Proposta modifiche gioco

  • Buongiorno,


    ho avuto modo di recente di confrontarmi con alcuni amici (Sangatto, Harle/Lynx, Psycorabbit e Wayne, che ringrazio) su alcune "storture" e/o problematiche del gioco. Abbiamo pensato ad alcune possibili soluzioni, che vado ad elencare di seguito con annessi pro e contro che abbiamo individuato. Spero possano essere uno spunto per qualche discussione e magari portino a qualche miglioramento :)


    1) modifica soglia apertura camere

    Contestualmente all'unione si è alzata la soglia di tesori necessari per aprire una camera da 4k a 10k, con l'obiettivo di rendere più vivaci le prime fasi di gioco. 10k sono però un'enormità e si arriva a tali livelli solo post-unione, in genere, quindi dopo un mese. Potrebbe essere interessante modificare tale soglia, partendo da un limite più basso (il vecchio 4k) e facendolo crescere linearmente (o esponenzialmente) man mano che si aprono camere.

    PRO: l'apertura sarebbe più coerente rispetto ai flussi di tesori "effettivi"; incentivi a rubare tesori inizialmente, visto che l'apertura di una cdt è più vicina

    CONTRO: tbd


    2) limitazione al numero di player che fa parte di un regno

    I server locali terminano in genere con un numero esiguo di regni (2-3 grossi) con un gran numero di player, rendendo il tutto poco competitivo e noioso. Limitare le dimensioni dei regni potrebbe essere una soluzione, anche se come fa notare il think tank messo su in questi giorni questa sarebbe una soluzione semplice ad un male più grande (leggi: accademie, confederate, ecc per ovviare il problema). Parlando, si è proposto di tenere conto del numero di componenti del regno nel calcolo dei pv; resta tuttavia una strada difficile da percorrere, ma se avete idee in merito fatevi avanti.

    PRO: forza la nascita di più regni

    CONTRO: soluzione semplice ad un problema complesso


    3) limitazione al numero di meraviglie possedute

    Sempre in ottica aumento della competitività del server, si potrebbe limitare il numero di meraviglie che possono essere possedute in contemporanea da un regno. Propongo il limite perché spesso si assiste a vittorie ottenute accumulando più bonus degli altri grazie al possesso di 5 meraviglie, il che è un limite per me. Limitare il numero di meraviglie per regno a 3 dovrebbe forzare i regni stessi a difenderle adeguatamente e, di conseguenza, potrebbe portare a più spargimenti di sangue.

    PRO: permette a regni più piccoli di prendere una mera; non si vince di solo bonus; aumenta le lotte per distruggere le meraviglie avversarie

    CONTRO: limita le tattiche di gioco (leggi: conquista di una mera avversaria); soliti giochi di alleanze eccetera

    >>> Per risolvere il contro, si potrebbe introdurre questa "novità": se un regno ha già il massimo di meraviglie, quando ne conquista un'altra la meraviglia stessa viene "liberata" (diventa un villaggio NPC, in mano ai Natar, da decidere se con o senza difese)


    4) riduzione mappa gioco

    Nei server locali ci sono pochi iscritti e, date le dimensioni attuali, i player risultano essere molto sparsi. Riducendo la distanza delle mere esterne dalla 0|0 (per esempio, si potrebbero mettere a -35|0 e 35|0, spostando le altre coerentemente) si andrebbe quasi a dimezzare la mappa, aumentando quindi la concentrazione di player.

    PRO: meno distanze siderali per gli attacchi; server gioco-forza più vivaci; regni più compatti

    CONTRO: tbd


    5) parametrizzazione bonus finale meraviglia

    Non è corretto che una mera al 100 abbia 50% di bonus pv e che la seconda mera ne abbia uno del 33%, indipendentemente dal livello raggiunto. Si potrebbe dare a tutte le meraviglie un bonus del 50%, indipendentemente dalla posizione, ridotto in base al livello raggiunto a fine server:

    bonus = 50% * (livello meraviglia/100)

    In questo modo, se la seconda mera fosse a 80 darebbe un bonus pari a 40%, ossia a 50% moltiplicato per 0,8.

    PRO: invoglia tutti a salire e a murare le meraviglie; bonus nullo per una meraviglia a 0

    CONTRO: difficoltà nel calcolo real-time di chi vince, aggiunge un po' di incertezza insomma


    6) introduzione di limiti temporali

    In fase mera, molte volte si assiste a stalli alla messicana con regni che salgono-si fermano-salgono-si fermano (e ci sta, ma fino ad un certo punto) protraendo a dismisura il server. Si potrebbe velocizzare la fase mera in qualche modo, ecco di seguito le proposte fatte:

    6.1) trasformare il server in un 2x (produzione truppe, tempi di costruzione, produzione risorse; velocità truppe invariata) a partire dal 111, in modo da rendere tutto più dinamico

    6.2) introdurre un bonus per "completamento rapido della meraviglia", ad esempio se la porti al 100 entro il giorno 160 hai un +10% di pv (bonus che si riduce di 1% per ogni giorno che passa)

    PRO: fase mera più veloce e/o incentivo a non stallare eccessivamente

    CONTRO: tbd


    7) pv per tesori rubati

    In fase meraviglia si assiste spesso ad una "cristallizzazione" del server, con uno o più regni che smettono di missionare perché non incentivati a farlo. Per questo motivo, si potrebbe modificare a partire dal giorno 111 il calcolo dei pv rubati per tesoro:

    - rubando tesori dal regno primo in classifica, si prendono 50 pv a tesoro

    - rubando tesori da un altro regno più avanti in classifica, si prendono 20 pv a tesoro

    - rubando tesori da un qualsiasi regno più piccolo, si prendono 10 pv a tesoro

    Si continuano ad applicare le riduzioni basate sul livello della meraviglia più alta. Si deve porre un limite a quanto più piccolo può essere il regno attaccato, per evitare "abusi di potere".

    PRO: incentivo a tutti per missionare

    CONTRO: possibili "abusi di potere" senza un limite che protegga i regni piccoli; potenziali giochetti con regni amici*


    *Il regno A, primo in classifica, fa prendere ad un governatore 10k di tesori; il governatore viene attaccato da un regno B; il regno A torna a prendere 10k di tesori dalla cdt, questa volta, guadagnando punti.

    A tal proposito, si potrebbe eventualmente introdurre che si rubano pv anche attaccando gov con tesori nel villaggio. Mi rendo conto della complessità generale :/


    8) nuove popolazioni

    Parliamoci chiaro, chi non vorrebbe provare Unni ed Egizi? Ci sono due tipi di persone, quelli che dicono di sì e quelli che mentono.

    PRO: qualcosa di nuovo

    CONTRO: lol


    9) modifica bug vita eroe

    Non ha molto senso che la forza di un eroe sia indipendente dalla sua vita. Se un eroe ha 100% HP dovrebbe avere la forza massima, così come un eroe con 10% HP dovrebbe avere un decimo della forza massima.

    Inoltre, al momento superato il 100 l'eroe diventa "inutile". Si potrebbe pensare a qualche altro potenziamento dell'eroe superato tale livello.

    PRO: più coerente con la realtà; basta hero-bombing sulle oasi degli shopponi che schiantano l'eroe a 1% di vita e poi usano secchi

    CONTRO: tbd


    10) modifica tier di alcuni oggetti

    Le opere d'arte sono abbastanza buggate, come per altri oggetti si potrebbe provvedere ad una distinzione in: tier 1 (max 1k punti cultura); tier 2 (max 3k punti cultura) tier 3 (max 5k punti cultura). In questo modo l'opera sarebbe più coerente con la produzione attesa di pc.

    PRO: a fine server 2k sono quasi irrilevanti, si ravviverebbe il mercato dell'oggetto, con pro anche per chi vende per far silver

    CONTRO: tbd


    11) rimozione dell'Unione

    L'Unione dei regni è stata una bella novità, ma a detta di molti è un grosso limite in quanto spesso ci si trova con Re/Viceré inadatti, che non possono essere cambiati. Si potrebbe tornare al vecchio meccanismo con un Re + 3 Duchi, con la modifica che dal giorno 30 del regno si potrebbero nominare 2 Duchi aggiuntivi. Inoltre, per mantenere una figura simile a quella del Viceré, si potrebbe assegnare la carica di "plenipotenziario" ad un Duca, aumentandone responsabilità eccetera.

    PRO: si evita il lock-in dato da Re/Viceré id**ti; le autorità del regno sono completamente rimpiazzabili

    CONTRO: si toglie l'Unione, una delle maggiori modifiche apportate ultimamente

    N.B. si eviterebbero anche problemi con Re che startano il server e deletano puntualmente dopo due mesi, dopo aver litigato con tutti, mandando il regno a catafascio.

  • 12) reddito di cittadinanza

    Provocazione, visto che va di moda. In genere è difficile convincere i gov a fondare in influenza, a tal proposito si potrebbe rivedere l'utilizzo della tesoreria. Si potrebbe modificarne la funzione, mantenendo l'attuale effetto di scudo dai raid e aggiungendo un +50 produzione per ogni risorsa - tranne grano - per livello, se il villaggio è in influenza. Il livello massimo della struttura per un gov dovrebbe essere 10.

    PRO: incentivo a fondare in influenza

    CONTRO: tbd


    13) introduzione nuovi ruoli

    Introduzione dei ruoli di Generale/Comandante dell'esercito/quel che volete (max 3 per regno). Chi gode di tale carica, sia esso Re, Duca o gov, ha la possibilità di visualizzare:

    - le truppe totali dei giocatori del regno in una schermata di riepilogo, con o senza dettaglio del villaggio di provenienza, e non solo quelle nei villaggi come nelle società segrete

    - gli attacchi in arrivo su villaggi in influenza (attaccante, durata, arrivo preciso) cliccando sulla schermata di riepilogo del villaggio

    Potrebbe essere una novità interessante, specialmente la prima (vedo difficile l'integrazione con tool esterni, leggi truppentool).

    PRO: semplificazione di alcune dinamiche di gioco

    CONTRO: tbd


    14) limite attacchi accampamenti "stringente"


    Semplicemente, se ci sono 5 slot attacchi una volta partito il quinto attacco l'accampamento si "chiude". Da capire cosa succede se nessuno dei cinque attacchi passa, i ladri restano e si mettono ad attaccare? 8o

    PRO: eviterebbe di affidarsi al buonsenso della gente

    CONTRO: utopico



    15) contemporaneità tra i server


    Molto spesso un server .it starta prima della fine del precedente. Considerando che si arriva a meno di 200 iscritti a fine server, non si potrebbe pensare a fare qualche server in meno sperando che in questo modo ci sia più gente?

    PRO: potenzialmente più player su un server

    CONTRO: esito incerto


    Ringrazio di nuovo i ragazzi che mi hanno aiutato a buttare giù questa lista, a raffinarla e ad apportare modifiche. Mi rimetto alla discussione del pubblico, vediamo se esce qualcosa di buono.

    La maggior parte delle modifiche proposte vanno nella direzione di creare più competizione, più attacchi e più perdite di truppe off/def, ma credo che incontrino il benestare di molti: molta gente è stanca di arrivare a fine server con le truppe a casa ;)


    Scusate per il mappazzone, ma andava fatto ^^

  • Un'altra modifica basilare che si risolverebbe con una semplice aggiunta di un tastino sarebbe quella di dare la possibilità di scelta se usare una carta "termina subito" oppure terminare la costruzione coi gold. Attualmente se si è in possesso di una carta il sistema ti impone di usare quella...ma se la struttura in questione è al di sotto delle 2h si potrebbe preferire conservare la carta per strutture molto più lunghe e utilizzare un solo gold per terminare la struttura....

    mi sembra una proposta ragionevole, se qualcuno con più dimestichezza con l'inglese ha voglia di esporla sul forum inglese magari avrebbe più riscontro =)


  • Zafferano ho cercato di dire la mia su tutti i punti 😄


    1 - mi sembra un ottima idea anche perché si eliminerebbe uno dei motivi che spingono alla creazione di regni enormi


    2 - questo è secondo me il problema principale del gioco che lo rende noioso, più volte ho chiesto un limite di player. Secondo me già mettere un blocco farebbe cambiare di molto le cose, è vero che si possono creare comunque confederate ma il fatto di essere divisi in più regni penalizza perché ad esempio se si mandano i tesori al regno principale le confederate rimarrebbero senza grano o viceversa tenendo i tesori divisi ci sarebbe un minor guadagno di Pt vittoria. Certo non si risolverebbe il problema del tutto ma già cambierebbe qualcosa.

    Basare i Pt vittoria sul numero di membri del regno credo sia sbagliato, i re a fine server potrebbero cacciare gente per aggiudicarsi la vittoria.


    3 - anche questo è un grosso problema ma l'idea del limite non mi piace perché se un regno ha la forza di prenderle tutte è giusto che non sia limitato.

    La mia idea era di diminuire parecchio i bonus mera per darle un ruolo più marginale, visto che il kingdoms si basa sui tesori e pt per vincere, cosi il suo scopo diventerebbe solo quello di segnare la fine del server e dare un minimo vantaggio giusto per non vanificare gli sforzi di conquista e sviluppo. Attualmente purtroppo si può vincere solo di mera senza far nulla tutto il server e questo va contro lo scopo del kingdom.


    4 - buona idea, la mappa dovrebbe essere proporzionata al numero di iscritti.


    5 - potrebbe essere un idea per il punto 3


    6 - si potrebbe semplicemente far partire i natar a intervalli di tempo e non in base ai livelli mera, così si annullerebbe anche prendere le mere solo per appoggio truppe tenendole a 0, invogliando a costruire veloci per avere meno attacchi.


    7 - la modifica al guadagno di pv in base alle mere è stata la cosa più brutta che si poteva fare annullando del tutto l'utilità di missionare le cdt a fine server. Sono d'accordo sul guadagno proposto dal giorno 111 ma non deve essere legato al bonus mera. Per evitare giochetti basterebbe dare i pv anche ai tesori presi sui governatori cosi si eviterebbe il passaggio fra regni amici. Inoltre i governatori non dovrebbero poter rubare i tesori dalle cdt del proprio regno, evitando lo svuotamento quando si è missionati.


    8/9/10/12/13/14- ok


    11 - completamente d'accordo, anche perché l'unione è uno dei motivi della riduzione di regni in game


    15 - proposta già fatta da me tempo fa, sono d'accordo

    Riduzione mondi di gioco

  • 3/5) Diciamo allora che si potrebbe modificare il bonus mera, rendendolo proporzionale al livello raggiunto ma limitandone il peso totale (con tre-quattro mere si raggiunge facilmente un +100% bonus pv, ora).


    6) L’idea dei natar che partono ad orari prefissati sarebbe una cosa divertente! Ma si dovrebbe dare una qualche regolarità o comunque tenere conto del livello della meraviglia, quantomeno per la forza/quantità di truppe.


    7) Diciamo che a fine server cambia il modo di missionare e si va più a caccia di main, ma concordo che la riduzione applicata attualmente è esagerata. Si potrebbe dimezzare, così si ruberebbero comunque 13 pv/tesoro dal primo regno in classifica, con mera a 99.


    11) Esatto, diciamo che secondo me le modifiche dovrebbero andare nella direzione della proliferazione dei regni - altrimenti continueremo ad arrivare a fine server con 2 massimo 3 schieramenti pieni di player inattivi e multiaccount.


    Si inizia a discutere un poco dai, grazie Smilzo. Vediamo cosa ne pensa anche galadriel e soprattutto vediamo se ci sono altri player che vogliono contribuire con qualche indicazione!

  • riguardo il 6 si potrebbero mantenere gli attacchi attuali a livelli e aggiungere degli attacchi a tempo, magari 1 ogni 12h, con un main natar piccolo ( tipo quelli del lvl 10/15) giusto per dare fastidio alle mere ferme.

  • Forse sarebbe più ordinata la cosa, ma la domanda è lo staff che si occupa delle modifiche al gioco viene a conoscenza di queste discussioni? C'è possibilità di discutere con loro qui in forum?

    Senno non ha senso perdere tempo a scrivere...


    galadriel

  • Smilzo
    se il numero di player per regno influisse sulla genesi dei pv giornalieri? in questo modo si verrebbe a creare un limite naturale determinato dal direttivo e non un limite fisso dal gioco e sarebbe inutile eliminare player a fine server per aumentare il bonus...insomma il numero di player per regno diventerebbe un parametro fondamentale per il calcolo dei pv, non ci sarebbero sotterfugi finali, i direttivi sarebbero incentivati ad eliminare le farm, in minima parte si limiterebbero anche i multi e infine si darebbe un piccolo aiuto anche ai regni che preferiscono restare piccoli per scelta o che non hanno potuto unirsi ad altri

  • Analizziamo un po' di punti, essendo tanti li proporrò man mano che saranno definiti (dove non sono chiari). Meglio fare un po' per volta (direi a pacchetti di 5) in modo che gli sviluppatori possano analizzarli. Vi farò delle domande che vi potranno sembrare banali ma servono per fare il punto e per spiegare bene lo scopo, anche se l'analisi fatta da Zafferano è già molto dettagliata e chiaramente farò il bastian contrario (non perchè non voglia sottoporle agli sviluppatori ma per migliorare l'analisi).
    Quindi questa discussione sarà portata avanti per un po'.

    1) modifica soglia apertura camere


    Contestualmente all'unione si è alzata la soglia di tesori necessari per aprire una camera da 4k a 10k, con l'obiettivo di rendere più vivaci le prime fasi di gioco. 10k sono però un'enormità e si arriva a tali livelli solo post-unione, in genere, quindi dopo un mese. Potrebbe essere interessante modificare tale soglia, partendo da un limite più basso (il vecchio 4k) e facendolo crescere linearmente (o esponenzialmente) man mano che si aprono camere.

    PRO: l'apertura sarebbe più coerente rispetto ai flussi di tesori "effettivi"; incentivi a rubare tesori inizialmente, visto che l'apertura di una cdt è più vicina

    CONTRO: tbd

    1) Premetto che l'idea è interessante, però cosa cambierebbe aprire più camere del tesoro alle soglie dei 4000 tesori? Per i regni più piccoli non diventerebbe un disincentivo per ampliarsi e cercare regni per l'unione e ingrandirsi?


    2) limitazione al numero di player che fa parte di un regno


    I server locali terminano in genere con un numero esiguo di regni (2-3 grossi) con un gran numero di player, rendendo il tutto poco competitivo e noioso. Limitare le dimensioni dei regni potrebbe essere una soluzione, anche se come fa notare il think tank messo su in questi giorni questa sarebbe una soluzione semplice ad un male più grande (leggi: accademie, confederate, ecc per ovviare il problema). Parlando, si è proposto di tenere conto del numero di componenti del regno nel calcolo dei pv; resta tuttavia una strada difficile da percorrere, ma se avete idee in merito fatevi avanti.

    PRO: forza la nascita di più regni

    CONTRO: soluzione semplice ad un problema complesso

    2) Più regni con meno giocatori all'interno saranno in grado di portare avanti una meraviglia? Non solo in termini di risorse ma anche di difese dagli attacchi, compresi i Natar. Sarebbero costretti a creare accademie, ecc. e chi invia risorse e truppe da un altro regno, non si sentirebbe un vincitore. In che modo dovrebbero essere calcolati i punti vittoria sulla base della dimensione del regno?

    4) riduzione mappa gioco


    Nei server locali ci sono pochi iscritti e, date le dimensioni attuali, i player risultano essere molto sparsi. Riducendo la distanza delle mere esterne dalla 0|0 (per esempio, si potrebbero mettere a -35|0 e 35|0, spostando le altre coerentemente) si andrebbe quasi a dimezzare la mappa, aumentando quindi la concentrazione di player.

    PRO: meno distanze siderali per gli attacchi; server gioco-forza più vivaci; regni più compatti

    CONTRO: tbd

    4) Quindi riduzione di 15 caselle rispetto al centro per tutte le meraviglie?

    I punti 3 e 5 li guarderei insieme.

    Riparametrare il bonus sulla base del livello è un'idea interessante. Per le limitazioni al numero di meraviglie possedute dal regno è da tenere conto l'osservazione fatta da Smilzo anche se ridurre ulteriormente il bonus che da la meraviglia, non premia lo sforzo fatto nel costruirla.

  • Questi 5 punti sono collegati da un unico problema principale e cioè la diminuizione dei player iscritti al server, come sicuramente avete notato ormai su un It si arriva a fine server sempre con meno di 150/200 attivi. Quindi per forza di cose questo costringe alla creazione di due grandi regni rendendo il gioco molto meno dinamico e divertente. Le regole attuali andavano bene una volta o sui com, per i server nazionali di oggi bisogna adattarle a quella che è la situazione attuale.


    1) è quello che chiediamo, più regni piccoli che lottano invece di 2 grossi.


    2) appunto il problema dei pochi iscritti, bisogna riproporzionare tutto a quelli che sono i giocatori oggi.


    4) sempre per i pochi player la mappa è troppo grande


    3/5) bisogna abbassare gli sforzi per la mera sulla base di regni più piccoli e di conseguenza i bonus, per focalizzare il gioco sui punti vittoria e tesori invece che sulla mera come nel legend, visto che il kingdom dovrebbe essere diverso.

  • 1) la soglia minore agevolerebbe i regni più piccoli, che ci mettono più tempo ad arrivare a 10k: proprio la soglia così alta spinge i regni ad assorbire e inglobare altri regni più piccoli. Inoltre, la soglia di 10k si raggiunge ora come ora intorno al giorno 25-30 e tante volte viene vista come un traguardo “lontano”, non raggiungibile nelle prime due settimane comunque: di conseguenza tanti rinunciano a muovere le truppe per questo. Se invece la soglia fosse minore ci sarebbe a mio avviso più interesse a racimolare i tesori mancanti.


    2) è una soluzione semplice e forse banale a un problema reale, ma non ho altre idee. Per una meraviglia comunque bastano abbondantemente 50-60 player, se sanno giocare. Diciamo che regni più piccoli “obbligherebbero” tutti ad emergere un po’ di più, forse :)


    4) 15 caselle è un esempio, ma lo trovo sensato: nei com si allarga se si iscrivono in molti, trovo naturale una riduzione con pochi iscritti.


    3/5) concordo, il limite sulle mere possedute non ha senso magari, ma modulerei un poco il gioco dei bonus.

  • 2) è una soluzione semplice e forse banale a un problema reale, ma non ho altre idee. Per una meraviglia comunque bastano abbondantemente 50-60 player, se sanno giocare. Diciamo che regni più piccoli “obbligherebbero” tutti ad emergere un po’ di più, forse

    Con 50/60 player si parla di un regno abbastanza importante.


    Comunque grazie per il contributo. In settimana passeremo al vaglio un altro gruppo di idee.

  • Beh sì, trovo irragionevole limitarli a 30 persone! 50-60 si può fare tranquillamente, eliminerebbe il problema di regni che ad un certo punto del server si trovano ad essere composti da 90 persone: sarebbe un 50% in meno.


    Riguardo alla meraviglia, faccio un esempio. Un villaggio, senza considerare oasi e bonus risorse (hp: 4446) produce 1,000 di ogni risorsa, per un totale di 24,000 al giorno. Se in un regno di 60 player 40 di essi fondassero un villo push vicino alla meraviglia principale e gli altri 20 vicino alla secondaria, dedicando questi villi a rifornire la meraviglia si manderebbero ogni giorno:

    960,000 per risorsa alla principale

    480,000 per risorsa alla secondaria

    Che basta e avanza per alzare una mera. Considerando che sono calcoli fatti senza considerare il bonus oasi si vede come sia in gran parte un problema di organizzazione: con un poco di lungimiranza - e con fondazioni ad hoc/spirito di squadra dei player - con 50-60 player le risorse per due meraviglie, volendo, si trovano. Poi la scelta è strategica, si deve decidere cosa alzare, se alzare, ecc.

    Quindi riguardo alla domanda che hai posto qualche giorno fa sì, trovo ragionevole limitare i regni perché non servono sforzi immani per alzare una meraviglia se ci si organizza. Riguardo al difenderla, i Natar sono rapportati alle truppe del server quindi una sorta di bilanciamento già c’è.. e soprattutto, il limite al numero di componenti spingerebbe tutti a svegliarsi, inclusi i direttivi che taglierebbero i rami secchi o avrebbero incentivi ad aiutare a crescere.


    N.B. Come per le dimensioni della mappa, le dimensioni massime dei regni dovrebbero cambiare tra server locali e server internazionali (com), per ovvi motivi

  • Passiamo ad altri 5 punti da proporre:

    Riguardo all'aumento della velocità del gioco in 2x dal giorno 111, velocizzerebbe davvero la conclusione di un mondo di gioco? Questo porterebbe anche ad un dimezzamento dei tempi di costruzione della meraviglia, suppongo. Se il protrarsi di un mondo di gioco, rallentando la costruzione della meraviglia, costituisce una strategia per un regno, una riduzione dei tempi non cambierebbe molto la situazione.

    Non si farebbe prima a chiedere la riduzione dei tempi di costruzione della meraviglia?

    Il bonus aggiuntivo non so quanto potrebbe essere incentivante (escludendo chi riuscirebbe a concludere in tempo).

    Già la proposta di proporzionare il bonus meraviglia ai punti vittoria è un incentivo a costruire la meraviglia più in alto possibile.



    In effetti la fase finale dovrebbe esserci la caccia ai tesori per avere più punti. Il calcolo proposto è piuttosto macchinoso soprattutto da un certo punto in poi del gioco. Vedremo cosa ne pensano.

    Potrebbe anche essere uno spunto per pensare ad altre soluzioni.


    8) nuove popolazioni

    Parliamoci chiaro, chi non vorrebbe provare Unni ed Egizi? Ci sono due tipi di persone, quelli che dicono di sì e quelli che mentono.

    PRO: qualcosa di nuovo

    CONTRO: lol

    Chissà, sul legends le nuove tribù hanno convinto giocatori e gestori


    Si tratta di un eroe, non di un guerriero qualsiasi.... Comunque concordo sui nuovi potenziamenti dal livello 100 in poi. Avete idee su cosa?


    10) modifica tier di alcuni oggetti


    Le opere d'arte sono abbastanza buggate, come per altri oggetti si potrebbe provvedere ad una distinzione in: tier 1 (max 1k punti cultura); tier 2 (max 3k punti cultura) tier 3 (max 5k punti cultura). In questo modo l'opera sarebbe più coerente con la produzione attesa di pc.

    PRO: a fine server 2k sono quasi irrilevanti, si ravviverebbe il mercato dell'oggetto, con pro anche per chi vende per far silver

    CONTRO: tbd

    Cosa vuol dire che le opere d'arte sono buggate? Che problemi danno?

  • 6. sì, il passaggio a 2x coinvolgerebbe anche e soprattutto i tempi di costruzione. La richiesta è dettata dal fatto che tendenzialmente si assiste ad una sorta di “stasi” nelle fasi finali del gioco, questa è una proposta per vivacizzare il gioco.


    7. concordo, è macchinoso. Il problema attuale è che, con la mera oltre un certo livello, è davvero difficile cambiare i la classifica e scalare posizioni.


    8. credo tu abbia già detto tutto :D


    9. vero, è un eroe, ma trovo abbastanza ingiusto che un eroe a cavallo con 1% vita è 1000 forza sia in grado di attaccare un’oasi e uccidere 200 mazze come se niente fosse (questo è in sintesi l’hero bombing, attaccare con eroe in fin di vita oasi con truppe/villaggi nemici). Onestamente non mi vengono in mente altre caratteristiche, se non cavolate :P


    10. ho usato un termine improprio, non ci sono bug. Il ragionamento è diverso: se a inizio server 2k di PC sono un’enormità e possono corrispondere alla produzione giornaliera o quasi dell’account, a fine server è probabile che quei 2k siano 1/4 di quello che l’account già produce. Si potrebbe pensare a introdurre dei tier di opere d’arte (piccola-media-grande) e di modulare l’apporto di PC in modo da allinearsi alla produzione base che potrebbe avere un account. Ad esempio, le opere potrebbero dare 1k PC (max) fino al giorno 40, 3k fino al giorno 80 e 5k superato il giorno 80.

  • 9- Riguardo i potenziamenti dopo il 100 basterebbe non limitare gli slot forza, b. att, b. Dif, risorse a 100 pt , si dovrebbero lasciare liberi cosi ognuno può settare l'eroe come meglio crede. Ad esempio per un offender avere il 20% di bonus difesa non serve a nulla, e tramite i libri anche a fine server si potrebbe cambiare l'eroe in base alle esigenze.

  • Vero, ma un limite dovrebbe esserci: se ci fosse diciamo la possibilità di un eroe con 50% bonus attacco, ci sarebbe un bagno di sangue da parte di certa gente per le pergamene.

    Si potrebbe mantenere l’eroe invariato introducendo un “concorso a premi”, chiamiamolo così, dopo il 100: ogni x livelli (5? 10?) si può avere un’avventura extra oppure un item, qualcosa insomma. Giusto per dare un senso maggiore di “6 avventure ogni 50 livelli in più che fai”