Обсуждение идеи: Активизация военных действий

  • Один из гейм-дизайнеров Travian: Kingdoms поделился некоторыми идеями, над которыми они планируют начать работу. Мы перевели для вас его сообщение, чтобы вы тоже могли принять участие в обсуждении. Были бы рады любым вашим комментариям.



    Оригинал: Incentivizing Combat

  • Пожалуйста, аргументируйте свои замечания. Сообщения, подобные сообщениям выше, не несут никакой полезной информации.

  • Пожалуйста, аргументируйте свои замечания. Сообщения, подобные сообщениям выше, не несут никакой полезной информации.


    Вам не кажется что 50% это уж слишком? Повязки будут тогда вообще не нужны.. Лучше артефакты ввести, и будет ради чего биться). Надеюсь аргумент ясен)

  • ну так понимаю оба варианта будут работать. смотрите в старте имею нехилую армию допустим. развиваю в пятнашке (которая понятное дело поставлена позже) фермы до небес, армию, сливаюсь при каком-то бое, 50% забираю с прикла и со старта перекидываю толстую армию туда, пока еще не забрал с прикла 50% на выходе могу видимо получить армию даже больше чем была. вариант два ставлю дерку в тундре где-то, со старта скидываю в тундру нехилую армию и бедных новичков мучаю войсками вообще без шансов на победу. Вообщем-то обе идеи какие-то странные. вы бы еще ввели кнопку получить 100500+ войск немедленно, восстановить 300% потерь и т.д. ну чтобы совсем не страшно было терять и игра начинала терять смысл в накоплении войск совсем :)

  • да пришел на ум еще один способ, селюсь я рядом с врагом, пушит меня альянс ресами апаю фермы быстро голдой и переношу армию уже сразу с техникой и навожу хорошу с соседней клетки уже.

  • По-моему для ускорения военных действий достаточно было бы увеличить эффективность арены. Сделать ее работу допустим с 10 клеток вместо 20. Восстановление 50% войск это полный перегиб, и так в Т5 ресы и войска лезут со всех щелей, куда ж еще больше? Так можно дойти до того что вообще невозможно будет слить чью-то ударку. Те кто активно играет и сейчас не боятся ничего слить. С такими плюшками они вообще бессмертными станут.

    Today I raid, tomorrow I build!

  • Идеи крайне адекватны, но как-то мелко. В том смысле, что это не кардинальное новшество в рамках территорий и королевств, а лишь костыльные исправления изначальных недоработок. Они имеют место быть, но параллельно этим "костылям" совершенно необходимо внести ИГРОВУЮ, ВОЕННУЮ, СТРАТЕГИЧЕСКУЮ целесообразность в королевства и территории. Пока же такой целесообразности нет и в помине, а стимулируется лишь социальный аспект игры, причём исключительно его грязная сторона медали. Ну и дань, дань, дань для королей...
    Вот конкретное решение (как фундамент для размышлений для ваших гейм-менеджеров): придать фактический, практический смысл расширению и, главное, соединению территорий. В частности (например):
    1. В пределах территории королевства собственные торговцы и войска передвигаются быстрее. Вражеские: медленнее.
    Для нейтральных королевств вход (передвижение) торговцев и войск платное.
    2. На территории королевства войска получают бонус к военной силе. Союзные - положительный. Вражеские отрицательный.
    3. Бонус пускай растёт пропорционально фортпостам, от их количества. Это новая функция деревень на границах, либо же что-то новое, не деревня, но и не чудо, что-то среднее с урезанным функционалом. Таким образом, врагу не выгодно будет сразу бить в столицу, накрывая спамом 100500 деревень (это задротство, а не игра). Сначала нужно будет уничтожить фортпосты.


    - Уже все эти задумки обеспечат реальную роль территории, стремление её как расширять, так и соединять воедино. А пока она нужна только для дани и красоты глаза. Тьфу, скукота.
    - Появится реальная стратегия, а не задроство с 24/7 дуальством.
    - Появится реальная роль герцогов как расширитель территории. Их будут выбирать с умом. А пока герцоги - это исключительно дань-сборники. Зачем тогда их наделили функцией видеть войска короля? Для стимулирования шпиков? Так если вам, как разработчикам, нравится идея шпионажа, введите это официальным игровым процессом, по типу как в "Цивилизации".


    Резюме:
    1. Реализуйте, наконец, игровой смысл в территориях. Ведь эта "фишка" сейчас является фундаментом Кингдома.
    2. Добавьте в игру тактику и стратегию, последовательность военных действий. Не сводите все манипуляции с войсками в тупую угадайку.
    3. Костыли, это хорошо. Точнее, необходимо. Но это исправление старых ошибок, а не путь вперёд. Не путайте.


    P.s. а ещё хотелось бы видеть возможность по-серьезному зарубиться с конкретным противником. Введите такое новшество, как "осада" (не путать с текущей бездарной и бесполезной функцией). Пускай она будет как индивидуальная, так и коллективная. О нюансах можно рассуждать вечно, и идей тут можно понапридумывать 100500, но общий смысл примерно таков: на N-ое время деревня берётся в осаду. Много катапульт. Много целей (от 10 и более). Чем дольше время осады, тем больше целей, вплоть до полного уничтожения деревни. Особенно будут интересны коллективные осады, как со стороны нападающих, так и со стороны защитников ("сбивать" осаду).

  • 1. Идея годная. Просто и достаточно эффективно снижается время восстановления армии. Надеюсь, реализовано будет так, чтоб атакующая сторона не получила большого преимущества.
    Принципиальных минусов идея не имеет: быстрее восстанавливаются войска - больше сражений, и ничего лишнего.
    Лично я - за. =)


    2. Неплохая задумка, дающая новые стратегические возможности игрокам. Ещё больше возможностей должны получить команды игроков (впрочем, справедливо, ибо ориентированность на тимплей - фишка Kingdoms).
    Плюс идеи именно в том, на что она нацелена - повышение активности военных действий и их новые возможности. Минус же в том, что это потенциально страшное оружие в руках сыгранных и активных групп игроков.
    Годится, попробовать стоит.))

    ...и разбавится кровь твоя водой, чтобы не чувствовать ни боли, ни усталости... и разорвут плоть твою корни деревьев и трав, чтоб быть единым с землёй... и выпотрошит душу твою жгучий ветер...

  • Разработчики за основу взяли неверные пункты, они не там видят проблему. Сражений мало, потому что слишком легко слить офф (дорого стоит спам, моральные бонусы, герои мутанты и еще куча пунктов), а выгоды от походов к врагу минимальны. И с другой стороны слишком выгодно сидеть и овощить, ничего не делая. Разработчики даже снизили стоимость оффа, видя все это.


    Причем я привык если что-то делать, то делать это качественно. Если уж катать врага, то катать врага красиво. Но тут просто нет офферов заинтересованных в этом, все оффоперы сводятся к уровню: ну проспамь вот этих игроков и реалка сюда, приход в 11-13 часов. По меркам старого травиана это нубство, это просто самое дно лиги нубов. Но тут можно так играть и играть успешно.


    Быстрое восстановление оффа: именно опасность слива всего оффа делало забеги к врагам такими интересными и захватывающими, но раньше были достойные призы: снести врагов 16-18 фермы, скатать или захватить оффку крупную, тем самым её уничтожив. И под крупной я имею ввиду хотя бы от 50к, а не как тут оффы по 20к уже круто.


    Время в пути до врага: то что времени до врага надо много - это идеальная фича травиана. Это одна из лучших механик, какая в траве есть. В начале игры, когда у игроков большая активность и интерес, замесы идут в течении нескольких часов, урона большого в начале нанести нельзя и это нормально. Потом, когда все подустали от игры, войска идут по 10-15 часов в одну сторону и это нормально, есть время на обдумывание и принятие мер. Проблема в том, что сейчас у игроков нет мотивации развивать поля, именно высокие поля делает походы катами за 10 и больше часов оправданными!!! Конечно ездить катать 10-11 поля и красть по 333 сокровищ за 15 часов скучно!


    Если игра выстрелит и люди реально начнут играть в неё, а не то убожество что происходит сейчас, то вам опять придется менять механику с переселением войск и быстрым восстановлением. Имхо ваши геймдизайнеры не понимают просто чем цепляет трава, потому что их она уже не цепляет. И все эти последние меры по изменению механики для меня выглядят как попытки откачать воду из отсеков тонущего Титаника.


    (впрочем, справедливо, ибо ориентированность на тимплей - фишка Kingdoms).


    Магнус возьми высадись в одиночку на карте и попробуй создать алл с нуля, и будешь мне рассказывать тогда про "тимплейные фичи Киндомса". Тут в киндомсе с этим вообще какой-то промах по всем фронтам. Команды создаются не благодаря игровой механике, а вопреки, именно потому что люди сами проявляют инициативу в этом вопросе.

    The post was edited 6 times, last by SevenZ ().


  • Идеи крайне неадекватны. Если восстановление войск еще куда ни шло, для казуального кингдомса зайдет (правда такая постановка вопроса как 50% от кол-ва войск плоха, ибо рим явно в выигрыше будет снова, как и в случае с повязками. Как вариант - формула, учитывающая стоимость и время стройки). То передислокация войск в данном контексте крайне бредовая: во-первых уже в т4 обсуждалось это на тыщу страниц, лень повторять еще тут, но вы, господа администраторы, безусловно знакомы с ней, в кингдомсе принцип не сильно отличен от классического т4 в этом плане, во-вторых в существующей в кингдомсе системе ограничения волн на близких расстояниях вы пытаетесь еще больше сократить расстояния? Для чего? Чтобы люди вообще забыли что такое волны?


    Далее по тексту.
    1. Для реализации этой идеи надо менять вообще принцип торговцев, в данной версии эта идея бессмысленна. Вот если бы торговцы реально передвигались по карте, с возможностью их ограбить, перехватить, заблокировать торговлю в осажденном городе - тогда да.
    2. Пропадет смысл атаковать чужие королевства. Защитники итак имеют бонус от стенок и рва.
    3. Тут какой бонус не совсем понятно, если бонус защиты и передвижения торговцев - так же белиберда.



    - Уже все эти задумки обеспечат реальную роль территории, стремление её как расширять, так и соединять воедино. А пока она нужна только для дани и красоты глаза. Тьфу, скукота.
    - Появится реальная стратегия, а не задроство с 24/7 дуальством.
    - Появится реальная роль герцогов как расширитель территории. Их будут выбирать с умом. А пока герцоги - это исключительно дань-сборники. Зачем тогда их наделили функцией видеть войска короля? Для стимулирования шпиков? Так если вам, как разработчикам, нравится идея шпионажа, введите это официальным игровым процессом, по типу как в "Цивилизации".


    1. Эти задумки превратят военную стратегию в симсити т.к. убьют атакующую составляющую игры.
    2. Вы путаете понятия. К тому же дуальство 24\7 и есть смысл стратегии в реальном времени, предложите уже тогда ввести функцию "пошел я спать" чтобы вас, ненароком, не пришибли эти задроты 24\7 пока вы спите.
    3. Роль герцогов убога, согласен, но таким образом ее менять - всеравно, что сменить одну кучку вонючего вещества на другую.



    P.s. а ещё хотелось бы видеть возможность по-серьезному зарубиться с конкретным противником. Введите такое новшество, как "осада" (не путать с текущей бездарной и бесполезной функцией). Пускай она будет как индивидуальная, так и коллективная. О нюансах можно рассуждать вечно, и идей тут можно понапридумывать 100500, но общий смысл примерно таков: на N-ое время деревня берётся в осаду. Много катапульт. Много целей (от 10 и более). Чем дольше время осады, тем больше целей, вплоть до полного уничтожения деревни. Особенно будут интересны коллективные осады, как со стороны нападающих, так и со стороны защитников ("сбивать" осаду).


    1. По поводу осад согласен, с правильной реализацией осады бы привнесли некое разнообразие.
    2. По поводу серьезных зарубов: господа администраторы, вы видите результат своей политики. Вот наглядный пример того, что в кингдомсе уже практически полностью забыто то, что деревню итак можно полностью скатать без всякой "осады", стадо жвачных животных требует "осаду" чтобы скатать деревню, ибо чутка подумать и поднапрячься для них уже невмоготу.

  • Вынесите, пожалуйста, отдельной темой ваши идеи по поводу осады, чтобы они получили некую законченность и логичность, мы передадим разработчикам. А в остальном, спасибо за комментарии.

  • Я давно играю в игры и скажу просто чем больше случайных событий в игре не зависающих от игрока в хаотичном порядке будет ну к примеру хотя бы 10 событий на 1 город в день тем интересней играть а будут они плохими или хорошими кто знает но в этом та и интерес
    ПРИМЕР сир мы нашли ведьму можно мы ее сожжем , 3 варианта ответа
    1) да сожгите - последствия ведьма вас пролила и прирост зерна упал на 20% на 4 чяса
    2) нет отпустите - последствия ведьма поймала детей и села их 50 войнов взбунтовались и напали на героя
    3) оставить ее при дворе - последствие культура вашей деревни упала на 500 но прирост ресурсав вырос на 5% на 2 чяса

  • SevenZ , подписался под каждым словом.
    "Имхо ваши геймдизайнеры не понимают просто чем цепляет трава, потому что их она уже не цепляет. И все эти последние меры по изменению механики для меня выглядят как попытки откачать воду из отсеков тонущего Титаника."
    Вот тут вообще на 101% в точку!

    еxzem
    , опущу 9/10 твоего рассказа, тут спорить можно до посинения, а толку ноль - мы игру не разрабатываем.
    Однако одно цепануло, поскольку явно написал игрок, который тешит самолюбие в чатах, толком будучи игроком некомпетентным. Итак, цитирую:
    2. По поводу серьезных зарубов: господа администраторы, вы видите результат своей политики. Вот наглядный пример того, что в кингдомсе уже практически полностью забыто то, что деревню итак можно полностью скатать без всякой "осады", стадо жвачных животных требует "осаду" чтобы скатать деревню, ибо чутка подумать и поднапрячься для них уже невмоготу.


    Ответ: пф!
    Вот у тебя, скажем, 4-5 дер, оффка уже в десятках считается, и тут: возьмем случай вообще наглядный, ибо рассуждать о зануле развитой деры игрока хотя бы среднего уровня в кингдоме воообще бессмысленно -шансов не то, что ноль, а вообще минус один. Так вот: возьмем пример легкий и наглядный: к тебе подселяется игрок вплотную к 15хе, где ударка. вплотную. Что ты сделаешь? Не позволишь ему развиться? Легко. А если игрок тупо занял нужную тебе/альянсу клетку? Как вы его занулите? Давай замажем на кусок баксов, что это нереально? Я на 30-ый день подселюсь к тебе, и ты хрен меня укатаешь в ноль? Со срезкой волн (отменили сек в сек какие-то люди, котоыре никогда не играли в траву, как их допустили к модераторству игру - вопрос), с моментальной доставкой ресов - это стало технически невозможно, если твой оппонент - не полное мясо.
    Поэтому твоя фраза про "
    стадо жвачных животных требует "осаду" чтобы скатать деревню" выглядит просто нелепо и говорит лишь о том, что ты не играл против грамотных подселенок.

    Но вернусь к сути. Нанести ущерб деревне на расстоянии тоже стало невозможно. Ни фактически (читай
    SevenZ ), ни практически - для этого нужно рискнуть весми ударкми аляьнса, десятками. И в случае краха (деффкор выкупил реалку) - это конец. А в случае успеха - игрок выведет войска и всё, прокататали, а через сутки пуш + голд и деревня как новенькая.


    Вся игра нынче свелась к чудострою. Больше не побеждают военные действия. Побеждает грязь в чатах, мерзкая игровая политика и ссыкунские союзы с двуполярными в лучшем случае серверами.
    Разработчикам вообще нудно убрать чудо из игры. ПОбеждать должен тот, кто скатал столицы всех королей вражеских альянсов. Столицы империй. И никак иначе. НО для этого нужно придумать технологию игры, которая позволит скатать столицы.


    А теперь внимание: разрабам не выгодно, чтобы скатка имела место быть. Почему? Устал писать, включите мозг. А потому все наши слова и письма тут - котму под хвост.


  • Амено, отвечу на твою просьбу.
    Идея осады - скат деревни в ноль. В угли. Как это реализовать - решать вам. ЧТо вам наши идеи? Уловите суть, и уже хорошо.
    Одно важно: это не должно быть задротством. Не должно быть так, чтобы игрока подловили спящим или бухающим или занимающимся нефтебизнесом. Это должен быть длительный и коллективный процесс, эффективность которого зависит от времени самой осады. Должна быть возможность "отступить с неполными потерями", чтобы игрок несолонохлебавши ретировался, но при этом ничего не разрушил, чтобы это стимулировали желание пробовать, не бояться, экспеременитровать. Осады должны быть коллективны (это социальная игра, черт побери???), стратегически продуманы. Коллективно как в плане деффа, так и в плане оффа.
    Только представьте, первый альянс вышел осадой на столицу лидера второго альянса. Двадцать лучших оффок! Взяли в осаду. Осада начнется через 48 часов. Защитники быстренько покумекали и послали ВЕСЬ дефф альянса на защиту. И вдруг происходят удары первого альянса по фронт - оффки, которых и от кого не ждали. В другие столицы, и деффа нет. Осада была лишь отвлекающим маневром! Паника, снимать часть деффа с осады или второй маневр тоже спам? Ведь нападающие еще не увели свои оффки с осады! людям придётся ДУМАТЬ, ПЛАНИРОВАТЬ, играть СТРАТЕГИЧЕСКИ.
    Всё это утопия, вы это технически не реализуете, но возьмите за идею саму мысль - "коллективная осада".


    - - - Добавлено - - -


    Да, и уберите Чудо из игры. Недаром танки завоевали популярность. Там не нужно строить чудо - там нужно уничтожать врагов. В этом смысл военной онлайн стратегии. Представляю, как римляне с карфагенянами стали бы строить памятник в большом поле вместо войны....
    Пока в игре есть чудо - вы тут хоть на голове стойте, а игра популярности не прибавит - игроки не задерживаются. На этапе чудостроя играет 1-2% стартовавших, остальное - мульты задротов, а ваши мухи бессильны в силу продвинувшихся технологий с айпи.

  • По поводу "осад" и нуления деревень как вариант появилась мысль. Сейчас на дальнем расстоянии это сделать практически не реально. Нужно очень много акков, геморроя и малые шансы на успех. Раз уж все-равно идем в сторону упрощения, добавить что-то типа функции "присоединиться к атаке". Условно, выходит один игрок нападением, ему до цели идти 10 часов. Его приход в 15.30. Другому игроку идти до цели 7 часов. Он в любое время, но менее чем ему нужно чтобы добраться до цели, нажимает "присоединиться к напу такому-то" и его отряд приходит на цель в одну секунду с атакующим. То есть даже если мне идти 7 часов, мои войска замедляться до необходимого времени и придут в нужную секунду автоматически. Таким образом он мог бы послать к примеру голые каты без оффа, не рискуя при этом ошибиться на секунду и все потерять. Или не срастись часовыми поясами. Ограничение на количество присоединенных в одну секунду волн такое же как и для обычных по времени хода.
    Это значительно облегчило бы планирование и сбор людей для офф операций. С этим самые большие сложности а не с боязнью потерять войска.
    ПС и не нужно говорить что все это можно сделать и так руками. Это может сделать только слаженная опытных задротов-травианщиков. Послать спам, послать реалки и уложить все это в нужное время. Таких по-моему на сервер можно по пальцам пересчитать.

    Today I raid, tomorrow I build!

  • 1) Я бы предложил пойти по пути эволюции, а не революции. Что сильно отталкивает, так это бешеные затраты на спам, посему:
    - первым подпунктом я бы предложил полностью вывести подзорную трубу из игры. Никто не идёт в оперы со спамом, меньшим чем сможет увидеть самая топовая и улучшенная труба. Так что единственная что эта штуковина делает, так это удорожает спам в 2 с лишним раза. (да и стоят они дешево, так что в деньгах компания много не потеряет)
    - вторым подпунктом я бы предложил ограничить эти военные приключения, с возможностью восстановления 50% войск, только на отряды умершие за последние сутки без героя (по сути на спам). Ибо сами оффки сейчас неплохо восстанавливаются и с повязок, а если добавить еще возможности от этих приключений, то одни и те же оффы в итоге будут приходить на чудо по 5-6 раз, раз в неделю, что считаю на пользу игре не пойдёт


    2) Пункт про перенос оффов. Эта идея совсем без смысла. Разработчики, путем ограничения кол-ва волн по времени в пути, сами сделали ближние оффы бесполезными. Что можно сделать ближним оффом противнику?
    -попытаться поймать чужой офф на стоянке
    -поломать им 2 домика и чуть чуть пофармить
    -просто бегать им выбивать деф по чуть чуть.
    по сути это работает только против новичков. никакую важную деревню противника ближними оффами не уберешь с карты


    нормальные войны и покаты теперь возможны только на расстоянии


  • Могу заспорить на косарь баксов, что до моего уровня игры тебе еще оооочень далеко, возможны варианты проверки в т4, как в более хардкорной версии этой игры.


    Далее. Про покатухи вплотную и идиотское ограничение волн я на этом форуме уже создавал тему, ее легко найти. Скатать деревню реально и вплотную, только это похоже на цирк. Средний уровень игрока в кингдомсе это вообще отдельный разговор, даже начинать не буду, такие в т4 просто сразу же с первых дней в корм превращаются и бегут в кингдомс. Ну и смяшно слышать про "не играл против грамотных подселенок" вот прям ваще смяшно :) Я ставил подселенки в траве, когда ты еще врядли про эту игру слышал ;)


    ЗЫ. А вот твои предложения как раз и смахивают на предложения полного профана. По ним сразу видно, что ты не улавливаешь механики игры, которая итак немного перекошена в деф.

    The post was edited 2 times, last by еxzem ().



  • Но вернусь к сути. Нанести ущерб деревне на расстоянии тоже стало невозможно. Ни фактически (читай
    SevenZ ), ни практически - для этого нужно рискнуть весми ударкми аляьнса, десятками. И в случае краха (деффкор выкупил реалку) - это конец. А в случае успеха - игрок выведет войска и всё, прокататали, а через сутки пуш + голд и деревня как новенькая.



    Ты Севенза не совсем правильно понял, он не писал, что невозможно скатать деревню на расстоянии, даже более того, повнимательнее прочти его пост, он как раз за то, чтобы рисковать ударками, ибо если не будет риска - не будет интереса. Скатать за 20+ клеток деру в 5 игроков проще простого, в т4 такое обычное дело, тут за 20+ клеток точно так же можно кидать 4 волны в сек.


    Могу только посоветовать продумывать свои посты, прежде чем писать в очередной раз лабуду полнейшую....


    ЗЗЫ. Про танки ваще убило наповал просто, как выполз из-под стола и оторжался решил таки подсказать, танки не стратегия ;)

    The post was edited 1 time, last by еxzem ().