Строим домики правильно.

  • Я тут поиграл чуток и пришел к выводу, что мало кто здесь правильно строит домики (на мой взгляд, естественно). Хотел было полноценный гайд написать на эту тему, но для этого надо проверить множество вещей, чего сделать пока не получается. В тоже время жалко, если все эти идеи просто так пропадут, поэтому решил выложить их в таком полусыром виде.

    Писать я буду под сервера х3. Для х1, в целом, все аналогично - только в 3 раза дольше. Целевая аудитория - средние игроки, которые развиваются через ЧВР, а не через фарм, по крайней мере первое время. Чаще всего это деферы, т.ч. можно считать, что эта статья в первую очередь для них.


    Замечание:

    Почему-то большинство игроков старается поставить раннюю вторую деревню - видимо слишком сильна магия “Магии крови”. Конечно, для десанта занять стратегически важную 9ку или 15ху дело первой необходимости. Для опытного и/или голдового игрока тоже может быть важно успеть занять указанные клетки. Но для остальных не вижу в этом большого смысла - если вы один, то вам рано или поздно её скатают, а если вы не один и не очень опытный (читай, почти не бываете в топах), то лучше оставьте тому, кто поопытнее. Ведь какой смысл занимать быстро такую клетку если не использовать сразу же те преимущества, которые она дает?

    Но, многие игроки ставят ранние вторые деревни на обычные 6ки или 7ки, считая, что так они себе развивают экономику. Не знаю, откуда пошло такое мнение - предполагаю, что это наследие еще Травиан Легендс (сам там не играл - сужу по старым гайдам). Однако, в ТК такой подход не годится.

    Как же тогда развиваться:

    1. Самая главная идея: не надо ставить следующую деревню до тех пор, пока предыдущая не будет раскачана почти на максимум.

    Логика здесь простая - на поднятие ЧВР в деревне вам надо тратить ресы, много ресов. На доход со своих собственных полей деревня поднимается очень долго - настолько долго, что лучше вообще её не иметь, чем так поднимать. А это значит, что надо иметь сторонний источник ресурсов. Если мы не рассматриваем фарм, то для первой деревни таким источником служит награда за квесты, для прочих - должны выступать предыдущие деревни. Но если вы недоразвили первую и уже основали вторую, то вам придется худо - ресов с первой и на себя-то не хватает, а на вторую и подавно. Тем более что быстрая вторая деревня получается только если тратить ресы с квестов - т.е. те ресы, которые нужны первой деревне для ее собственного роста.

    Если же при недоразвитых первой и второй деревнях еще и третью/четвертую/etc закладывать, то хоть стреляйся - у вас либо вообще не будет оффа/дефа, т.к. на него банально нет ресурсов, либо будут стоять недоразвитые деревни и все равно достаточно небольшое количество оффа/дефа, потому что тонны ресов были впустую слиты на 10 резы, поселков и бесполезные мелкоуровневые поля.

    Нет, конечно, если вам дали недельки две-три (это на х3), в течение которых вас никто трогать не будет, то можно и так. Но такого почти не бывает.


    И еще - что такое поля до “максимума”? Минимум 10е поля, но в старте я бы рекомендовал делать 12е. Потому как 12е поля в старте это чуть хуже чем 10е в старте и 10е во второй деревне, но поднять вторую деревню до 10х полей будет всяко дольше. А время - самый главный ресурс в травиане.

    Причем, в старте хорошо бы все ресовые поля поднимать до 10го или 12-го уровня, т.к. за это дают награду, а вот в прочих деревнях это не так обязательно. Скажем, галлу не вышедшему в эдуев не очень и нужны везде 10 железные карьеры, т.к. он просто не будет знать что делать с таким количеством железа. А вот 10е (12е) лесопилки и глина ему нужны.

    *Возможно имеет смысл поднимать города в 2х-3х начальных деревнях ради 12х полей, но тут надо проверять - в чем это лучше деревень с 10ми полями, а в чем нет.

    Если же говорить о фермах, то их я бы поднимал только тогда, когда начинал нонстоп строить деф/офф. До этого времени необходимый кроп можно покупать на рынке по курсу 2к1 за ресы, а фермы держать на том уровне, чтобы просто не было минуса. (вот если вдруг все начнут играть так же и не будут иметь лишнего кропа, то что уж, придется поднимать и фермы наравне с ресовыми полями)


    2. Не надо тратить ресы на ненужный поначалу офф.

    Раз мы не рассматриваем фарм, то офф для фарма нам не нужен. А значит, нам поначалу никакой офф не нужен вообще. Логова может пробивать герой, вкачанный полностью в силу, а ресы из них можно вытаскивать любыми юнитам, будь то деф или офф. Поэтому делаем сначала 25 юнитов и таскаем ими.

    Тут надо отметить, что герой намного лучше любого начального оффа - он воскрешается в разы быстрее чем строится аналогичный по силе офф и его не надо восстанавливать после каждой битвы где он не помер. Т.ч. ходите им по логовам, бросайте в ответку на пытающихся вас фармить немцев и римов - в общем, эксплуатируйте его по самое не могу и ресайте, ресайте.

    И еще - мы пытаемся максимизировать наш ЧВР. Однако, сила разбойников очень сильно зависит от него - явно больше, чем от наших оффпоинтов. Поэтому, быстро поднимая поля вы столкнетесь с тем, что и разбойники очень быстро станут злыми. Потому любая ваша небольшая оффка будет становиться еще меньше в попытках зачистить такие логова, что ни разу не выгодно. Посему пробивайте их героем в одиночку - он это сделать вполне сможет. Конечно, начиная с некоторого момента он будет практически по кд воскрешаться, но это будет дешевле оффки, и зато он быстро прокачается. Имейте в виду, что даже если фуловый герой будет дважды дохнуть на одном логове(если герой фуловый, то предварительно лучше сходить на логово набегом, а после уже умирать атакой), то чаще всего это будет экономически выгодно - награда за логова будет примерно равно стоимости двух воскрешений, а сокровища пойдут в плюс. Конечно, это выходит долго по времени, но пока вы не можете ходить на логова осадой, лучше делать так. Героя, само собой, качаем только в силу и надеваем/покупаем ему весь шмот только на силу, при его наличии. В тело, разве что, мне больше нравится кольчуга, потом уже латы.

    Логова рекомендую зачищать сразу же, как только они появляются. Т.к. это дополнительные ресы - а значит, еще более быстрое поднятие ЧВР.


    3. Не надо тратить ресы на ненужный поначалу деф.

    Нежелательно дефиться воинами до тех пор, пока вам не начнут угрожать катапультами - они ведь будут умирать, а на их восстановление надо тратить ресы, которые желательно тратить на поля. Поэтому проще в случае нападения уводить войска/надевать тапки и сливать ресы в постройки/на рынок. Конечно, если вы играете дефером и от вас хотят деф на сокры, то его надо сделать - сокры же дефить приходится. Но помимо этого у себя достаточно иметь небольшое количество юнитов только для выноса ресов из логов разбойников. На время оффлайна их надо сейвить - отводить на сокру или надевать тапки. Учитывайте, однако, что надевая тапки вы провоцируете нападать на вас.

    Чтобы сейвить ресы не имея дефа стройте тайники и заказывайте постройки в очередь. Галлам достаточно 2-3х тайников 10 уровня и небольшого капканщика чтобы комфортно выйти в высокий ЧВР, а вот немцам и римам сложнее - надо либо строить больше тайников либо иметь замов/дуалов. Или просто смириться с тем, что время от времени у вас ресы будут тырить.

    Когда начинать таки делать много дефа, играя дефером? Тут все зависит от ситуации, по хорошему - когда вы поднимите поля в старте до максимума или хотя бы до 10х (спокойно поднять до 12х чаще всего не дадут), можно будет часть (четверть/половину) ЧВР тратить на деф, а остальное на дальнейшее развитие. В зависимости от окружающей ситуации часть ЧВР, которая тратится на деф, может быть от 0% до 100%, но обе эти крайности не рекомендую.

    Под “частью ЧВР” имеется в виду, что вы производите деф нонстоп, но казармы поднимаете до такого уровня, чтобы они в час потребляли как раз выбранную часть ЧВР. Скажем, имея галлом доход ~4000 глины в час (четыре 11х карьера и завод) и желая тратить половину ЧВР на фаланг, достаточно иметь казарму 7 уровня.

    Правда, чаще всего ваши же офферы-соаловцев не дадут спокойно поднимать экономику, а будут просить зачем-то дефить их деревни. Тут уж по ситуации, но вообще, это неразумно - сливать начальный и без того небольшой деф на защите деревень не являющихся сокрами, когда можно просто потратить там ресы и увести войска.

  • Так как же, собственно, развиваться:


    Поднимать старт с помощью ресов за квесты - банально, но это работает. Но тут надо учитывать, что почти все награды за постройки дают ресов меньше, чем было потрачено на сами эти постройки. Поэтому не надо строить что-либо не очень нужное просто потому что за это дают награду.

    Исключения - награда за начальные задания, которые мы проскочим даже не заметив, и за резиденцию. Вот её строить надо.

    Выше были общие слова, а теперь рекомендуемая последовательность действий на первые дни игры.

    • Первый этап.

    В гайде начинающим от Магуса (начинающим советую почитать, т.к. там более подробно расписаны некоторые вещи) указана последовательность постройки зданий и выполнения квестов. Можно и так делать, но есть способ попроще:

    - сразу при начале игры ставим склад и амбар.

    - поднимаем их моментостроем до 3-го уровня. (можно сразу и до 5-го, но это придется подождать). После чего не сильно парясь собираем награду за квесты и ресы за руины.

    - поднимаем казарму до 3, заказываем сначала 5, а как будут позволять ресурсы и еще 20 юнитов. (не забываем героя отправить во второе логово и затем в приключения, а юнитами таскать ресы)

    - ставим рынок и посольство. Стоят дешево, а все равно пригодятся.

    - поднимаем все ресовые поля до 3го уровня, все фермы где-то до 2го (так, чтоб минуса по кропу не было - на награду за фермы особо не рассчитываем, т.ч. она очень мала по сравнению с затратами на них)

    - поднимаем главное здание, склад и амбар до 5го уровня. Если вы играете без Травиан+, то склад апайте до 6-го.

    - строим резиденцию. Если награда за нее не лезет в склад (а обычно так и бывает), то поднимаем рынок до 3-4 уровня, мешающиеся ресы ставим на продажу, забираем награду.

    *Если вы захотели перелететь, то сейчас первый неплохой момент для этого. Ресов вы в любом случае потеряете не так много на полях, а обратно поднимаются они пока еще моментостроем. Но я б перелетал позже - см ниже.

    - поднимаем ресовые поля до 5-го уровня.

    *После 5х полей - это второй неплохой момент для перелета, т.к. поля все еще поднимаются не так долго, а награда за 5е поля не помешает в любом случае. Потерь тут в среднем побольше - можно их оптимизировать подстройкой ферм, но это всё надо считать, чем я пока не занимался. Но я б перелетал позже - см ниже.

    На этом первую часть развития можно считать завершенной. Если вы вдруг захотели поставить вторую деревню “шоб було”, то сейчас можно начинать строить здания для этого. Естественно, делать этого не рекомендую по причинам, указанным в самом начале.

    • Второй этап.

    Дальше я вижу три основных варианта развития экономики:


    1. Просто потихоньку поднимать все поля.

    Тут вы упретесь в то, что подняв поля до 7, у вас будет под 190 населения. Чтобы поднимать ЧВР дальше придется выходить из нубки - а значит, надо строить тайники и быть готовым тратить ресы в случае нападения. 7е поля достигаются примерно через 24 часа после старта (чуть больше или меньше в зависимости от ресов с приключений, появлений разбойников и вашего онлайна). Т.о. если выходить из нубки сейчас, то это терять примерно трое суток спокойного времени.

    Галлам можно и выйти, т.к. с 3 тайниками и капканщикам, они сильно бояться нападений первые дни и без нубки не будут. Римам и немцам чаще всего придется страдать.

    Выйдя из нубки идите к 10м полям - кроме полей поднимая только склад, амбар да может тайники. Чтобы быстрее дойти до первых 10х полей каждого реса, надо после выполнения квеста на 7е уровни, одно поле (лучше лес) сразу поднимать до 10го. Получив награду за него, поднимать 2е поле (глину) до 10. Затем поднять до 10 последнее поле (железо) и только потом уже потихоньку ставить заводы и поднимать оставшиеся поля. Попутно увеличийте количество юнитов до 100+ себе для логов и, при необходимости, делайте деф для защиты сокровищниц вашего королевства.

    Подняв 10е поля, я б пошел в 12е. Но, тут уже многое зависит от ситуации - в случае постоянных нападений можно сначала поднять себе стенку до 10-15 уровня, сделать деф, чтобы отбить желание к вам ходить, а потом уже развиваться дальше в 12е поля. Ну или заложить 2ю деревню и начать поднимать её, если вы не планируете делать в старте город. Однако, уже с 10х полей желательно строить деф если не нонстон (с 3й казармы), то где-то рядом, т.к. вражеские офферы тоже не спят, а копятся. И если вы решили себя дефить, то не жадничайте и поднимайте стену как можно выше - чем выше стена, тем меньше дефа вы теряете при напах, тем больше ресов экономите на их восстановлении. Если вы оффер, то вам тем более надо поднимать стенку, чтобы выше соаловцы-деферы могли не терять много дефа защищая вас, если такая необходимость возникнет.

    2. Попробовать поднимать ЧВР, не выходя из нубки.

    Это выглядит так заманчиво - делать поля еще пару дней, не боясь что все ваши заработанные непосильным трудом ресы будут отняты. Но, поскольку вы ограничены населением, то сделать это не так просто. Как вариант - не поднимать все поля выше +5, а по одному ресовому полю каждого типа гнать до +10 или +12. В таком случае к ~190 наса вы будете иметь все поля по 5 и по одному полу на 10, либо, скажем, лес и глину по 12, а железо на +6. Фермы, как уже было сказано, я б не поднимал, а кроп (и железо во втором случае) покупал на рынке. На это все уйдет, очень приблизительно, часов 40 и 60 соответственно. Толком проверить это не удалось, но в любом случае времени уйдет достаточно много просто потому что ресурсов не хватает - тут вы как раз вынуждены поднимать деревню на собственный ЧВР, поскольку не выполнив квест на 7е поля, вам не дадут награду и за 10е. Если в приключениях сильно повезет с ресурсами, то это время сильно сократится. Однако, у вас все равно часов 30+ нубки остается, а населения уже практически предел.

    По итогу, к 190 наса вы будете иметь несколько меньший ЧВР чем те, кто вышел из нубки и развивает поля, зато вы в безопасности. Соответственно, если тех, кто уже из нубки вышел, успели пограбить, то относительно них вы можете быть и в плюсе. Да выйдя из нубки и подняв поля до 7го уровня, вы все равно получите награду за квесты. Т.ч. вы не сильно-то проиграете, зато не будет риска быть ограбленным в самом начале (а, значит, откинутым по развитию ЧВР) .


    3. “Гибридный” вариант.

    Хотелось бы все-таки большего. И поля повыше поднять и в нубке подольше посидеть. Первый вариант нас ограничивает населением, второй не нравится скоростью - уж очень медленно поля поднимаются. Да и в нем все равно до конца нубки не досидеть. Для того, чтобы взять лучшее от них обоих можно поступить следующим образом:

    - поднять все поля до 7го уровня, все фермы до 3го и одну до 5го. В таком случае при перелете мы потеряем порядка 3% ресурсов (~5к униреса).

    - перелететь на другую клетку (если у вас есть знакомые, то можно совместить приятное с полезным - вот сейчас к ним и перелететь).

    - на новом месте моментостроем поднять все поля до 3го (выше не нужно, т.к. там уже ждать придется, толку с них немного, зато население поднимают).

    - по одному полю каждого ресурса поднимать до 10го/12го уровней.

    То, что у нас все поля на 3 даст нам еще большую выгоду по населению, а то, что мы выполнили квест на поля 7го уровня позволит нам получить награду за поля 10х уровней, что еще ускорит поднятие ЧВР. Конечно, мы теряем примерно сутки, которые были потрачены на 7е поля, зато дальнейшее развитие будет сильно быстрее. Без затрат голды этот вариант выглядит только немногим получше чем второй, а вот если голду тратить, то вы будете в большом плюсе, поскольку раньше все развитие стопорилось отсутствием ресурсов, которых сейчас у вас сильно больше. Пример того, что можно получить:

    https://prnt.sc/sa3ble

    https://prnt.sc/sa3c1j

    (по хорошему времени нубки должно быть больше часов на 10 - просто оффлайн много бывал. Здесь включены Травиан+ и бонус на ресы, и помимо этого ~30 голды ушло на постройки, но я её совсем не жалел).

    *Кстати, можно попробовать еще больше население понизить, оставив все ресовые поля на нулях, чтобы до конца нубки максимально и вторую тройку полей поднять. Но это проверять надо.

    А вот что делать дальше, я думаю каждый уже решит для себя сам по ходу игры. Можно поднимать дальнейшие поля на собственный ЧВР, а можно начинать копить оффку.


    На этом всё. Я планировал на грядущем праздничном проверить 3й вариант развития, но появились планы в реале, т.ч. не факт, что я там буду играть. А раз такое дело, то решил со всеми поделиться - может кому-то это будет интересно :).

  • К сожалению, это всё не выдерживает критики.

    Экономика игры совершенно не такая, каковой видится автору сего полотна.


    Если вы хотите разобраться в игре, то стоит начать именно с этого. Например, спросив, уточнив, "проверив множество вещей" наконец...

    А если вы хотели написать что угодно, "шоб було", то в самом лучшем случае это вызовет у тех, кто не поленится прочитать, лишь молчаливую усмешку.

    ...и разбавится кровь твоя водой, чтобы не чувствовать ни боли, ни усталости... и разорвут плоть твою корни деревьев и трав, чтоб быть единым с землёй... и выпотрошит душу твою жгучий ветер...

  • Многие, находясь на самоизоляции, вообще перестали за собой следить. Усы топорщатся, бороды клочьями, пивные животы. Жуть. А про мужиков я вообще молчу...


    Я тут поиграл чуток и пришел к выводу, что мало кто

    доигрывает до понимания сути

  • Я открыт для критики.

    Вот это совсем неправильный подход.

    Написав несусветную чушь ерунду с претензией на "так правильно" (а ведь гайды читают новички, которые могут поверить в это, раз оно в разделе гайдов и называется "правильно), ты просто говоришь, вот я, молодец, понаписал - а вы теперь разбирайтесь и критикуйте.

    Теперь уж точно покритикуем, дайте время.:D

    Не ради ТС, ибо он заинтересованности в поисках своих ошибок пока не проявил, а ради новичков в игре, которые рискуют быть введенными в заблуждение.

    ...и разбавится кровь твоя водой, чтобы не чувствовать ни боли, ни усталости... и разорвут плоть твою корни деревьев и трав, чтоб быть единым с землёй... и выпотрошит душу твою жгучий ветер...

  • Странная реакция от тебя, Магус. А как надо было по другому сказать?

    Если я в чем-то не прав, ну так укажите на это. Другого варианта узнать, что я не прав, я так-то не знаю.


    Я ж не тороплю со временем - как у вас будет время и желание, пишите. С удовольствием прочитаю, может и поспорю.

  • чем меньше уровень полей - тем быстрее они окупаются

    в 2 деревнях ты одновременно поднимаешь больше полей чем в одной

    количество казарм зависит от количества деревень

    количество твоих деревень определяет культура, больше деревень - больше культуры, больше культуры - больше деревень

    для N деревень: N- поднимаешь поля; (N-1)-реска для N; 1я - (N-2) - солдатики

    если кратко 7е поля - следующая деревня

    оттягивать выход из нубки бессмысленно

    с нубки к примеру можно выходить с 2 пятнахами, и обсуждать 9е или 10 поля ты построил за 3 суток смысла мало

  • накинулись на бедного парня , как стая гиен ) лучше бы , что то дельное сказали , если не согласны , понятно , что многое можно оспорить , но если учитывать для кого это писалось "новички , которые начинают играть без опыта и Голды " то ничего плохого в этих советах не в виду , наоборот ,лучше пускай так пробуют играть, чем та дичь , что часто творится в игре и когда их начинают фармить , они тут же забивают , а с опытом уже и сам начинаешь искать варианты лучшего старта и стратегии на игру ...

    Лично я никогда гайды не любил и всегда шел своей дорогой ) , как и старт распиаренный "магия крови" он просто не соответствовал моему стилю игры ) но всегда удивляло , что все "нубы" начитавшись его , сразу брали кропки, играя дефферами и потом тупо не знали , что с ними делать , ресов нет , ни на старт , ни на кропку,но все равно упорно их брали "так же в гайде написано , значит надо" хотя зачастую деферам вообще 9-15 редко когда нужны , особенно если ты без Голды играешь , 7ки за глаза будет зачастую ...а то займут по совету "магии крови" и потом к концу чудостроя родят там 12 фермы , если оффер не скатает к тому времени для себя ее🤦‍♂️

    The post was edited 2 times, last by bobo_RU ().

  • Спасибо, но позволю себе прокомментировать, почему я не считаю важными эти утверждения.


    Quote

    1. чем меньше уровень полей - тем быстрее они окупаются; в 2 деревнях ты одновременно поднимаешь больше полей чем в одной

    Не спорю, но это очень спорное решение, оценивать эффективность полей по времени их самоокупаемости. Пример из жизни - вклад в банке в размере 100 рублей под 10% годовых окупается намного быстрее, чем вклад на 100000 под 1%. Но, разве вы предпочтете первый вариант, имея 100000 на руках?

    Вот и с полями то же самое - мелкоуровневое поле окупается быстрее, но имея на руках ресы для поднятия высокоуровневого, логичнее его и поднимать. Т.к. оно хоть окупается и медленнее, зато абсолютный прирост ресурсов дает намного больший - а значит, можно быстрее апать следующие поля.

    Для примера - лес 1го уровня окупается ~16 часов. 10го уровня окупается за ~153 часа (в 10 раз больше), но абсолютный прирост ресов у него в 11 раз больше. Да и потом - раз уж 10е поля окупаются сравнительно медленно, то как раз и правильнее выйти в них как можно раньше, чтобы они и окупились раньше.

    Почему-то для 16х полей и выше, этот подход разделяется практически всеми. А вот для 10х - нет, хотя логика абсолютная такая же. Не понимаю...

    То же и про одновременно два поля - если есть возможность чуть-чуть подождать и апнуть высокоуровневое, то логичнее так и сделать, чем апать, скажем, пару не очень-то и нужных средних.


    Quote

    2. количество казарм зависит от количества деревень

    Зато можно в первой деревне поднять уровень казармы повыше, и производить она будет не меньше двух таких, а то и больше. Причем, грейды на юнитов достаточно будет делать только в одной деревне. (естественно, речь идет про первое время).


    Quote

    3. количество твоих деревень определяет культура, больше деревень - больше культуры, больше культуры - больше деревень

    Не понимаю, откуда такая возня с этими ЕК. Да, они важны, но подняв в первой деревне 10-12е поля, можно там основать город и крутить праздники по КД. Таким образом вы быстро нагоните все то отставание, которое было. Т.к. те, кто идут в быстрые вторые и т.д. не имеют ресов для праздников.


    Quote

    4. для N деревень: N- поднимаешь поля; (N-1)-реска для N; 1я - (N-2) - солдатики

    здесь не спорю - можно и так, если N-1я деревня хорошо поднята.


    Quote

    5. если кратко 7е поля - следующая деревня

    то же, что и в первом пункте.


    Quote

    6. оттягивать выход из нубки бессмысленно

    почему? Выйдя рано из нубки рим и немец становятся мишенью соседних офферов, из-за чего он может терять ресы. Конечно, если есть возможность быть 24/7 (с помощью замов/дуалов) то да, не спорю. Ну или если деревня находится посреди вашего королевства, и потому на нее почти не нападают - тоже можно не париться с нубкой.


    Quote

    7. с нубки к примеру можно выходить с 2 пятнахами, и обсуждать 9е или 10 поля ты построил за 3 суток смысла мало

    Вот только на какие шишы вы будете поднимать эти 15хи, зная, что через пару дней к вам уже начнут ходить достаточно большие оффки. А еще через неделю начнут приходить с катами.

    (естественно, если речь о голдовом игроке, то спорить не буду, он может быть из этой ситуации и нормально выйдет - тут надо думать)

    The post was edited 1 time, last by Победятел: поправил цитирование, чтобы не возникало недопонимания. ().

  • Хорошо написано, одобряю.

    От себя добавлю, что очень важно присоединиться к альянсу, так как ресурсы получаемые за сокровища будут внушительными. В альянсе тебе и добрым советом помогут в развитии.

  • Я тут поиграл чуток

    надо проверить множество вещей

    Для устранения пробелов в понимании игры, нужно начать именно с этого - побольше поиграть для приобретения опыта различных игровых ситуаций и проверить/посчитать множество вещей, чтоб избавиться от заблуждений и не основываться в суждениях на ничем не подкрепленных домыслах.

    Я разочек покажу, но в дальнейшем тыкать носом в каждую подобную цитату не стану (по крайней мере, очень постараюсь).

    Но, многие игроки ставят ранние вторые деревни на обычные 6ки или 7ки, считая, что так они себе развивают экономику. Не знаю, откуда пошло такое мнение - предполагаю, что это наследие еще Травиан Легендс (сам там не играл - сужу по старым гайдам). Однако, в ТК такой подход не годится.

    Типичный пример из серии "не читал, но осуждаю". Ровно ноль аргументов относительно того, почему в ТК не годится побыстрее основывать вторую деревню, и в чём же такие отличия от ТЛ. Ни одной цифры, ни одного конкретного примера. Не годится - и всё.

    Впрочем, объяснение этому есть и на него уже указано: в одну игру "сам не играл", а во вторую "поиграл чуток". Это не было бы проблемой, напиши ТС хоть что-либо взвешенное и хоть сколько-то обоснованное, но ведь это не так.


    Писать я буду под сервера х3. Для х1, в целом, все аналогично - только в 3 раза дольше.

    Это заблуждение тоже вынесем за скобки, ибо игра и развитие на стандартной скорости заметно отличаются от х3, пусть это и не всегда очевидная вещь.

    Отметим лишь, что герой при той же силе, на х3 производит втрое больше ресурсов, но воскрешается за ту же цену, что и на х1.



    Итак...

    1. Самая главная идея: не надо ставить следующую деревню до тех пор, пока предыдущая не будет раскачана почти на максимум.

    Под эту идею ТС будет на протяжении всего своего полотна подгонять всё, что ему вздумалось. Разумеется, не сильно утруждая себя какими-либо расчетами или доводами.
    После некоторого описания бессмысленных плутаний мысли, ТС в итоге выдаст следующую ключевую мысль:

    бесполезные мелкоуровневые поля

    Остановимся на этом заблуждении подробно.

    Мы имеем некоторое кол-во ресурсов и множество вещей, на которые хочется эти ресурсы потратить. Разумеется, наши хотения очень далеки от наших возможностей на старте игры и уровня увеличения этих возможностей. Что в такой ситуации захочет сделать разумный человек? - Правильно! Нужно как-то приумножить скудные богатства и обеспечить их стабильный прирост. А для этого надо имеющиеся ресурсы во что-то вложить. И сделать это желательно так, чтоб прибыли получить побольше, а ждать этой прибыли поменьше. Надеюсь, последнее очевидно и в пояснениях не нуждается, ведь чем быстрее мы получим назад потраченные ресурсы и начнём получать прибыль, тем быстрее мы сможем вложиться во что-то ещё, чтоб получить ещё больше прибыли и т.д.

    Пример.

    Будем рассматривать всё без учёта +25% бонуса для простоты, ибо это ничего принципиально не меняет.

    Пусть у нас будет 70 000 ресурсов (цифра для наглядности, для любых иных значений всё будет точно также).

    Все эти богатства мы можем вложить в развитие лесопилки 10го уровня (цена=62585), как предлагает ТС. И даже останется на заводик (пусть будет 3го уровня за 7725). Итого мы вложили 70310 ресурсов.

    Получим увеличение производства (возьмём, так и быть, х3 - чтоб ТС было ближе) на:

    +600 (лесопилка 10ур.)

    +90 (бонус завода 15% для лесопилки 10го уровня)

    +3 (бонус завода 15% для 3х лесопилок 0го уровня)

    -24 (население от лесопилки 10го уровня и завода)

    -6 (базовое производство лесопилки 0го уровня)

    = 663 рес/час изменение производства

    Значит, затраченные 70к ресов мы получим назад примерно через 105 часов, а после уже начнём получать прибыль. Неплохо. (Надеюсь, нигде не ошибся.:))

    А давайте-ка попробуем по-другому вложить наши 70к. Например, настроим "бесполезные мелкоуровневые поля".

    Построим равномерно все ресурсы до 5х уровней, а все фермы до 4х.

    Лесопилка 4470*4=17880

    Глиняный карьер 4480*4=17920

    Железный рудник 4835*4=19340

    Ферма 2525*6=15150

    Итого = 70290

    Потратили столько же. Посмотрим, что с этого получаем.

    Производство лесопилок = 99*4=396

    вычитаем базовое производство 396-6*4=372

    вычитаем население 372-6*4=348

    +348 рес/час дадут лесопилки

    +348 дадут глиняные карьеры (всё аналогично лесопилкам)

    +328 дадут железные рудники (на 5 больше населения за каждый)

    +360 дадут фермы (66-6)*6

    = 1384 рес/час изменение производства

    Наши потраченные 70к вернутся в казну примерно через 51 час, а затем мы, наконец-то, будем получать прибыль.

    Постойте-ка... выходит, что и окупятся "бесполезные мелкоуровневые поля" вдвое быстрее, да и дохода дадут вдвое больше.

    Ладно, быть может, всё дело в том, что лесопилки какие-то невыгодные...

    Попробуем построить только лесопилок на 70к. Две 8го уровня (22205*2=44410) и две 7го (13145*2=26290) за 70700 ресов.

    Считаем.

    300*2+210*2-12*2-10*2-6*4

    = 952 рес/час изменение производства

    Окупится примерно за 75 часов.

    Ну, вы поняли, да?..;)

    Заметим, посчитать это - дело максимум пары минут, при скилле в математике на уровне 2-3 класса школы.


    очень спорное решение, оценивать эффективность полей по времени их самоокупаемости.

    Но ТС непробиваем. Как иначе оценивать, он, разумеется, внятно не указал. Но точно не так.

    Пример из жизни - вклад в банке в размере 100 рублей под 10% годовых окупается намного быстрее, чем вклад на 100000 под 1%. Но, разве вы предпочтете первый вариант, имея 100000 на руках?

    Вообще, даже в приличном обществе за такую подмену можно и канделябром... Это очень некрасиво.

    Ведь здесь-то мы точно можем вложить 1000 раз по 100.


    Продолжим позже.

    ...и разбавится кровь твоя водой, чтобы не чувствовать ни боли, ни усталости... и разорвут плоть твою корни деревьев и трав, чтоб быть единым с землёй... и выпотрошит душу твою жгучий ветер...

    The post was edited 2 times, last by Magus: *почти неприличная очепятка **ещё пример ().

  • Отвечу пока на то, что есть:


    Quote

    Типичный пример из серии "не читал, но осуждаю". Ровно ноль аргументов относительно того, почему в ТК не годится побыстрее основывать вторую деревню, и в чём же такие отличия от ТЛ. Ни одной цифры, ни одного конкретного примера. Не годится - и всё.

    Интересно, что как раз ниже процитированного абзаца идет следующий, где я и поясняю суть того, почему не выгодно развивать вторую деревню, который по сути проигнорирован критиком. Хорошо, разъясню его подробнее:


    1. Повторюсь, в ТЛ не играл. Но судя по старым материалам о нем, могу предположить что там не было квестов и, соответственно, ресурсов в качестве награды за них. Т.е., по сути, игра начиналась без гроша в кармане, с очень маленьким ЧВР на старте и без возможности получить ресы из других мест, не считая фарм (это всё - мое предположение).

    Тогда, действительно, чем копить ресы на высокоуровневые поля, выгоднее прокрутить их вложив в мелкоуровневые. Например:

    Допустим, что у нас одно поле (лес) 4 уровня (66 ЧВР), три 1-го (15 ЧВР) и ноль свободных ресов (ну, так получилось). Тогда, чтобы накопить на поле 5-го уровня нам надо 1945/(66+15+15+15) = ~17.5 часов, после чего мы получим дополнительно 33 ЧВР. Таким образом, можно сказать что мы будем поднимать ЧВР со скоростью 33/17.5 = ~1.9 ЧВР/час.

    Если же вместо поля 5-го уровня сделать поле 2-го, то на него копить 415/111 = ~3.7 часа, а даст оно 12 ЧВР. Итого, скорость поднятия ЧВР - 12/3.7 = ~3.2 ЧВР/час. Очевидно, что второй вариант выгоднее.

    Не знаю сколько времени занимало поднятие всех полей до максимума, но взяв скорость 3.2 ЧВР/час (в действительности оно меньше, т.к. оно как раз определяется временем окупаемости, которое только растет с увеличением ЧВР) мы получаем, что для 3000 ЧВР (4 поля на 600 и завод) надо ~937.5 часов = ~39 суток (на х3).


    Теперь про ТК. В том случае, если вы поднимаете поля в деревне на её же ЧВР, то все написанное остается практически полностью верным (игнорируем ресы с логов и за квесты - допустим, они на деф тратятся). Так же, остается верным и количество дней, которое необходимо потратить на деревню, чтобы поднять её на её же собственный ЧВР. Вряд ли надо объяснять, что поднимать даже за месяц 10е поля в деревне в текущих реалиях это нонсенс. И, естественно так не происходит. Почему?

    Да потому что деревня более или менее поднимается на ресы из сторонних источников. Оценим скорость поднятия ЧВР в условиях раскачанного старта - допустим, мы можем присылать из старта по 3000 ресов в час. Тогда, скорость роста ЧВР во второй деревне определяется уже не временем окупаемости поля с ЧВР второй же деревни, а временем окупаемости с ЧВР первой деревни. Время, которое нужно чтобы накопить ресы на 10е поля (с первой деревни) равно 25255/3000 = ~8.4 часа, скорость поднятия ЧВР, соответственно, получится 165/8.4 = ~19.6 ЧВР/час.

    Таким образом, мы получили что нижний предел скорости во втором случае больше высшего предела примерно в 6 раз. Учитывая, что в реальности скорости достаточно далеки от предельных, разрыв получается еще больший. (С учетом ресов с приключений и логов - еще больший).


    И вот тут такой момент - чем меньше ресов мы присылаем со старта, чем больше приходится рассчитывать на собственный ЧВР во второй деревне. Как мы уже увидели, это всегда медленнее. Т.ч. чем быстрее мы поднимем старт, тем быстрее мы потом поднимем и вторую деревню.

    *фарм я везде не рассматриваю, т.к. это отдельная тема, но очевидно, что сторонним источником ресурсов может быть и он, что может быть гораздо эффективнее ЧВР даже со старта с 12 полями.


    Всё это мне показалось достаточно очевидным сразу, почему я это и не расписывал, ограничившись

    "На доход со своих собственных полей деревня поднимается очень долго - настолько долго, что лучше вообще её не иметь, чем так поднимать."

    Надеюсь, теперь тут всё ясно и всем остальным.


    2. Про разницу между х1 и х3 серверами.

    Она действительно есть, и можно долго копаться в тех или иных деталях, но речь же не о них, а о применимости данной статьи к серверам х1 и х3. Я не вижу принципиальных причин, почему все это нельзя применять на х1, делая поправку на время.


    3. Далее идет обсуждение моей фразы "бесполезные мелкоуровневые поля".

    Тут надо все-таки понимать контекст - я там не утверждал, что в новой деревне при наличии ресов надо гнать одно поле до максимума, а только потом поднимать остальные - это сделано в двух стратегиях, причем с конкретной целью: чтобы при наименьшем населении иметь наибольший ЧВР. Там же и указано, что ЧВР по итогу получается меньший, чем при развитии полей равномерно. Т.ч. хорошо, конечно, что вы владеете математикой на уровне 2-3 класса, но с учетом контекста речь шла о другом. А именно, о том, что потратив кучу ресурсов на резы и поселков, вы не будете иметь развитых полей. А, значит, можно считать, что каждая деревня будет подниматься только на свой ЧВР, т.к. первая недораскачена, 2я недораскачена и т.д. Поднимать с одной недораскаченной другую недораскаченную может по итогу дать плюс, по сравнению поочередным поднятием на максимум, только на очень длинной дистанции. Например, недельки 2-3 на х3, о чем и было указано.

    Наверное стоит пояснить - пусть у вас есть деревня (лучше не старт, чтоб квесты не учитывать) с 7ми полями. Вопрос не в том, что экономически выгоднее - поднять 8 поля в ней, или начальные поля в следующей (2й вариант выгоднее). А в том - поднять 8е поля в ней или поднять резиденцию, сделать поселков, основать следующую и потом уже поднять начальные поля в ней. Поскольку сами по себе начальные поля выгоднее, то такой подход рано или поздно окупит затраты на резы+поселков и выйдет в плюс. Но именно что на очень длинной дистанции.


    4. И последнее

    Quote

    Ведь здесь-то мы точно можем вложить 1000 раз по 100.


    В данном случае речь была не совсем о том, куда вложить 100000, а о том, что не всегда самоокупаемость является решающим параметром для выбора.

    В целом же, действительно мне в вину можно поставить вот что: говоря про "высокоуровневые" и "мелкоуровневые", я по умолчанию предполагал, что речь идет о высокоровневых полях в старте и низкоуровневых полях во второй деревне. Однако, из контекста это, как сейчас вижу, совсем не следует - это косяк, прошу прощения.

    А так, речь там все о том же - что сначала надо уж добивать высокие поля в старте до максимума, потом уже закладывать вторую и поднимать в ней поля.


    P.S. Да, и такой момент - поднимая вторую деревню ресами со старта, не так принципиально как в ней поднимать поля - равномерно или сначала одно до максимума, потом остальные. Если есть возможность посылать столько ресов, чтобы стройка шла нонстоп, то вообще все равно. Вот если посылать по чуть-чуть (например в условиях, когда старт сам плохо раскачан), то да, тут это важно.

  • Меня очень смутило 39 дней до 10х полей на х3. Пересчитал - действительно, ошибся. Я, прикинув, что время окупаемости растет, сразу предположил, что и скорость поднятия ЧВР падает со временем. Оказывается, это не так - наоборот, чем больше мы поднимает поля, тем быстрее растет ЧВР. В принципе, логично, но вот время окупаемости с толку сбило.

    Если мы предположим, что у нас изначально все первые поля, то на то, что бы поднять их все до вторых уйдет 415/60+415/72+415/84+415/96 = ~22 часа. Подсчитав таким образом время, необходимое для поднятия всех полей до 10 (без заводов), получаем что оно примерно равно 282 часа или почти 12 суток.

    Опять же, не знаю как оно было в действительно, но этот результат мне кажется более правдоподобным. Однако, для ТК это все равно много.


    Если теперь посчитать время, необходимое для поднятия 10х полей посылая по 3000 ресов в час со старта и учитывая собственный ЧВР второй деревни, то оно будет равно примерно 60 часам.

  • Минимум 10е поля, но в старте я бы рекомендовал делать 12е. Потому как 12е поля в старте это чуть хуже чем 10е в старте и 10е во второй деревне, но поднять вторую деревню до 10х полей будет всяко дольше. А время - самый главный ресурс в травиане.

    На подобных измышлениях останавливаться подробно в дальнейшем смысла нет. Что здесь видно? - Ровно никаких доводов и расчетов, лишь фантазии автора. Очевидная выгода строительства более низких уровней полей достаточно доходчиво расписана в предыдущем посте.


    *Возможно имеет смысл поднимать города в 2х-3х начальных деревнях ради 12х полей, но тут надо проверять - в чем это лучше деревень с 10ми полями, а в чем нет.

    Ну, вы понимаете, да?.. - Автор по-прежнему не знает о чём говорит, но на всякий случай написал. Чтобы было. А вы там считайте или проверяйте на себе.


    Если же говорить о фермах, то их я бы поднимал только тогда, когда начинал нонстоп строить деф/офф. До этого времени необходимый кроп можно покупать на рынке по курсу 2к1 за ресы, а фермы держать на том уровне, чтобы просто не было минуса. (вот если вдруг все начнут играть так же и не будут иметь лишнего кропа, то что уж, придется поднимать и фермы наравне с ресовыми полями)

    При игре совсем без золота (хотя насобирать серебра с приключений и заданий на 4-5 нпс в неделю (а то и больше) совсем не сложно), в этом есть хоть какой-то смысл. Впрочем, зерно на хорошем акке нужно всегда.


    Раз мы не рассматриваем фарм, то офф для фарма нам не нужен. А значит, нам поначалу никакой офф не нужен вообще. Логова может пробивать герой, вкачанный полностью в силу, а ресы из них можно вытаскивать любыми юнитам

    Тут надо отметить, что герой намного лучше любого начального оффа - он воскрешается в разы быстрее чем строится аналогичный по силе офф и его не надо восстанавливать после каждой битвы где он не помер. Т.ч. ходите им по логовам, бросайте в ответку на пытающихся вас фармить немцев и римов - в общем, эксплуатируйте его по самое не могу и ресайте, ресайте.

    Во-первых, это типичное поражение сознания х3 серверами, где воскрешение героя неоправданно дешево стоит. На стандартной скорости описанное выше вас просто разорит. Да и на х3 герою можно найти куда лучшее применение, учитывая, что ресов он производит очень много. Можете убиваться и ресаться, конечно, кто ж вам запретит, но помните, что сила логов растёт куда быстрее, чем сила героя. Эта затея очень и очень быстро перестанет быть выгодной (быть может, ТС "поиграв чуток" просто не добрался до этого этапа игры?:)).

    И еще - мы пытаемся максимизировать наш ЧВР. Однако, сила разбойников очень сильно зависит от него - явно больше, чем от наших оффпоинтов.

    Разумеется, это полная чушь. Автор опять убедительно доказывает, что абсолютно не понимает, о чём говорит.

    Эмпирическим путём установлено (и не одним игроком), что сила войск разбойников в логовах сильнее всего зависит от атаки войск вашего аккаунта. Поспрашивайте об этом, например, офферов, которые слились, а потом зачистили пару логов. - Войск станет значительно меньше, хотя ЧВР осталась прежней.

    А ресурсы в логовах в большей степени зависят от выработки ресурсов.

    Разумеется, и то и другое зависит также и от количества уже зачищенных логов.


    Потому любая ваша небольшая оффка будет становиться еще меньше в попытках зачистить такие логова, что ни разу не выгодно. Посему пробивайте их героем в одиночку - он это сделать вполне сможет. Конечно, начиная с некоторого момента он будет практически по кд воскрешаться, но это будет дешевле оффки, и зато он быстро прокачается. Имейте в виду, что даже если фуловый герой будет дважды дохнуть на одном логове(если герой фуловый, то предварительно лучше сходить на логово набегом, а после уже умирать атакой), то чаще всего это будет экономически выгодно - награда за логова будет примерно равно стоимости двух воскрешений, а сокровища пойдут в плюс. <...>Героя, само собой, качаем только в силу и надеваем/покупаем ему весь шмот только на силу, при его наличии.

    "Чаще всего", "примерно равно"... Всё это уже видели. Будет сравнение хотя бы по первым 20-30 логовам - был бы разговор, а так... ну вы понимаете, да?.. - Автор ничего не сравнивал, не считал, так что все советы - на свой страх и риск. И потом не жалуйтесь, что все вокруг большие, страшные и богатые, а вы маленький и бедный.

    Скажу ещё страшную вещь. А ведь логова какое-то время (как герой начнёт терять на них много здоровья) можно вообще не пробивать...=O И оценить, сколько ресов вы получите, вкачивая героя не только в силу или даже совсем не в силу.

    Словом, советую всем сделать то, чего ТС упорно избегает - потестить и посчитать, прежде чем повторять эту работу на больничку для героя.


    3. Не надо тратить ресы на ненужный поначалу деф.

    Нежелательно дефиться воинами до тех пор, пока вам не начнут угрожать катапультами

    Здесь мысль ТС впервые поднялась на свет, чтоб после уже навсегда погрузиться в пучины мрака. Активным игрокам рано деф не нужен, а малоактивным лучше обрастать тайниками, сливать ресы и пытаться с минимальными затратами показывать себя несъедобным.


    Итак, вводные рассуждения разобраны. И, выясняется, что центральной идеей всё же является заблуждение относительно выгодности высоких уровней полей. Больше ни одного значимого тезиса не обнаружено. Дальше идёт попытка конкретизировать схему развития, разумеется, сопровождающаяся

    это всё надо считать, чем я пока не занимался

    Ну кто б сомневался?..:D

    Не вижу смысла обсуждать каждый из предложенных вариантов (раз никаких расчетов нет), ибо ТС очевидно клонит к тому, что мы уже обсудили - строительству высокотехнологичных полей с инновационными технологиями полей высоких уровней.


    Кстати, обратите внимание на скрины.

    В иллюстрации к советам для, преимущественно, неголдовых акков - бонус на ресы включить автор не забыл.:) Но даже с ним мы видим... жалкие 3442 ЧВР для спида за почти 2 суток. И на это потрачено огромное количество ресов с наград. Попробуйте просто равномерно потыкать поля - вы ни за что не догадаетесь, как скоро и насколько дешевле вы достигните той же ЧВР и сколько наград вы на это еще не потратите. А ведь...

    мы пытаемся максимизировать наш ЧВР

    Второе, что бросается в глаза - уровень бедолаги-героя. Все эти унижения и боль пребывания в силе были ради 3го уровня к концу второго дня спида?:/

    Но дело, конечно, ваше личное - страдайте, если хочется...


    Вывод номер раз: после такого старта, как у ТС - у вас могут быстро появиться дела в реале или что-то ещё, что оправдает ваше нежелание влачить дальнейшее существование при правильном строительстве домиков.

    Вывод номер два: вкладывая ресы по заветам ТС - вы абсолютно всегда будете развиваться хуже тех, кто тратит свои ресы на "бесполезные мелкоуровневые поля".


    Дальнейшее развитие темы лишь подтвердило первое впечатление: автор абсолютно не желает разбираться в игре, убеждён, что лучше других её знает, и твёрдо намерен нести свои идеи в массы, игнорируя любые доводы против его гениальных идей, которые не должны пропасть зря.

    На вполне очевидное замечание об окупаемости (что подробно мы разобрали ранее) ТС выдаёт подобные перлы:

    имея на руках ресы для поднятия высокоуровневого, логичнее его и поднимать. Т.к. оно хоть окупается и медленнее, зато абсолютный прирост ресурсов дает намного больший - а значит, можно быстрее апать следующие поля.

    Но ведь верно ровно обратное.

    Выше было наглядно показано, что абсолютный прирост больше именно у тех полей, которые быстрее окупаются. Правильно, конечно, наоборот... но логика ТС работает в обратном направлении.:) Выше, на примере лесопилок, это уже разобрано.

    То же и про одновременно два поля - если есть возможность чуть-чуть подождать и апнуть высокоуровневое, то логичнее так и сделать, чем апать, скажем, пару не очень-то и нужных средних.

    Логичнее получить поменьше прибыли за большее время? Ну да, ну да...

    Не понимаю, откуда такая возня с этими ЕК. Да, они важны, но подняв в первой деревне 10-12е поля, можно там основать город и крутить праздники по КД. Таким образом вы быстро нагоните все то отставание, которое было. Т.к. те, кто идут в быстрые вторые и т.д. не имеют ресов для праздников.

    В реальности окажется всё наоборот, но ТС не сильно обеспокоен этим, как хоть какой-то аргументацией. Почему это окажется меньше ресов у тех, кто их очевидно выгодней вложил? - Сказано меньше, сказано нагоним - значит так и есть. Точка.:)


    Бонус.

    Повторюсь, в ТЛ не играл. Но судя по старым материалам о нем, могу предположить что там не было квестов и, соответственно, ресурсов в качестве награды за них.

    А гугл нашёл квесты за 1 секунду. Но для ТС даже это оказалось непосильно.

    О том, что в ТЛ отличается выработка полей, я вообще молчу. - ТС умеет в расчеты и без подобных знаний.


    Да потому что деревня более или менее поднимается на ресы из сторонних источников. Оценим скорость поднятия ЧВР в условиях раскачанного старта - допустим, мы можем присылать из старта по 3000 ресов в час. Тогда, скорость роста ЧВР во второй деревне определяется уже не временем окупаемости поля с ЧВР второй же деревни, а временем окупаемости с ЧВР первой деревни. Время, которое нужно чтобы накопить ресы на 10е поля (с первой деревни) равно 25255/3000 = ~8.4 часа, скорость поднятия ЧВР, соответственно, получится 165/8.4 = ~19.6 ЧВР/час.

    Таким образом, мы получили что нижний предел скорости во втором случае больше высшего предела примерно в 6 раз.

    Оцените очередную подмену.

    Окупаемость - отношение затраченных ресурсов к изменению выработки. Не имеет значения, откуда вы взяли эти потраченные ресы: накопили сами или взяли взаймы (из другой деревни). Но в голове ТС - всё иначе, что и порождает вот такие конструкции, как представлено выше.


    В данном случае речь была не совсем о том, куда вложить 100000, а о том, что не всегда самоокупаемость является решающим параметром для выбора.

    Простите, если решающий параметр - посильнее замедлить развитие (или(и) посоветовать это другим), тогда всё нормально расписано.

    ...и разбавится кровь твоя водой, чтобы не чувствовать ни боли, ни усталости... и разорвут плоть твою корни деревьев и трав, чтоб быть единым с землёй... и выпотрошит душу твою жгучий ветер...

  • И далее всё в подобном духе. Где надо подогнать под результат - подогнано, где надо для нужного результата подменить - подменено, где надо для нужного результата ввести дополнительные условия - они волшебно появляются...


    И по-прежнему - ноль конкретных цифр. Домыслы, предположения, голословные утверждения.

    ТС совершенно очевидно не настроен на конструктивный диалог, как и на критическое переосмысление своих идей.


    Полагаю, что всем здравомыслящим уже всё стало ясно. Далее обсуждать нечего. Поощрять графоманские порывы нездорово.

    ...и разбавится кровь твоя водой, чтобы не чувствовать ни боли, ни усталости... и разорвут плоть твою корни деревьев и трав, чтоб быть единым с землёй... и выпотрошит душу твою жгучий ветер...