Proposta modifiche gioco

  • Riprendiamo l'ultimo gruppo di proposte.

    11) rimozione dell'Unione

    L'Unione dei regni è stata una bella novità, ma a detta di molti è un grosso limite in quanto spesso ci si trova con Re/Viceré inadatti, che non possono essere cambiati. Si potrebbe tornare al vecchio meccanismo con un Re + 3 Duchi, con la modifica che dal giorno 30 del regno si potrebbero nominare 2 Duchi aggiuntivi. Inoltre, per mantenere una figura simile a quella del Viceré, si potrebbe assegnare la carica di "plenipotenziario" ad un Duca, aumentandone responsabilità eccetera.

    PRO: si evita il lock-in dato da Re/Viceré id**ti; le autorità del regno sono completamente rimpiazzabili

    CONTRO: si toglie l'Unione, una delle maggiori modifiche apportate ultimamente

    N.B. si eviterebbero anche problemi con Re che startano il server e deletano puntualmente dopo due mesi, dopo aver litigato con tutti, mandando il regno a catafascio.

    Non capisco perchè tornare indietro. Se l'esperienza nel regno non è piaciuta, non vedo perchè dare la colpa al sistema.

    Quante volte a fine server non si è soddisfatti del gioco fatto? Questo non va confuso con questo sistema.

    Poi tornando indietro, andrebbero eliminate anche le unioni?


    12) reddito di cittadinanza

    Provocazione, visto che va di moda. In genere è difficile convincere i gov a fondare in influenza, a tal proposito si potrebbe rivedere l'utilizzo della tesoreria. Si potrebbe modificarne la funzione, mantenendo l'attuale effetto di scudo dai raid e aggiungendo un +50 produzione per ogni risorsa - tranne grano - per livello, se il villaggio è in influenza. Il livello massimo della struttura per un gov dovrebbe essere 10.

    PRO: incentivo a fondare in influenza

    CONTRO: tbd

    Non sarebbe meglio chiedere di cambiare la modalità influenza?

    Limitare la tesoreria al livello 10 ai governatori, non gli permetterebbe di proteggere più risorse. +50 per ogni risorsa è davvero un incentivo? qui è possibile guadagnare risorse in abbondanza.


    Non è che ci sono troppe persone a guardare cosa hanno gli altri? Non andrebbe a sminuire la figura e i poteri del re/vice?


    14) limite attacchi accampamenti "stringente"


    Semplicemente, se ci sono 5 slot attacchi una volta partito il quinto attacco l'accampamento si "chiude". Da capire cosa succede se nessuno dei cinque attacchi passa, i ladri restano e si mettono ad attaccare? 8o

    PRO: eviterebbe di affidarsi al buonsenso della gente

    CONTRO: utopico

    La proposta è vostra, dovreste dire voi cosa succede se l'accampamento non diventa più attaccabile.

    Una volta erano importanti i tesori e i nemici, come mai ora tutta questa attenzione per gli accampamenti?


    15) contemporaneità tra i server


    Molto spesso un server .it starta prima della fine del precedente. Considerando che si arriva a meno di 200 iscritti a fine server, non si potrebbe pensare a fare qualche server in meno sperando che in questo modo ci sia più gente?

    PRO: potenzialmente più player su un server

    CONTRO: esito incerto

    Ora i server partono dopo circa 40 giorni l'uno dall'altro. Farne partire meno, significherebbe non fare giocare una fetta di persone che, stanca di aspettare il nuovo server, non gioca più.

  • 11. Non confondo i problemi del sistema con i problemi del regno. Un server “negativo” causa regno poco coeso ci può stare, certo non è colpa del gioco, la mia critica riguarda la rigidità del sistema Unione che di fatto rende impossibile fare un passo indietro, cosa penalizzante in molti server. Ma qui ok, fa parte del meccanismo stesso accettare questo rischio.

    La mia perplessità riguarda piuttosto la bontà di questa caratteristica sui server locali, caratterizzati già di base da un numero esiguo di regni: con l’Unione, il numero cala drasticamente (a logica, i regni si dimezzano no?) e ciò mina la competitività dei server.


    12. La tesoreria come “scudo” per le risorse è utile, ma parliamoci chiaro: non la fai di livello alto, ha costi proibitivi. Questo punto è meno importante di altri, visto che mi è capitato diverse volte di avere problemi con gente che fonda “ad minchiam” stavo pensando a meccanismi per incentivare villaggi in influenza. Visto che il far vedere al regno gli attacchi in arrivo (utile) non è sufficiente per convincere le persone, pensavo ad una via diversa :)


    13. Questa cosa non c’entra nulla con le figure di re/vice, anche perché io parto da un presupposto diverso. Re, viceré e duchi hanno un ruolo “istituzionale”, parallelamente c'è il direttivo, ossia il gruppo di persone che di fatto decide le strategie del regno. Ora, a volte i ruoli coincidono (i membri del direttivo hanno ruoli “istituzionali”), ma non è sempre così: anzi, la maggior parte delle volte non è così.

    Al momento si possono vedere le truppe solo facendo parte di una società segreta (a meno di non essere re, ecc., visto che tali ruoli danno visibilità sui pari-grado). Con le società segrete, però:

    - si vedono solo le truppe nel villaggio

    - la visibilità è biunivoca, io vedo te e tu vedi me

    Quello a cui pensavo è una visibilità diversa: chi ha tale ruolo vede le truppe degli altri, tutte (non solo quelle presenti nel villaggio), in un riepilogo. E, in secondo luogo, la visibilità è univoca: il generale vede le truppe degli altri, senza che gli altri vedano le sue.

    Spesso chi si trova nei panni del decisore ha problemi a valutare la forza del regno, con questo “stratagemma” si toglierebbe il problema, a mio avviso.

    Detto questo, non si sminuisce il potere dei ruoli “istituzionali”: se re, vice o duca fanno parte del direttivo, avranno un “arma” in più; se non ne fanno parte, il loro gioco è seguire le indicazioni di chi prende decisioni quindi non vedo perdite di potere di alcun tipo.


    14. Gli accampamenti possono essere attaccati un numero limitato di volte, da 2 a 6. Capita che a volte, nonostante ci siano 5 attacchi in arrivo (con 5 attacchi massimi a disposizione), altri player del regno attacchino un accampamento “chiuso” rubando di fatto tesori ai compagni. Mettere limiti più stringenti potrebbe togliere questo problema.


    15. C’è anche il rovescio della medaglia. Se c’è gente che si allontana dal gioco perché stanca di aspettare, c’è anche gente che se ne allontana - io per primo - a causa del livello basso dei player. I server sono abbastanza noiosi, ho aperto questo post nel tentativo di ravvivare un po’ il tutto e rendere i server più movimentati.

    Non ho il tempo di seguire decentemente un com, ma sui server it in genere ci sono molti player che giocano più server in parallelo, in genere rimanendo ad un livello mediocre proprio per questo. Ridurre i server limiterebbe questo problema, se al giorno 120 del server 1 inizia il server 2, molti dei player del server 1 startano e smettono di interessarsi all’altro (dato che lo start è più “intenso”). Così, si finisce con regni pieni di gente che molla e direttivi che chiedono a dopo amici di “aiutarli con account abbandonati” o che sono costretti a giri di sitting pesanti. O, addirittura, a usare modi illeciti - leggi Tor - per mandare avanti account di cui hanno i dati.

    Secondo me la contemporaneità tra i server è un danno, ma rispetto la tua opinione.

  • Scrivo due righe sul punto 11


    11: il problema enorme dell'unione è che Re e Vicerè non sono rimpiazzabili. Questo porta ad una serie di problemi potenzialmente enormi e che rischiano di rompere un server. Esempio: un re che va inattivo o un vicerè che deleta portano ad uno svantaggio immenso per tutti i player di quel regno. Perché mai 50-60 player dovrebbero aver rovinato un server per colpa di una persona? Nei server COM questa cosa magari capita molto di rado, ma negli IT succede sempre


    Lo scorso IT4 in cui ero Re dei Dreamers, il re di uno dei regni avversari (LVPIS) è andato inattivo. IT3 precedente, il vicerè di uno dei regni (CarHonte) ha deletato, facendo effettivamente perdere loro il server. Ci sono un sacco di altri casi lampanti (vedi Devastatore e Angelix nel server speed del compleanno finito qualche tempo fa), ma se ci fai caso, succede sempre.


    Allora piuttosto che bloccare i due ruoli e causare problemi che fanno passare la voglia di giocare, cambiamo l'unione. Provo a dare il dettaglio dell'idea (che poi è una cosa simile a quanto detto da Zafferano )


    - Fusione dei regni:

    1. dopo 30 giorni due regni si possono fondere se si rispettano le condizioni che ci sono adesso per l'unione (quindi i primi 30 giorni un regno avrà un Re e due duchi)
    2. la fusione fa sì che ci sia UN solo Re (quello che ha lanciato la proposta di fusione) e 4 duchi. Il Re del regno che si è "fuso" nel primo assume il ruolo di Arciduca ed è un duca a tutti gli effetti.
    3. il re può abdicare/deletare e in quel caso l'arciduca o uno dei duchi diventa re al suo posto
    4. se l'arciduca abdica/deleta, essendo un duca, lascia il posto vuoto (un qualsiasi governatore o un duca può essere promosso Arciduca dal re)

    In questo modo a livello di gioco non cambia niente, a livello di soddisfazione dei player sì. L'arciduca inoltre, a differenza del vicerè, avrà i nascondigli dei ladri essendo un duca.


    Inoltre se un player vuole provare a fare il Re e costruisce un regno solido e poi per qualsiasi motivo non può più farlo, il regno non si spacca, ma c'è più possibilità di andare avanti senza perdere niente. Ad oggi se succedesse un caso del genere, i player del regno "spaccato" dovrebbero ricostruire il regno da zero, il che vuol dire anche zero punti vittoria...

  • Grazie harle per le precisazioni, nell’elenco non sono potuto scendere così nel dettaglio!

    Come detto prima, galadriel , il problema principale è la rigidità della soluzione. Un server che va male è comprensibile e può capitare, in questo caso però si ha una problematica (leggi: re o viceré che mollano) a cui non si può porre rimedio. L’unione è necessaria per la vittoria (altrimenti un regno non è competitivo), quindi possiamo dire che un meccanismo così rigido può compromettere il server in caso insorgano problemi.

  • 13 - Il fatto di essere re/duchi non significa saper giocare meglio dei governatori visto che chiunque può ricoprire quei ruoli. Il regno viene gestito da un direttivo di player che prendono le decisioni a prescindere dalla posizione in regno. Comunque quello che si chiede è di implementare il trooptool all'interno del gioco per evitare di usare un sito esterno visto che a molti da fastidio.


    15 - perché stanca di aspettare il nuovo server?

    Un server dura in media 160gg, se invece di partire uno nuovo ogni 40 parte ogni 120gg non resterebbe scoperto nessun periodo e tutti avrebbero la possibilità di giocare sempre. Tanto gente nuova non ne arriva siamo sempre gli stessi , quindi non c'è nulla da aspettare.

  • 13. La figura del Duca è stata pensata per supportare il re, non solo per l'influenza ma anche per gestire il regno. Che ci siano giocatori che diano questo ruolo a "chiunque" non è previsto nella concezione di questa figura. Si tratta di un ruolo importante, dove le informazioni che hanno servono per gestire il regno e collaborare col re. E' davvero necessario dare queste posizioni ulteriori quando quelle che ci sono vengono utilizzate male?


    15. Un giocatore che non sa come uscirne da una situazione di stallo o è famizzato, lascia il gioco, sia che un altro server inizi dopo una settimana o dopo 4 mesi. un giocatore che vuole provare questo gioco, se entra al 90 esimo giorno, lascia subito perchè si rende conto che non c'è gioco per lui perchè gli altri sono molto avanti. Quindi per queste persone che lasciano con certezza, devono avere la possibilità di iniziare un server dall'inizio. Dopo 4 mesi si sono già dimenticati che esiste. Non pensate alle vostre condizioni di giocatori, ma pensate a quando eravate agli inizi.

  • 13. Il problema è che giocare da re/duca è diverso che giocare da governatore, quindi molti scelgono di non voler ricoprire quei ruoli, anche se ne sono degni, per avere i vantaggi di un governatore.


    15. Il primo server che ho fatto ho iniziato 40/50 gg dallo start non ricordo bene, ho fatto il mio è ho vinto. Se uno si applica anche partendo in ritardo ti diverti, poi chi l'ha detto che partendo dall'inizio non vieni distrutto ugualmente 😂😂

  • Chiedo scusa ma in estate le vacanze sono per tutti. Innanzitutto vorrei personalmente ringraziare Zafferano e chi ha dato una mano per il contributo e l'attenta analisi, penso che sia la parte più apprezzata.

    Ho qualche feedback che vorrei condividere con voi.

    1) modifica soglia apertura camere


    Contestualmente all'unione si è alzata la soglia di tesori necessari per aprire una camera da 4k a 10k, con l'obiettivo di rendere più vivaci le prime fasi di gioco. 10k sono però un'enormità e si arriva a tali livelli solo post-unione, in genere, quindi dopo un mese. Potrebbe essere interessante modificare tale soglia, partendo da un limite più basso (il vecchio 4k) e facendolo crescere linearmente (o esponenzialmente) man mano che si aprono camere.

    PRO: l'apertura sarebbe più coerente rispetto ai flussi di tesori "effettivi"; incentivi a rubare tesori inizialmente, visto che l'apertura di una cdt è più vicina

    CONTRO: tbd

    1) Il limite per lo sblocco a 10.000 tesori è per incoraggiare i piccoli regni per mettersi in contatto con i loro vicini e cercare un regno da unire. Vogliamo che questi giocatori lo facciano ad inizio del turno del turno di gioco in modo che possano crescere insieme e stare insieme al gruppo iniziale (vecchio regno) e che già si conoscono. Questo ostacolo alto ha l'intenzione di accrescere la ricerca di un partner per l'unione. Per questo non ci saranno cambiamenti.


    2) limitazione al numero di player che fa parte di un regno


    I server locali terminano in genere con un numero esiguo di regni (2-3 grossi) con un gran numero di player, rendendo il tutto poco competitivo e noioso. Limitare le dimensioni dei regni potrebbe essere una soluzione, anche se come fa notare il think tank messo su in questi giorni questa sarebbe una soluzione semplice ad un male più grande (leggi: accademie, confederate, ecc per ovviare il problema). Parlando, si è proposto di tenere conto del numero di componenti del regno nel calcolo dei pv; resta tuttavia una strada difficile da percorrere, ma se avete idee in merito fatevi avanti.

    PRO: forza la nascita di più regni

    CONTRO: soluzione semplice ad un problema complesso

    Era stata già discussa questa questione. Ci sono giocatori che vogliono stare in un posto e non possiamo scoraggiarli. Limitare il numero dei governatori in un regno non fermerà il regno a cooperare con altri regni e distruggere il piccolo regno. Un gruppo cospicuo di giocatori potrebbe suddividersi in tanti piccoli regni e comunque cooperare tra loro e organizzarsi.

    Un'altra conseguenza è che ci saranno giocatori che potrebbero dare un supporto valido nel regno e che verrebbero esclusi.

    Le conseguenze negative di questo cambiamento sono molte, quindi non ci sarà variazione.

    4) riduzione mappa gioco


    Nei server locali ci sono pochi iscritti e, date le dimensioni attuali, i player risultano essere molto sparsi. Riducendo la distanza delle mere esterne dalla 0|0 (per esempio, si potrebbero mettere a -35|0 e 35|0, spostando le altre coerentemente) si andrebbe quasi a dimezzare la mappa, aumentando quindi la concentrazione di player.

    PRO: meno distanze siderali per gli attacchi; server gioco-forza più vivaci; regni più compatti

    CONTRO: tbd

    Buona idea. Stiamo valutando i pro e i contro come anche i requisiti tecnici per farlo. Abbiamo alcuni meccanismi di distribuzione implementate e la grandezza standard del regno deve essere rivista. Non appena questo processo di valutazione sarà terminato, sarete aggiornati.

    Grazie per il suggerimento e per avere condiviso le motivazioni. Lo abbiamo notato e i game designer faranno un'analisi. Però non è in cima alle priorità.

    Lo abbiamo notato anche noi. È un'idea carina ed è un modo semplice per valorizzare le meraviglie. I game designer faranno un'analisi. Anche per questo non è stata data la massima priorità

  • Altri feedback. Non riesco a trovare quelli dei punti 6-10, c'è una lunga lista perchè sono raccolti quelli di tutti i domini, ma chiederò.

    11) rimozione dell'Unione

    L'Unione dei regni è stata una bella novità, ma a detta di molti è un grosso limite in quanto spesso ci si trova con Re/Viceré inadatti, che non possono essere cambiati. Si potrebbe tornare al vecchio meccanismo con un Re + 3 Duchi, con la modifica che dal giorno 30 del regno si potrebbero nominare 2 Duchi aggiuntivi. Inoltre, per mantenere una figura simile a quella del Viceré, si potrebbe assegnare la carica di "plenipotenziario" ad un Duca, aumentandone responsabilità eccetera.

    PRO: si evita il lock-in dato da Re/Viceré id**ti; le autorità del regno sono completamente rimpiazzabili

    CONTRO: si toglie l'Unione, una delle maggiori modifiche apportate ultimamente

    N.B. si eviterebbero anche problemi con Re che startano il server e deletano puntualmente dopo due mesi, dopo aver litigato con tutti, mandando il regno a catafascio.

    Al momento stiamo cercando una soluzione a lungo termine per il "divorzio" in un regno che era stato unito. Al momento ci sono diversi giochi dove c'è lo slot vuoto del re/vice re. Vogliamo che vengano coperti e allo stesso tempo mantenere la motivazione della caratteristica semplice. Grazie per avere condiviso questa idea e le motivazioni. Lo abbiamo molto apprezzato.


    12) reddito di cittadinanza

    Provocazione, visto che va di moda. In genere è difficile convincere i gov a fondare in influenza, a tal proposito si potrebbe rivedere l'utilizzo della tesoreria. Si potrebbe modificarne la funzione, mantenendo l'attuale effetto di scudo dai raid e aggiungendo un +50 produzione per ogni risorsa - tranne grano - per livello, se il villaggio è in influenza. Il livello massimo della struttura per un gov dovrebbe essere 10.

    PRO: incentivo a fondare in influenza

    CONTRO: tbd

    Ci sono già degli incentivi a fondare in influenza dando grano ai giocatori che sono all'interno del regno. Non tutti i giocatori costruiscono una tesoreria. In aggiunta i giocatori che sono sul confine di un regno hanno uno svantaggio in più. Soprattutto quando un regno potente è accanto e c'è un cambiamento nell'influenza.


    Il vice re è già un duca+ (avanzato). L'idea di dare ai duchi ruoli diversi e che possano controllati dal re ed è una grande idea. Penseremo ad un sistema che abbia un senso per i regni grandi e piccoli.


    14) limite attacchi accampamenti "stringente"


    Semplicemente, se ci sono 5 slot attacchi una volta partito il quinto attacco l'accampamento si "chiude". Da capire cosa succede se nessuno dei cinque attacchi passa, i ladri restano e si mettono ad attaccare? 8o

    PRO: eviterebbe di affidarsi al buonsenso della gente

    CONTRO: utopico

    Non sarà fatto perchè non tutti i membri di un regno sono attivi nello stesso momento. Gli accampamenti del ladro sono un bonus per i giocatori attivi ed ora abbiamo la notifica per avvisare quando appariranno i ladri.


    15) contemporaneità tra i server


    Molto spesso un server .it starta prima della fine del precedente. Considerando che si arriva a meno di 200 iscritti a fine server, non si potrebbe pensare a fare qualche server in meno sperando che in questo modo ci sia più gente?

    PRO: potenzialmente più player su un server

    CONTRO: esito incerto

    Lo stiamo già facendo. C'è una sovrapposizione con i turni di gioco con tregua notturna con quelli standard. In questo modo i giocatori hanno possibilità di scegliere che tipologia giocare. Però grazie per il feedback. Possiamo sempre fare delle modifiche e daremo un'occhiata in generale.

  • Vabbe al solito non farere niente, grazie del tempo che ci hai fatto perdere.

    Siete troppo impegnati a implementare cazzate tipo le statistiche in lobby, quando già c'erano in forum, o i pesci che saltano dall'acqua sono sicuro che queste cose attireranno un gran numero di player e si vede negli iscritti ;)


    Poi se mi spieghi perché mi hai cambiato il nick che aveva smilzo che non ti piaceva?