tanti 15 grani o in mezzo a tante oasi 50%)

    - Dare loro un'intelligenza artificiale che non sia banale ma competitiva e ragionata (magari andando di difficolta crescente a seconda di popolazione e tribù); perciò, e pongo degli esempi per far capire meglio l'idea, un NPC di tribù teutone di 400 popolazione dovrà aver meno truppe di un NPC teutone con 1000 abitanti, inoltre un Gallo avrà più truppe difensive (date le loro rinomate abilità in quel campo) e truppe da raid (quindi più fulmini di teutates) rispetto a un romano che ha sempre una discreta abilità difensiva ( con i pretoriani); quest'ultimi però (romani) avranno più truppe da demolizione (catapulte) rispetto ai già citati Galli; inoltre consiglierei (per rendere le cose più interessanti) che gli NPC abbiano orari randomici di "attività" nei quali essi fanno evadere le truppe offensive e quindi nei villaggi (in caso di attacco) restino solo le truppe difensive;

    - in late game dare la possibilità agli NPC che hanno già subito almeno una conquista di potersi "alleare" con altri NPC in modo di rendere la loro resistenza degna di nome (dato che si creerebbe la situazione per la quale un regno con 5 e passa CdT combatta contro un singolo NPC, rendendo la conquista una passeggiata).


    Questi 5 punti esposti renderebbero la corsa ai 15 grani molto più competitiva e divertente dal mio punto di vista, e la renderebbe molto più strategica e meno casuale dato che si andrebbe a scegliere a chi affidare i 15 grani dato che la conquista e la demolizione

    richiederebbe molte energie da parte di tutti i membri di un regno.

    Infine, e questo è uno spunto di riflessione che mi piacerebbe lanciare, aumentando la dimensione della mappa, e dando agli NPC la possibilità di espandersi e di allearsi con altri NPC in caso di perdite anche ad inizio di gioco (unito allo scontro tra regni) permetterebbe di spostare l'arrivo delle meraviglie e rendere ogni server più lungo e, sempre dal mio punto di vista, più soggetto a "iniziative strategiche".


    (scusate gli eventuali errori ortografici del messaggio)

  • Non poter fondare subito un 15g è penalizzante per i player più forti.


    Poi credo che si dovrebbero cercare soluzioni per fare guerra fra i player/regni reali e non contro gli npc .

    Già per via dei ladri c’è gente che in tutto il server non fa mezzo attacco per non sprecare truppe, figuriamoci se devono combattere anche contro i natar.

  • Babbi.

    I giocatori difensivi non otterranno 15g, il server subirà una carenza di grano, quando non ci sarà grano non ci saranno costruzioni e soldati Ci sarà caos perché non ci saranno abbastanza unità d'attacco da combattere con l'NPC per il grano.

    Il nascondiglio (hideout) già richiede molte unità se vengono regolarmente attaccate quotidianamente.

  • tutti i re hanno Menhir,

    come i bravi possono chiamare velocemente i giocatori

    e sono anche buoni e giocano velocemente.

    Vanno altrove e chiamano altri giocatori lì.

    Tuto regolare,-chi dorme non fila pesci-

    Il problema riguarda solo 0 \ 0


    Ps:

    x3 server,per secondo villagio mi servono 10-12 ore e non sono tra i migliori giocatori

    x1 server. per secondo villagio ho vitsto farlo in 24 h


    create un server senza grano. 4440 vilagio start 0 sceglie giocatore, legna, ferro argilla.Altri 444+un 6 dopiato(misto)

  • Ho fatto un riassunto per la discusione COM. La prossima settimana sarà aggiornata con i nuovi feedback.

    Vi ringrazio e date il vostro contributo. Da che ho visto nel com sono abbastanza divisi tra chi è favorevole e chi no.

    Alcune cose le ho omesse perchè sono già spiegate nel post iniziale.

    Si tratta di fase iniziale e intermedia del gioco. I 9 grani saranno per la metà città e metà villaggi, invece i 15g saranno tutti città. Che edifici ci saranno (e se ci saranno) non è stato spiegato.

    Nella fase finale del gioco, un 15c non ha tutta l'utilità che ha invece all'inizio..

  • Eliminare del tutto la possibilità di fondare un 15g subito non va bene secondo me.

    Diminuire il numero può andare, perché porterebbe i player a cercare di fondare il prima possibile per non rimanere senza e quindi la competizione sullo start veloce.

  • galadriel sono passati pochi mesi dalle parole di Martina in quel video ma sembra che in realtà siano passati anni, quando affermava che l'industria dei videogiochi nel corso degli anni si è evoluta, dove in passato i giocatori amavano giocare contro l'IA mentre oggi vanno alla ricerca di giochi dove ci si confronta con altri giocatori Umani, eppure eccoci qui oggi dove il Team di Sviluppo del Kingdoms propone di inserire nel gioco l'ennesima meccanica in cui non si attacca giocatori Umani.

    Ormai potremmo rimuovere tutte le versioni Browser di Travian e creare un vero e proprio gioco per PC, magari chiamandolo Travianilization, perché ormai sembra di giocare a quel gioco, ti piace quella Città ? attacchi l'IA, lei reagirà e dopo vari tentativi di assedio conquisterai e annetterai quella Città, e anche su Civilization ci sono i Ladri che però si chiamano Barbari, spawnano accampamenti vicino ai confini del tuo territorio e ti attaccheranno, tu contro attaccherai e distruggerai il loro accampamento, il ritmo e l'andamento di gioco ormai è lo stesso, zappi, truppi, ancora e ancora, e dopo aver accumulato il giusto sferri l'attacco mirato e decisivo.

    Mi viene rabbia che ci sia questo presentimento che il gioco e il marchio con cui sono cresciuto, che ho odiato e amato, dia la sensazione di essersi ridotto a scopiazzare qua e la, senza più idea, senza più identità, senza più fame, senza più carattere ne ambizione, un gioco di nicchia destinato a pochi esattamente come Civilization.

    A volte mi chiedo, ma chi c'è dietro al Team di Sviluppo ? chi è a capo ? chi è quella persona che sta dietro quella scrivania o lavagna e pensa a questa idee ? mi sembra un Nerd che passa giorno e notte su Civilization e apprezzandone il gameplay lo riporta su Travian, e non è sbagliato ne assurdo apprezzare e nerdare su Civilization, è un bel gioco, pure io ci ho giocato molto in passato, ma questo non è quello che la Community del Kingdoms vuole, questo non è quello che la Community del Leggends vuole, questo non è quello che le nuove generazioni di giocatori cercano, e i numeri lo dimostrano.

    Perché continuare ad ostinarsi a proporre di continuo l'inserimento di meccaniche di gioco legate al passato, che in pochi oggi cercano e vogliono, perché continuare a pensare a qualcosa di nuovo e sbagliato quando se ci guardiamo attorno noteremo come sono tante le cose già presenti che andrebbero sistemate, reworkate e fixate.


    Dov'è quel Community Manager Georgi che mesi e mesi fa si scusò sull'attuale situazione della Wiki e che si stava lavorando per sistemare il tutto, ma dove ?.

    L'ormai Ex Amministratore JJ rimpiazzato da BridgetB che mi disse che effettivamente la struttura della Wiki era buggata, ma come ? c'è una cosa Buggata da secoli e ancora nulla è stato fatto ? quando ho fatto presente che una ricompensa scritta sulla Wiki era diversa da quella in gioco mi è stato detto che nulla potevano fare, nessun rimborso, regalate Gold da tutte le parti a chi risponde a quiz da prima Elementare e non rimborsate su un vostro errore ? come se in un Ristorante dopo aver ordinato una bistecca mi portano del risotto e sono pure costretto a pagarlo, non è bello da vedere tutto questo, eh si il grosso del problema di Travian sarà anche una base di gioco estremamente obsoleta, ma è anche vero che la prima impressione che un nuovo giocatore si fa è tutto tranne che positiva.

    La Wiki è buggata, il Forum a volte funziona solo quello Internazionale e non quello Nazionale, nel 2019 esistono ancora Browser Game con un sistema di Avventura per l'Eroe/Personaggio come era presente nei Browsergame 15 anni fa, stessa cosa il sistema delle Aste, poi arriva l'uragano Clash Of Clans che spazza via tutto con idee innovative e quel che rimane è un gioco di nicchia per pochi, e voi caro Team di Sviluppo BridgetB avete scopiazzato cose pure da Clash Of Clans, scopiazzare non è sbagliato, lo fanno in molti, l'importante però è farlo bene se si decide di farlo, Travian si presenta con un sistema Eroe, Avventura e Aste che appartiene al Browsergame Gladiatus di turno di 12 anni fa, CoC replica dicendo, perché avere un solo Eroe quando posso averne più di uno ? perché inserire un sistema di Aste che rende il gioco Pay To Win quando posso fare l'upgrade dell'Eroe in risorse ?.

    E voi davanti a tutte queste falle, a tutti questi Bug, a tutti questi sistemi Obsoleti cosa fate ? proponete una nuova meccanica di gioco quando in realtà è vecchia e appartiene al passato, lo stesso Smilzo ha detto che bisognerebbe iniziare a spingere i giocatori a farsi guerra tra di loro invece che tra NPC, ma voi ci giocate a Travian ? vedete in che condizioni sono i Server di gioco ? un mix tra Farmville, Civilization e un gioco di Pattanza, gente che in 6 mesi ha ricevuto attacchi solo dai Ladri.

    Ma in che mondo vivete ? quello in cui sognate Civilization ma vi ritrovate un miscuglio di meccaniche di gioco obsolete e scopiazzate qua e la senza un minimo di logica.

    Mi da rabbia vedere un Post di un veterano su Reddit che chiede se conviene tornare a giocare a Travian e tutti che rispondono che ormai è un gioco morto e un Pay To Win.

    Che cos'è questa proposta ? l'ennesima dimostrazione che vi state focalizzando sul nulla, che state perdendo tempo su cose se non inutili almeno secondarie, oppure l'ennesima idea che finirà nel dimenticatoio, l'ennesima meccanica di gioco che poco e niente cambierà ? l'ennesimo errore ?, voi, Team di Sviluppo di Travian Kingdoms vi è rimasto solamente il Pane, i Denti li avete persi da tento tempo, il Kingdoms è stata l'illusione che forse qualcosa in Travian stava cambiando, le potenzialità c'erano e ci sono tuttora, ma più gioco e più vedo queste vostre idee penso che abbiamo buttato al vento una grande occasione.

  • Sono d'accordo con LoCrus attualmente tutti ricercano la competizione con gente vera, l'intelligenza artificiale per quanto fatta bene rimane tale e non può competere con la mente umana.


    Poi più che modificare il gioco, che comunque ha bisogno di miglioramenti, bisognerebbe istruire i player su come giocarlo al meglio. Un nuovo utente non ha modo di capire come si gioca realmente perché la wiki non va bene, il forum non ha contenuti, non ci sono video o tutorial, le quest ti insegnano solo a zappare, cioè in un gioco di guerra non ci sono quest che ti danno ricompense significative per gli attacchi fatti.

    È normale che i player si limitano a zappare se non capisco come funziona il gioco.

  • Per fare un senatore affinchè si conquisti un villo ci vuole un rene o un mutuo,gli unici che riuscirebbero a demolire o conquistare un 15 saranno sempre e solo i grandi che sgoldano,a noi mortali non resta che piangere

  • LoCrus vedo che continua a confondere Travian Legends e Travian Kingdoms. Martina non rappresenta l'azienda al completo con tutti i giochi ma cura la comunicazione per Travian Legends. Quindi citarla qui, è inopportuno. Come sono inopportuni e non costruttivi i suoi toni. Non siamo al bar dello spor e non mi voglio ripetere ogni volta che fa un intervento.

    Tornando al suo punto di vista, niente da eccepire (per la parte depurata dai suoi insulti gratuiti), ne sarà fatto un resoconto. Lo scopo di questo cambiamento è di rendere sempre competitivo il gioco e aumentare le battaglie tra giocatori. È vero che un regno dovrà impegnarsi a conquistare un 15 grani, ma è anche vero che quel 15 grani diventerà un villaggio conquistabile ad un giocatore. Non solo ma mentre un regno nemico è impegnato a conquistare un 15 grani, altri regni potrebbero approfittarne per attaccarlo.

    Per quanto riguarda le Wiki, siamo in attesa di un nuovo tool e queste pagine sono rimaste online per permettere comunque di avere alcune informazioni.

    A questo proposito, mi ha dato spunto per un'altra idea. E' stata aggiunta una sotto sezione in questo forum, che raccoglierà le guide fatte da voi giocatori per aiutare chi è alle prime armi. Se la guida è utile e fatta bene, sarà ricompensato con dei gold.

  • Mi spiace dirglielo ma io con il mio intervento non ho confuso Legends con Kingdoms, se lei continua a vedere questo nei miei interventi forse vuol dire che la persona che sta confondendo le cose è lei che fraintende i miei interventi.

    Citare le parole di Martina non è inopportuno, perché questa "visione" riportata da Martina non è una filosofia aziendale legata al Legends, ma è una Realtà che tutti possiamo vedere e che ormai su quasi tutti i giochi si applica, quindi essendo una realtà dovrebbe valere anche per il Kingdoms se l'obbiettivo è quello di stare al passo con i tempi, al passo con la tendenza, al passo con la richiesta della nuova generazione di videogiocatori.

    Fare presente questo in un Topic dove viene proposto di cambiare una strategia di gioco che si basa sulle meccaniche che il gioco offre, rimpiazzando il tutto con Villaggi sotto possesso da NPC, è perfetto in quanto fa presente a chi sta facendo questa proposta che questa idea non sta al passo con i tempi. non sta al passo con una Realtà, e che quindi forse si sta facendo uno sbaglio.

    Aggiungere questo, a tutto quello che già è presente, come ad esempio il fatto che la miglior strategia per ottenere maggiori risorse è quella di attaccare con una certa frequenza villaggi inattivi, o per ottenere tesori, beni e risorse si attaccano Ladri e Accampamenti, unire tutto questo e aggiungere altro significa trasformare Travian in un Travianilization.

    Affermare che bisognerebbe dare priorità al miglioramento di cose già presenti che sono in condizione gravi, in quanto migliorerebbe l'esperienza di gioco a chi già sta giocando e darebbe un'impressione migliore a chi verrà, invece che pensare a cose nuove e probabilmente irrilevanti, non è usare toni inopportuni ma è la miglior critica costruttiva che si possa fare.

    Alludere al fatto che chi forse sta a capo del Team di Sviluppo è uno che nerda su Civilitazion, non è un insulto ma una triste ipotesi più che valida, la parola Nerd non è un insulto a casa mia.

    Se lei giocasse a Travian con certi ritmi e continuità capirebbe benissimo il mio punto di vista, non giocandoci non fa altro che fraintenderlo, si giochi un paio di Server Italiani di fila in modo serio e inizierà a comprendere com'è l'attuale situazione di Travian e quale strada sarebbe meglio seguire per migliorare questo gioco, anche se il termine giusto sarebbe resuscitare e non migliorare.

    Io dopo questo divertentissimo e coinvolgente Server COM a cui sto "giocando", abbandonerò i server di gioco del Kingdoms, non so se per sempre o solamente per qualche mese, chissà magari qualche novità interessante e veramente importante potrebbe accorciare questi tempi, non solo per me ma anche per l'altra caterva di veterani e Admin che hanno abbandonato prima di me, però stia tranquilla che su questo Forum e su quello del Legends rimarrò a farle compagnia, intanto mi metto in attesa di questo nuovo Tool per la Wiki, sa dirmi di preciso quanto tempo dovremo attendere ? qualche settimana ? massimo qualche mese ? sono soltanto un paio di anni che attendiamo quindi non vorrei mettervi fretta, anche perché se la Wiki e tante altre cose sono rimaste in queste condizioni per cosi tanto tempo è perché il Team di Sviluppo (O chi se ne occupa) ha dato priorità ad altre cose, e non mi sembra che queste cose a cui è stata data priorità in questi anni abbia dato grandi risultati.

  • Secondo me si potrebbero mettere delle specie di nascondigli dove sono presenti i granosi e quando uno li sconfigge appare una specie di menhir che indica che quella valle è fondabile solo da lui per una determinata quantità di tempo. In questo modo si preclude la possibilità di vedere gente zappare per 30 giorni supportati da tecniche di fast settling che gli garantiscono il granoso. Mettendo un nascondiglio con lo stesso numero di truppe presenti attualmente nei natar nel giro di un paio di settimana se un giocatore truppa, e quindi ha realmente bisogno di un granoso, riesce a prenderselo, tenendo conto che un nascondiglio non avrebbe bonus difensivi dati dalle mura e quindi non dovrebbe addestrare truppe d'assedio.

  • Secondo me si potrebbero mettere delle specie di nascondigli dove sono presenti i granosi e quando uno li sconfigge appare una specie di menhir che indica che quella valle è fondabile solo da lui per una determinata quantità di tempo. In questo modo si preclude la possibilità di vedere gente zappare per 30 giorni supportati da tecniche di fast settling che gli garantiscono il granoso. Mettendo un nascondiglio con lo stesso numero di truppe presenti attualmente nei natar nel giro di un paio di settimana se un giocatore truppa, e quindi ha realmente bisogno di un granoso, riesce a prenderselo, tenendo conto che un nascondiglio non avrebbe bonus difensivi dati dalle mura e quindi non dovrebbe addestrare truppe d'assedio.

    Mi piace moltissimo quest'idea e aggiungo che il numero di truppe natar presenti dentro il nascondiglio dovrebbe essere superiore a quelle attualmente presenti nei natar ma potrebbe diminuire in base alle truppe uccise in attacco/difesa a player attivi, fino ad arrivare alle truppe attuali (minimo che può restare).


    Sarebbe tutto molto più dinamico e invoglierebbe ad attaccarsi tra player il prima possibile