De la nécessité de penser le jeu offensif

  • A chaque annonce de nouveaux mondes les esprits s'animent, les questions existentielles se posent, les avis divergent, les critiquent fusent et la raison est bafouée. Elle est piétinée, mise à sac par des idées toutes reçues, par des raccourcis de bistrot stériles où la prise de recul ne donne une once de vertige.

    A Travian, les règles sont les mêmes pour tous, mais au de là des règles ce sont les peuples qui vont déterminer les possibilités d'actions.

    Avant tout, l'essentiel est de ne pas penser les peuples comme égaux. Chaque peuple est différent, ils ne doivent pas être pensés et joués de la même façon. C'est comme les torchons et les serviettes, les anglais et les français, ou autre.


    Selon mes expériences, chaque peuple peut se jouer aussi bien offensivement que défensivement. Mais que signifie jouer offensivement ?

    Selon moi, c'est adopter une attitude agressive à l'égard d'autres joueurs. Cela peut se traduire de diverses manières, l'anéantissement de troupes, la destruction de bâtiments, la capture de village, et pour finir le vol de ressources ou de trésors. Le but final est la domination, qu'importe les moyens.


    Toutes ces offensives peuvent se décider d'être lancées à 1 cases comme à 100 cases, mais les risques doivent être mesurés en fonction de la potentiel réaction de l'adversaire. Ainsi jouer face à un ennemi proche ou lointain nécessite une stratégie différente.

    Toutefois, Travian reste un jeu axé sur le collectif. Ce collectif concentre et converge les forces afin de maximiser le potentiel offensif d'un groupe.


    S'il est préalablement décidé de jouer en groupe, il est nécessaire de penser la puissance de ce groupe, de ces capacités créatives à concevoir des opérations. Dès lors découlent alors les choix individuels qui vont nourrir la puissance du groupe.



    J'espère avoir dressé un tableau réaliste de ce qu'est le jeu offensif et que vous y adhérer. Il serait laborieux de dresser un classement figé de la meilleure composition d'une armée tant les attentes peuvent être diverses. Qu'il soit recherché la puissance de frappe ou la polyvalence de son armée, chaque choix peut être joué, mais pas de n'importe qu'elle façon.



    Dans ce qui va suivre, je ferais plusieurs choix. Le premier sera de partir à la base de la création d'une armée offensive qui se veut très vite agressive, mais ayant néanmoins il convient de se projeter toujours vers l'avancée du serveur afin d'anticiper les possibilités de jeu qui s'offriront, c'est pourquoi je présenterai diverses façons de jeu qui s'appliqueront au milieu et fin de jeu.

    Dans Travian, la limite première est le temps.

    Le temps est la fatale variable de ce jeu, surtout dans la formation d'unité. Pour les non pilleurs, la variable ressources est également à prendre en compte.

    Il serait laborieux de penser l'arbre des possibles, c'est pourquoi je vais choisir certains exemples de style de jeu avec un créneau différent dans l'avancée du serveur.


    N'hésitons pas à débattre.

  • CAS DE JEU N°1 : JE SUIS AGRESSIF DE J1 A J150


    Que cela signifie t-il ? Que pour ce style de jeu, il faut premièrement et impérativement un temps important de connexion. Sachant que dans les premiers jours de serveur, il n'est pas possible d'entrer en contact avec d'autres joueurs, je conseille fortement le développement du compte, que ce soit sur un village ou deux.

    Selon Killiroid, les unités qui grâce au pillage se rentabilisent les plus rapidement sont les suivantes :







    Ce sont des chiffres brutes, mais ils donnent une première indication sur quelles troupes utilisées pour faciliter son pillage. Il y a trois variables plus ou moins importantes, la vitesse de déplacement de l'unité, sa capacité de pillage et en dernier lieu son coût en ressources. Notons que je fais fi de la consommation en céréales, il est nécessaire sur ce type de cas de ne pas tomber dans le piège de ne penser qu'aux troupes et ainsi mettre ses œufs dans le même panier. Le pillage est un outil aux développement du compte. Le but ultime est de pouvoir rapidement avoir une capacité élevé de sortir des unités, ainsi un maximum de troupes tout au long du serveur.



    Parfois, il est nécessaire de faire face aux troupes adverses, et donc une variable supplémentaire rentre en compte, il s'agit de la force.

    Au de là de la force brute, ce qui compte est bien sûr le coût de la force , ainsi son temps de production. Ce qui donne le tableau suivant :





    Je vais essayer de mettre en perspective ces données, dans ce cas précis, le jeu agressif de J1à J50 avec toujours en tête la volonté de développer les capacités de production de son compte.

    Il est très complexe de savoir à partir de quand il est possible d'avoir les bâtiments de production à leurs plus hauts niveaux. Certains joueurs les auront J20, tandis que d'autres les auront j40.

    C'est pourquoi dans les futurs exemples, je laisserai un farming avec les casernes/écuries/atelier niveaux 15. (avec abreuvoir 15 + brasserie 10, sans forge)


    Je conseillerai donc pour les joueurs de suivre ces combinaisons d'off :

    épées/toutatis, impérian/impératoris, et gourdins/teutons.

    Pour les plus frileux du négatif, la hache reste envisageable.


    De J1 à J50, voyons ce que cela donnerait, sans pertes, avec les niveaux d'usines vus précédemment, ainsi que les casques à troupes, piétons pour les germains et gaulois, et cavalerie pour les romains. Je prends le parti de faire 10% de béliers en fonction du nombre de piétons.






    Les romains sont lents à produire des troupes et par dessus tout elles sont coûteuses. Piller des joueurs actifs nécessite de l'observation. Pour plus de sécurité, je recommande d'attendre de pouvoir siège avant de commencer à titiller le voisinage, toutefois ne soyez pas trop hâtif, limitez les risques afin d'assurer une issue de combat à votre avantage. Privilégier les impératoris pour piller les inactifs tranquillement.

    Je conseille de vite développer un village espion et impératoris afin de décupler les possibilités d'action des troupes romaines, cela générera également un apport en ressources conséquent et une force de frappe rapide et puissante qui est un des atouts du romain.


    Les gaulois sont au premier coup d’œil et à la première idée venue un peuple à bannir si l'on souhaite développer le jeu offensif.

    Je pense tout le contraire. A l'instar des romains, où je pense la gestion du négatif très aisé, le gaulois pareillement que le germains, qui lui doit toujours avoir en ligne de mire le développement de son compte au delà de sa production de troupes quotidienne, le gaulois doit lui penser à produire des troupes ainsi qu'à développer son compte afin de pouvoir rivaliser avec les autres peuples. Certes différemment, mais pour pouvoir tirer le meilleur des capacités offensives qui lui sont octroyés, le gaulois se doit au plus vite d'avoir en tête la conception de ses prochaines armées.

    Pour cela il doit utiliser le toutatis, en effet en production h24 (caserne15) le toutatis coûte 2k/h de moins que l'impératoris à la production, si on veut un point de comparaison, certes sur ces même 24h on pourra produire 34 impératoris de plus (avec abreuvoir 15), mais la rapide rentabilité que le toutatis offre grâce au pillage pourra palier à ses défauts majeurs lesquels sont sa faiblesse offensive ainsi que son long coût de production.


    Les germains tirent leurs épingles du lot. Ils produisent rapidement des troupes, qui s'avèrent piller d'une bonne façon. Je conseille en début de partie de piller aux gourdins puis progressivement de piller avec les cavaliers.

    La base gourdins permet de vite avoir un roulement dans les flux de troupes.

    Outre le pillage, la force déployée est bien au dessus des autres peuples.

    Je ne parlerai pas du coût car il reste selon moi insignifiant si on devait comparer.

    Sur quoi j'attire l'attention des joueurs germains est la consommation des troupes. Le germains, comme le gaulois, pour s'assurer tout le long du serveur une hégémonie doit impérativement développer son compte et ne pas s'alourdir d'un négatif global qui l'handicaperait dans le futur.

  • Intéressant, seulement personnellement ce qui m'intéresse en montant une off reste bien évidemment le rapport temps de formation/force, ca va de soi me direz-vous mais ça ne semble pas évident en te lisant.
    Dans ce cas du coup je préfèrerais les Caesaris. Pour les joueurs expérimentés il est donc préférable de choisir les Hedouins également.
    Pour les Germains, en effet pas 36 choix du Gourdin et du Cavalier Teuton.

    Pour parfaire, je dirais que pour bien faire une off il faut spécialiser ses villages.
    Un Romain va faire un village Imperatoris pour piller les inactifs et un Gaulois un village Toutatis.

    L'off restera bien évidemment basé sur la force, puisque le but étant de faire mal.

    Mon opinion personel en fin de comptes c'est qu'un joueur off se doit de réduire à néant la contrainte ressources, autant que faire se peut, afin de se concentrer sur la ressource temps, qui elle n'est pas réductible.


    Statistiques des troupes

  • DrugsInc

    Je suis de ton avis également, si l'on doit penser en terme de force/minutes, pour les caeseris et les hédouins.


    Je stipulais de J1àJ50 pour la création d'armée offensive, là où les ressources sont souvent le facteur limitant, les cavaliers rapides chez les romains et les gaulois démontrent leurs utilités.


    J'essaierai prochainement de faire une démonstration de l'impact offensive d'une, ou plusieurs off, de J51 à J140.