Getreideprodi steigern/Truppenbau verschnellern

  • Hallo Travian-Krieger/innen



    Ich möchte meine Verbesserungen für's Spiel, die sich im laufe der Runden angesammelt haben, mit euch teilen. Alles kommende sind Vorschläge und Ideen die gerne ergänzt, verbessert und kritisiert werden können.


    Die Ideen entspringen grundsätzlich Normalspeed/Nachtfriedenwelten.


    Zu den Hauptproblemen auf Normalen Welten (inklusiv Nachtfriedenwelten) gehören meiner Meinung nach das zu wenig Truppen vorhanden sind (vorallem die Anzahl an Offern) oder die vorhanden Truppen zu wenig eingesetzt werden, da es bei Verlust zu lange dauert bis die Off wieder eine wünschenswerte Grösse erreicht hat. Darum im folgenden zuerst Vorschläge um Spieltechnisch die Getreideprodi zu erhöhen und des weiteren solche um den Truppenbau nach Verlusten schneller anzukurbeln:



    Getreidedörfer/Getreideprodi:



    • 12er und 18er Getreidedörfer
    • Ressikosten für Getreidefelder Stufe 16+ senken
    • Oasenslot bei Botschaftstufe 1, 5, 10, 20
    • Getreidefelder in Schatzkammer-Dorf höher ausbauen (Stufe 14?)
    • weniger Oasenfreie (WW)-Gebiete


    Truppenbau:



    • Bei normalem Angriff/Raubzug/Belagerung werden alle im Kampf gefallenen Truppen 30% schneller ausgebildet
    • Bei Angriff/Raubzug/Belagerung auf die Schatzkammer-Dörfer werden alle im Kampf gefallenen Truppen 40% schneller ausgebildet

    Beispiel: 10k Keulen kämpfen gegen 6k Prätorianer (beide Level 20)


    Die 9046 Keulen des Offers und die 6k Prätorianer der Deffer die im Kampf gefallen sind, werden anschliessend beim Wiederaufbau der Truppen schneller ausgebildet.

    • Grosse Kaserne/Stall 3x Kosten für Adel, für Stattis nur 1.5 - 2x Kosten
    • “Helm der Untoten” (Ich nenn ihn jetzt einfach mal so)



    Wenn der Helm bei einem Kampf getragen wird (Offer und Deffer) sammelt der Held die Ressikosten der gefallenen eigenen Truppen ein:


    Stufe 1 Gegenstände: +/- 20% der Gesamtkosten

    Stufe 2 Gegenstände: +/- 25% der Gesamtkosten

    Stufe 3 Gegenstände: +/- 30% der Gesamtkosten


    Der Held nimmt die Ressis nach dem Kampf mit nach Hause, sind die Lager zu klein werden die Ressis aufbewahrt. Die Menge die noch aufbewahrt wird kann dann zum Beispiel in der Attribute-Ansicht angezeigt werden. In der Kaserne/Stall/Werkstatt kann ausgewählt werden, wenn von den aufbewahrten Ressis gebraucht werden soll.




    Und was Ich mal noch in die Runde werfen will bezüglich der Spielmechanik “Schatzkammern räumen bei Angriff”:



    Schatzkammern können vom eigenen KR nur zu 75% geräumt werden.



    Meiner Meinung nach ist die Spielmechanik “Schatzkammer räumen” sinnvoll und gut, macht aber gleichzeitig das Spiel auch langweiliger. Wenn in den Schakas noch ein kleiner Teil an Schätzen ist, sind Erfolgschancen bei einem EP grösser/überhaupt vorhanden. Somit sollten auch fleissiger EP’s gelaufen werden, vermehrt Schätze die Seiten wechseln und somit mehr Action sein im Spiel. So der Gedanke.


    Um der Spielmechanik “Bunker bauen” vorzubeugen, die dadurch dass die Schakas nur zu 75% geräumt werden können vermehrt angewendet werden könnte, sollte eine Begrenzung eingeführt werden dass pro Schatzkammer-Dorf nur noch 12k Schätze gelagert werden können. Wenn also eine 12k Schaka nur zu 75% geräumt werden kann wären immer noch 3k Schätze drin, die dann je nach Fall mit den entsprechenden Siegpunkten geraubt werden könnten.


    Ich finde die Schätze sollten auch mal die Besitzer wechseln damit das Spiel auch wirklich interessant wird, Action drin vorkommt und die Runde nicht nur auf passiven Schatzgewinn hinaus läuft.


    Wie Oben schon erwähnt, gerne könnt ihr meine Ideen verbessern, ergänzen und kritisieren.


    Und wer dazu meint: geh doch einfach Speedwelten spielen!

    Ich möchte das friedliche an Normalspeed-Welten nicht missen. ;)


    Wünsche allen noch ein schönes Jahresende und cya auf dem Schlachtfeld.


    Grüsse PascalderFeige

  • Hallo Böser Flamingo,


    vielen dank für deine Vorschläge :)


    Wenn ich das richtig verstehe, möchtest du, allgemein gesagt, das Spiel in Bezug auf Truppen erleichtern. Ist das korrekt?

    Aber ist es nicht gerade das, was den Reiz des Spieles ausmacht? Dass man nicht unendlich Truppen bauen kann sondern seine Strategien gut überlegen muss?


    Es hätte natürlich seinen Reiz, mehr Truppen bauen zu können. Auf der anderen Seite besteht aber auch die Gefahr, dass gerade im Off-Bereich dann sehr große Truppenverbände herumlaufen, gegen die man sich überhaupt nicht mehr verteidigen kann.


    Ich wäre brennend an mehr Meinungen interessiert. :)


    Grosse Kaserne/Stall 3x Kosten für Adel, für Stattis nur 1.5 - 2x Kosten

    Das verstehe ich nicht, was genau meinst du damit?


    Schatzkammern können vom eigenen KR nur zu 75% geräumt werden.

    Meine Befürchtung ist, dass kleine Königreiche einen großen Nachteil dadurch haben. Aktuell können sie, wenn sie schnell genug sind, ihre Schätze noch in Sicherheit bringen. Wenn immer 25% in der Schatzkammer verbleiben, kann es passieren, das sich die größeren Königreiche nicht gegenseitig bekämpfen, sondern munter die kleineren abfarmen.

    Ich finde die Schätze sollten auch mal die Besitzer wechseln damit das Spiel auch wirklich interessant wird, Action drin vorkommt und die Runde nicht nur auf passiven Schatzgewinn hinaus läuft.

    Der Gedanke gefällt mir :)

  • Die Frage ist halt, welche Art von Spielweise man mit den Regeln fördern will und ob man sich vorallem an den aktiven Spielern orientiert die immer wieder kommen oder an Feiertags hobbyklickern die meist vor Ende der Runde wieder löschen.
    Leider orientiert ihr euch mit den Regeln meistens an letzteren.
    Strategischer Einsatz von Truppen klingt ja gut und schön, aber genau da mangelt es an praktischen Verwendungsmöglichkeiten .

    Meine Befürchtung ist, dass kleine Königreiche einen großen Nachteil dadurch haben. Aktuell können sie, wenn sie schnell genug sind, ihre Schätze noch in Sicherheit bringen. Wenn immer 25% in der Schatzkammer verbleiben, kann es passieren, das sich die größeren Königreiche nicht gegenseitig bekämpfen, sondern munter die kleineren abfarmen.

    Genau das ist ja bereits die Realität. Man greift lieber kleine/mittlere Krs an, weil die Chance das dort geräumt wird, in der Regel kleiner ist, als bei einem halbwegs organisierten großen Kr. Ähnlich starke Krs greifen sich abseits der WWs kaum an, weil die Chance Schätze zu erobern, dank ausräum und bunkerstrategien sehr klein ist und das Risiko Truppen zu verlieren sehr groß. Echte chancen hat man da eigentlich nur, wenn man den Nachtfrieden ausnutzt, sehr kurze Laufzeiten hat oder auf normalwelten zu irgendwelchen unzeiten angreift, wie 4 uhr morgens.
    Ist das wirklich die "Strategie" die das spiel toll machen soll?

    Bei den 25% Restschätzen bin ich zwiegespalten, weil ich eher dafür wäre die Handlungsoptionen für offer zu vergrössern. Aber sie würden unzweifelhaft den Reiz erhöhen tatsächlich mal starke Krs anzugreifen, weil man damit rechnen kann, zumindest einen kleinen Erfolg zu haben. Für kleine hingegen würde es kaum was ändern. Entweder räumen sie eh nicht, oder es bleiben so wenige schätze über, das es sich nicht lohnt deshalb zu laufen.

    Mehr Korndörfer würden vorallem Spielern helfen die nicht soviel golden können, größere Truppenmaxima zu erreichen, viele haben nähmlich Angst vor kornminus. Also dafür. Getreidefelder ausbauboni für Schakas hingegen halte ich für überflüssig, der Adel braucht nicht noch mehr Vorteile.

    Schnelleren Truppennachbau befürworte ich so wie vorgeschlagen, dann ist die Scheu sie ein zu setzen nicht mehr ganz so groß. Aktuell hat man zwischen gleich starken Krs wenns hoch kommt mal 2-3 Eps pro Runde + WW in 130+ Tagen, das ist nix. Weil die Verluste einfach zu hoch sind und das erstellen von Eps sehr unkomfortabel.

    Unabhängig von den anderen Vorschlägen, plädiere ich dafür offensivaktionen komfortabler zu machen. Ein ep-planer in game, wo man direkt mit Dorfverlinkungen agieren kann um Laufzeiten zu prüfen, würde unschlüssigen planern sicherlich einige Hemmungen nehmen.
    Zudem sollte man eine Möglichkeit integrieren um eine begrenzte Zahl angriffe im Vorfeld zu programmieren und automatisch abschicken zu lassen, damit auch Spieler an Eps teilnehmen können, wenn sie im real life zu der Zeit verhindert sind. Zeitpunkte zu finden, an denen genug Spieler verfügbar sind, gehört zu den größten Hindernissen für mehr Eps.
    Und genau das brauchen wir, mehr aktive Aktionen zwischen Königreichen.

  • Die Frage ist halt, welche Art von Spielweise man mit den Regeln fördern will

    Wünschenswert wäre, wenn man so ziemlich alle Arten von Spielweisen abdecken kann. Denn was nützt es, wenn man aktive Spieler fördert, dabei aber die kleinen oder neuen vergisst oder sogar stark benachteiligt. Jegliche Neuerung sollte sich also nicht abschreckend auf insbesondere neue Spieler auswirken.

    Leider ist es unmöglich, alle gleich zu fördern, daher muss immer eine gute Balance gefunden werden. Und das ist überhaupt nicht so einfach. ;)


    Bei den 25% Restschätzen bin ich zwiegespalten, weil ich eher dafür wäre die Handlungsoptionen für offer zu vergrössern.

    Wie könnte man denn die Handlungsoptionen von Offern vergrößern? Hast du Ideen (außer programmierte Angriffe)? Und vor allem so, dass die Deffer nicht komplett benachteiligt werden. ;)


    viele haben nähmlich Angst vor kornminus.

    Dabei beißt das nicht ^^ , es können schlimmstenfalls nur ein paar Truppen verhungern. Aber ich weiß was du meinst. :)


    Zudem sollte man eine Möglichkeit integrieren um eine begrenzte Zahl angriffe im Vorfeld zu programmieren und automatisch abschicken zu lassen, damit auch Spieler an Eps teilnehmen können, wenn sie im real life zu der Zeit verhindert sind. Zeitpunkte zu finden, an denen genug Spieler verfügbar sind, gehört zu den größten Hindernissen für mehr Eps.

    Ich befürchte, mit im Vorfeld programmierten Angriffen, wäre genau das von dir beschriebene Szenario, mit Angriffen mitten in der Nacht um 4 Uhr, die Regel.

    Ehrlich gesagt, in mir sträubt sich alles dagegen. Travian Kingdoms lebt von Angriff und Verteidigung. Wenn man jetzt einfach nur noch einstellen muss, die Truppen sollen um X Uhr nach Y laufen, geht ein großer Teil des Reizes verloren. Die Angriffe können präzise geschickt werden, Verteidiger haben praktisch überhaupt keine Möglichkeit mehr Fake Angriffe von scharfen Angriffen zu unterscheiden usw.


    Was meinen denn andere Spieler dazu? Was für Vor- und Nachteile hätten programmierte Angriffe?


    Und genau das brauchen wir, mehr aktive Aktionen zwischen Königreichen.

    Da bin ich sowas von bei dir. :thumbup:


    Grundsätzlich muss das aber von den Spielern aus kommen. Das Spiel kann da nur unterstützen. Habt ihr noch weitere Ideen/Vorschläge? Gerne in einem neuen Thread, um diesen nicht zu missbrauchen. ;)

  • Manchmal hab ich den Eindruck, dass wir unterschiedliche Spiele spielen. :D


    Was glaubst du denn, warum im Lauf der letzten Jahre ein großer Teil der aktivsten und besten Spieler aufgehört hat und die de Server immer leerer werden? Travian war noch nie ein Spiel an dem man allein als "kleiner" Freude hat, sondern eines das auf Teamwork und neugier am Spiel setzt. Als Kleiner überlebt man eine runde nur, wenn man sich einem wenigstens mittleren kr anschließt, Bündnisse schließt oder einfach zu uninteressant ist für die großen krs. Man hat aber keinen Einfluss auf das Geschehen. Daran ändert sich mit ein paar Regelnderungen die das aktive Spiel fördern überhaupt nix. Trotzdem trefft ihr häufiger Änderungen im Interesse dieser Gruppe, als in deren die das Spiel am Leben halten. Wenn ihr Neulinge im Spiel halten wollt, sorgt dafür das sie es richtig kennen lernen wollen und opfert dafür nicht die leute die es tatsächlich spielen.

    Für erweiterte Handlungmöglichkeiten der offer, gabs ja schon ein paar vorschläge. Schnellerer Truppennachbau nach Verlust (die paar Kröten die ihr dann weniger mit Verbänden verdient werden euch auch nicht ärmer machen). Komfortableres schreiben von Eps, um die Einstiegshöhe für interesiere off planer zu veringern. Beschränktes ausräumen von Schätzen um die Erfolgschancen zu verbessern. Man könnte auch die effektivität von Katapulten erhöhen die nicht gedefft werden, um das komplette 0en von Dörfern zu erleichtern.
    Alternativ hilft es auch wenn man entweder wieder wesentlich mehr Spieler auf die Welten bekommt (zb durch Werbung,und neue Änderungen die alte Spieler wieder neugierig machen zb neue Völker XD).

    Oder man macht eben die organisation von eps einfacher, durch programmierbarkeit. Die größten Hindernisse zur zeit für Eps, sind der Zeitaufwand beim schreiben eines EPs, die begrenzten Truppenzahlen, und vorallem das finden eines Tages an dem genug offer Einsatzbereit sind. Eine stark begrenzte zahl programmierbarer angriffe würde die anzahl solcher Tage deutlich erhöhen.

    Du hast Sorge dass die Deff dadurch benachteiligt werden könnte. Aber genau darum geht es doch. Im vorteil ist die offseite nur, wenn sie entweder wesentlich mehr Truppen hat oder das wesentlich besser organisierte kr ist. Es ist wie immer. Eine Seite die stärker und/oder koordinierter ist, wird immer im Vorteil sein, egal ob sie offt oder defft, aber bei ansatzweise ähnlichen Voraussetzungen ist die Deffer Seite klar im Vorteil. Und das sage ich dir als leidenschaftliches defferlein.
    Wenn wir aber wieder aktivere Runden haben wollen, muss ein offensiver Spielstil mindestens ebenso attraktiv sein, wie ein defensiver, nicht nur als Einzelspieler sondern vorallem als kr. Auf Ausgeglichkeit bei neuen Regeln zu schauen bringt nix, wenn das spiel selbst nicht ausgeglichen ist.


    PS: Auf normalen nicht n Welten sind 4 Uhr Einschlagszeiten für Eps schon seit Jahren "Die Regel" bei den aktiveren Krs. Weil die Abschickzeiten für offer da wesentlich komfortabler sind, als für die Deff. Einer der Gründe weshalb n welten bei vielen so beliebt sind. Ändert aber nix am Grundproblem, das zuvieles im Spiel darüber entschieden wird, wer grade im real life Zeit hat.

  • Hallo Zusammen

    Grundsätzlich muss das aber von den Spielern aus kommen. Das Spiel kann da nur unterstützen

    Und wo genau unterstütz das spiel genau dies? Damals durch die Einführung des Wassergraben? durch den Bau von unendlichen Schatzkammer in einem Schakadorf? Mit dem Nachtfrieden? Mit den Pushnachrichten?

    Alles Massnahmen die gegen ein aktiveres Spiel sind!!!


    Es wurde in letzter Zeit nichts für ein aktiveres Spiel seitens Travian unternommen.


    Es müsste schon längstens was unternommen werden, Vorschläge sind schon lange genügend vorhanden.


    Vor allem in diesen zwei Bereichen:

    - Ein AKS (Ally Kampf System)

    - Truppen Regeneration/Wiederherstellung


    Es kann doch nicht sein das man einen Angriff, nur mit einem Externen Tool planen kann.

    Wie es genau umgesetzt wird, gibt es genügend Vorschläge. Aber macht mal was!


    Ich spiele Aktuell auch auf keiner Welt, weil als leidenschaftlicher Offer ich keine Chance habe um Punktgenau:

    16:12:15 Fake schicken

    16:38:22 Fake schicken

    17:18:54 Angriff schicken

    17:52:16 Katta/Adel welle

    18:12.40 Fake schicken

    etc.


    Als ob ich 2-3 stunden Zeit hätte um vor dem Pc zu sitzen und die Angriffe weg zu klicken, doch hab ich.... ab und zu... aber sicher nicht dann, wenn die andern 5-10 Offer es auch haben.


    Auf der letzen Welt haben Aktive Deffer im gegnerischen KR (Cyboria) aufgehört zu spielen, weil sie NIEMAND angegriffen haben.


    Gruss Noobkiller

    #SpielewieNoob #bestplayerever #offerV2.0 #totaleselbstüberschätzung


    :saint::saint:

  • Skadi Ich glaube du solltest dich mal einem grossen KR anschliessen, um zu sehen wie man das Spiel spielt, in DE würde ich dir die BOS, die Bären, HvG, Power oder uns die Nachteulen empfehlen oder wenn du es auf die harte Tour lernen möchtest, such dir nen starkes Russen KR. Aber genau wie Pilger hab ich leider zu oft das Gefühl du spielst ein anderes Spiel. Und ja es braucht Veränderungen, ich glaube das wisst auch ihr. Ihr habt ja ein super Mittel zur Hand um Neuigkeiten zu testen, nennt sich Testserver ;). Also werdet doch mal kreativ, was nicht passt kann man ja verwerfen.

  • Und ich kann das Anfängergeschwaffel auch nicht mehr hören, als Anfänger muss man eigentlich nur eine Sache beherzigen, suche dir schnellstmöglich ein KR mit erfahrenen Spielern und lerne! Denn das ist einer der Grundbausteine des Spiels, als Gemeinschaft zu bestehen. Allein reisst hier niemand etwas!

  • Manchmal hab ich den Eindruck, dass wir unterschiedliche Spiele spielen. :D

    Formuliere es um, dann dürfte es passen: Manchmal hab ich den Eindruck, dass wir unterschiedlich denken. ;)


    Meine Aufgabe ist es, jeden Vorschlag von allen Seiten zu beleuchten, bevor wir sie im Team besprechen. Ein einfaches durchwinken jeder Idee bringt nichts. Denn jede Idee hat Vor- und Nachteile. Und insbesondere die Nachteile versuche ich, mit eurer Hilfe aufzuspüren, um ein späteres böses Erwachen vorzubeugen.


    Und noch ein Hinweis: Travian Kingdoms ist ein relativ kleines Spiel. Dementsprechend existiert auch nur ein kleines Team. Das hat den enormen Vorteil von kurzen Kommunikationswegen, aber den großen Nachteil, dass wir auch keinen großen Handlungsspielraum haben für weitreichende Neuerungen. Daher muss jede Idee vorab gut abgewägt werden. Hier bin ich für jede Hilfe eurerseits und jedes Feedback sehr dankbar!

    Ich glaube du solltest dich mal einem grossen KR anschliessen, um zu sehen wie man das Spiel spielt, in DE würde ich dir die BOS, die Bären, HvG, Power oder uns die Nachteulen empfehlen

    Bei den Nachteulen war ich schon mal und aktuell spiele ich tatsächlich in einer der von dir genannten KR, ich verrate aber nicht wo :P.



    Um zurück zum eigentlichen Thema zu kommen. Hier noch mal die Zusammenfassung der Vorschläge:


    1. Erhöhung der Getreideproduktion:

    • 12er und 18er Getreidedörfer
    • Ressikosten für Getreidefelder Stufe 16+ senken
    • Oasenslot bei Botschaftstufe 1, 5, 10, 20
    • Getreidefelder in Schatzkammer-Dorf höher ausbauen (Stufe 14?)
    • weniger Oasenfreie (WW)-Gebiete

    Mehr Getreide ist natürlich nie zu verachten. ;) Aber ist es notwendig oder reichen eventuell die aktuell möglichen Getreideproduktionen aus? Gibt es eventuell auch Nachteile?


    2. Truppenbau bei Verlusten beschleunigen

    Auch das hört sich auf den ersten Blick verlockend an. Was für Vor- und Nachteile seht ihr hier?


    3. Neuer Helm der Rohstoffe der gefallenen Truppen einsammelt

    Sind zu wenig vorhandene Rohstoffe zum Truppennachbau ein Problem? Oder wäre das nur ein nice to have?


    4. Schatzkammern können vom eigenen KR nur zu 75% geräumt werden.

    Hier wäre ich sehr an weiteren Meinungen interessiert, insbesondere aus der Sicht des Angreifers und des Verteidigers.


    5. EP-Planer: Ingame Hilfen, die es erleichtern, einen Einsatzplan zu schreiben.

    Was genau sollte so ein EP Planer beinhalten?


    6. Angriffe programmieren

    Die Vorteile für den Angreifer liegen auf der Hand. Gibt es auch Nachteile für den Angreifer? Und wie sieht es mit dem Verteidiger aus, was für Vor- und Nachteile gibt es dort?

  • Hallo Skadi


    Wenn ich das richtig verstehe, möchtest du, allgemein gesagt, das Spiel in Bezug auf Truppen erleichtern. Ist das korrekt?

    Aber ist es nicht gerade das, was den Reiz des Spieles ausmacht? Dass man nicht unendlich Truppen bauen kann sondern seine Strategien gut überlegen muss?


    Es hätte natürlich seinen Reiz, mehr Truppen bauen zu können. Auf der anderen Seite besteht aber auch die Gefahr, dass gerade im Off-Bereich dann sehr große Truppenverbände herumlaufen, gegen die man sich überhaupt nicht mehr verteidigen kann.


    Die Idee von den 5 Vorschlägen bei Getreidedörfer/Getreideprodi ist dass für alle Spieler die Getreideprodi steigt, auch für Spieler die die sonst nur 30-40k Truppen haben. Meiner Meinung nach laufen wegen diesen 5 Vorschlägen nicht sehr grosse Truppenverbände rum die nicht mehr gedefft werden können, die Getreideprodisteigerung kann ja auch von allen Deffern genutzt werde um die grösseren Truppenverbände zu deffen.


    Ich finde nicht dass dadurch der Punkt verloren geht sich eine Strategie überlegen zu müssen wie man seine Truppen baut, es wird meiner Meinung nach die Getreideprodi nur etwas vereinfacht. Wirklich massive Änderungen in der Getreideprodi würden durch die Vorschläge ja nicht bewirkt.


    Bei den Vorschlägen bei Truppenbau geht es ja im ersten Gedanken darum die Truppen nach Verlust wieder schneller herzustellen und nicht darum dass jeder mit einer 150k Off rumlauft. Wenn die Zeit verkürzt wird bis die Truppen nach Verlust wieder aufgebaut sind, stehen die 1. schneller wieder für die nächste Aktion zur Verfügung und 2. wird die Schwelle etwas herabgesetzt seine Off auch einzusetzen, wenn man weiss dass es nicht mehr ganz so lange dauert bis die wieder da steht.


    Das verstehe ich nicht, was genau meinst du damit?


    Zur Zeit ist es ja so das die Kosten in der Grossen Kaserne und im Grossen Stall 3 mal so viel sind wie in der normalen Kaserne und im normalen Stall. Der Vorschlag ist dass dies für den Adel weiterhin so bleibt aber für Statthalter die Kosten herabgesetzt werden. Die Statthalter würden dann in den grossen Gebäuden nur 1.5 mal bis 2 mal so hohe Kosten haben wie in der normalen Kaserne und Stall.


    Diese Idee zielt darauf dass Statthalter, die Ressis die zurückgewonnen werden mit dem "Helm der Untoten" (natürlich auch sonstige Ressis), in ihren Truppenbau stecken können und damit die Truppen wieder schneller zur Verfügung stehen.


    Meine Befürchtung ist, dass kleine Königreiche einen großen Nachteil dadurch haben. Aktuell können sie, wenn sie schnell genug sind, ihre Schätze noch in Sicherheit bringen. Wenn immer 25% in der Schatzkammer verbleiben, kann es passieren, das sich die größeren Königreiche nicht gegenseitig bekämpfen, sondern munter die kleineren abfarmen.

    Es könnte eine Abstufung der nicht zu räumenden Schätzen gemacht werden. Dies käme nicht nur den kleinen KR's zu gute sondern evtl. auch der ganzen Startphase einer Runde. Pi mal Daumen könnte die in etwa so aussehen:


    Hat ein KR bis zu 10k Schätzen gilt:


    Eine Schaka kann bis zu 90% geräumt werden


    Bis zu 20k Schätzen:


    Eine Schaka kann bis zu 85% geräumt werden


    Bis zu 30k Schätzen:


    Eine Schaka kann bis zu 80% geräumt werden


    Alles über 30k Schätzen:


    Eine Schaka kann bis zu 75% geräumt werden

  • Hm ich glaube so unterschiedlich sind die Herangehensweisen nicht. Ich setz mich schon seit Jahren dafür ein, dass das Spiel fairer für Leute mit weniger Zeit/Erfahrung wird.
    Aber das was ihr mit euren Entscheidungen macht , vergrössert die Schere nur, weil es neue Leute davon abhält das Spiel richtig kennen zu lernen und es den erfahreneren vermiest.

    Du sagst ihr wägt die Nachteile ab, aber warum fallen die Entscheidungen dann fast immer zum Nachteil der aktiven aus obwohl es doch euer Ziel sein sollte mehr aktive Spieler zu haben? Das ergibt für mich keinen Sinn.
    Ich kenne das Spiel mitlerweile aus so ziemlich jeder möglichen Spielerposition heraus (außer natürlich als Entwickler XD) und es ist im Moment defintiv so, das deffensives Spielen mehr belohnt wird wird als je zuvor. Solange das so bleibt, wird es auch keine Zunahme an Aktion zwischen den Krs geben. Einfache Wahrheit. (natürlich immer auf Server bezogen die wenig Spieler haben, auf ner com mit 100 Königreichen sieht es anders aus, weil die Masse an unterschiedlichen "Stärken" für Bewegung sorgt.)

    Mehr Getreide ist natürlich nie zu verachten. ;) Aber ist es notwendig oder reichen eventuell die aktuell möglichen Getreideproduktionen aus? Gibt es eventuell auch Nachteile?

    Mehr Getreide/Felder, bedeutet einfach nur mehr Truppen für alle die aktiv genug sind ans Kornlimit zu bauen und weniger Goldabhängigkeit. Eine Folge wäre das es "leichter" wird das eigene Kr Kompakt zu siedeln und die Scheu vor Kornminus nicht bekämpft wird. Ob irgendwas davon ein Nachteil ist, muss jeder für sich beurteilen.

    2. Truppenbau bei Verlusten beschleunigen

    Auch das hört sich auf den ersten Blick verlockend an. Was für Vor- und Nachteile seht ihr hier?

    Vorteil ist mehr Aktion mit Truppen und geringere Hemmnisse. Weitere Folge wäre, das einmal herausgespielte Vorteile bei der Truppengröße sich weiter verstärken und man natürlich mehr Rohstoffe braucht um den Tempobonus auch voll zu nutzen. Dadurch wiederum wird die Beschaffung von neuen Rohstoffen attraktiver.

    3. Neuer Helm der Rohstoffe der gefallenen Truppen einsammelt

    Sind zu wenig vorhandene Rohstoffe zum Truppennachbau ein Problem? Oder wäre das nur ein nice to have?

    Wäre ein nice to have das den durch 2. hervorgerufenen, erhöhten Bedarf an Rohstoffen zum Wiederaufbau decken könnte. Nachteil: es wäre, ein neuer "käuflicher" Vorteil in game. Bisher gibt es ja keine Helme die beim Kampf Vorteile bringen.

    4. Schatzkammern können vom eigenen KR nur zu 75% geräumt werden.

    Hier wäre ich sehr an weiteren Meinungen interessiert, insbesondere aus der Sicht des Angreifers und des Verteidigers.

    Für den Angreifer wird die Chance größer etwas zu erbeuten. Auch erhöht sich gleichzeitig der Reiz mehrere Ziele bei einem Ep scharf an zu steuern. Aus Deffer Sicht wäre es natürlich entsprechend mehr Arbeit und wesentlich schwieriger alle Schätze zu beschützen, vorallem für große Königreiche ohne Bunker, die viele Ziele schützen müssen. ich sehe das eher als willkommene Erschwerung im Vergleich zu jetzt, aber möglicherweise müsste man eine Einschränkung von Bunkern damit verbinden, zb durch ein schakamaximum pro Dorf, weil diese alle Vorteile wieder negieren würden.

    5. EP-Planer: Ingame Hilfen, die es erleichtern, einen Einsatzplan zu schreiben.

    Was genau sollte so ein EP Planer beinhalten?

    Quasi wie ep-planer + wegerechner vereint, in game mit möglicher dorfverlinkung statt im getter.

    6. Angriffe programmieren

    Die Vorteile für den Angreifer liegen auf der Hand. Gibt es auch Nachteile für den Angreifer? Und wie sieht es mit dem Verteidiger aus, was für Vor- und Nachteile gibt es dort?

    Nachteil für den Angreifer wäre, das er seine Truppen schon früher im Dorf haben muss wenn er nicht da ist um sie selbst herum zu schicken und fakes damit leichter ausgespäht werden können. Persönliche anwesenheit wäre also nach wie vor besser für ihn, aber eben nicht mehr alternativlos.
    Es gibt potentiel mehr eps, mit potentiel mehr teilnehmern, also mehr Arbeit als Deffer. Außerdem wird es unwahrscheinlich das sich jemand "ver"timed. Technische Fehler (Internet lagt, Katze hüpft auf Tastatur, Post klingelt, Chef erzählt Urlaubsanekdoten ) verlieren also an Bedeutung. Realtiviert wird es dadurch, dass auch Deffer ihre Truppen programieren können, was die Deffplanung etwas vereinfacht, wenn keiner 5 Stunden zu früh im Ziel an kommt.

    Ziel bei dem ganzen ist wie gesagt, das Spiel wieder etwas attraktiver für offensive/aktive Strategien zu machen und etwas schwieriger für deffensive/passive.

    Danke fürs lesen und
    Sorry für den Spam ;)

  • Also beim Helm sehe ich das Problem, dass du ja nur sehr begrenzt die Rohstoffe mitnehmen kannst. Sprich der müsste schon sehr begrenzt in seiner Aufnahmfähigkeit sein, um die Rohstoffe auch ins Dorf zu bringen. Kein Mensch hat Lager für mehrere Millionen Res.

  • Ich glaube die wollte Pascal nicht als Raub verrechnen sondern als ne Art externer Bonus der direkt in den Ausbildungsgebäuden gespeichert wird. Am Einfachsten wären vermutlich ressourcen-packete wie beim Menhir. Die gibt es ja eh schon. Könnte man dann halt auch für Gebäude benutzten, was sicherlich zu ein paar interessanten Strategien führen würde.

  • Vielen Dank für eure Ausführungen! Weitere Meinungen wären interessant :)

    Zur Zeit ist es ja so das die Kosten in der Grossen Kaserne und im Grossen Stall 3 mal so viel sind wie in der normalen Kaserne und im normalen Stall. Der Vorschlag ist dass dies für den Adel weiterhin so bleibt aber für Statthalter die Kosten herabgesetzt werden. Die Statthalter würden dann in den grossen Gebäuden nur 1.5 mal bis 2 mal so hohe Kosten haben wie in der normalen Kaserne und Stall.


    Diese Idee zielt darauf dass Statthalter, die Ressis die zurückgewonnen werden mit dem "Helm der Untoten" (natürlich auch sonstige Ressis), in ihren Truppenbau stecken können und damit die Truppen wieder schneller zur Verfügung stehen.

    Achso, mit Adel meinst du König, Vizekönig und Herzöge. Warum genau soll es Unterschiede zwischen Statthalter und Adel geben?

    Mehr Getreide/Felder, bedeutet einfach nur mehr Truppen für alle die aktiv genug sind ans Kornlimit zu bauen und weniger Goldabhängigkeit. Eine Folge wäre das es "leichter" wird das eigene Kr Kompakt zu siedeln und die Scheu vor Kornminus nicht bekämpft wird. Ob irgendwas davon ein Nachteil ist, muss jeder für sich beurteilen.

    Verstehe ich das richtig, das Königreich kann kompakter besiedelt werden, weil mit der Erhöhung der Getreideproduktion nicht mehr so eine große Notwendigkeit besteht, außerhalb auf 9er und 15er zu siedeln?

  • Verstehe ich das richtig, das Königreich kann kompakter besiedelt werden, weil mit der Erhöhung der Getreideproduktion nicht mehr so eine große Notwendigkeit besteht, außerhalb auf 9er und 15er zu siedeln?

    Jup, so war das gemeint. So ist der Zwang für genug Kornfelder auch mal außerhalb des Krs zu siedeln nicht mehr so groß und man hat auch mehr Spielraum beim festlegen der Schatzkammerdörfer, weil das sichern von Kornfeldern weniger wichtig wird.
    Natürlich wird es auch dann noch Gründe geben außerhalb zu siedeln, zb Nähe zu möglichen Farmen oder Oasenboni die man für sich alleine haben will.

  • Wäre es statt dem Helm nicht sinnvoller eine Nebenhand mit der Fähigkeit einzuführen? Damit würde man dem Prinzip treu bleiben, dass Helme keine Kampfboni bringen und ein Angreifer muss sich zumindest vorab im klaren sein, ob er seine Truppen auf Kamikazemission schickt oder sie schnellstmöglich wieder haben will (Karte). Negativpunkt dabei wäre natürlich, dass der Schild wahrscheinlich an Bedeutung verlieren würde.

    Alternativ könnte man, um Pay to Win etwas abzudämpfen, den Gegenstand auch für den Slot einführen, in dem normalerweise Verbände liegen. Da könnte man dann statt den 25/33% Verbänden z.B. den Gegenstand für X% Wiedererstattung der Kosten durch den Helden liegen. Dabei müsste man ebenfalls abwägen, ob der Angriff komplett gedefft werden könnte oder die Chance hoch ist, dass man irgendwie durchkommt (z.B. als 3.+ Welle) bzw. nur wenig Schaden durch die Deff nimmt.


    Insgesamt sehe ich die Idee mit dem Helm aber kritisch. Der Helm würde ja wahrscheinlich die Ress in einem Dorf zur Verfügung stellen und dem Offer damit einen wesentlich größeren Vorteil bringen. Falls die Rohstoffe für alle Dörfer zur Verfügung stehen, könnte ein Offer nach einem Angriff auch sehr leicht die nächste Off in einem anderen Dorf bauen, wobei der logistische Aufwand (Lager, Handelsrouten, etc. ) durch das Speichern der Ress im Helden wesentlich vereinfacht würden.


    Zum Thema Angriffe programmieren: Die Idee finde ich ziemlich cool, allerdings würde ich die Zeit auf etwa 1-2h im Voraus begrenzen, sodass trotzdem noch Aktivität gefordert ist. Wenn man unterwegs ist und dann kurz mal kein Netz hat, die App nicht lädt oder irgendwas anderes in genau diesem Moment passiert, kann das nen ganzen EP oder Adel vermiesen. Das hat dann manchmal auch mit Aktivität nichts mehr zu tun, sondern einfach mit Pech.

  • Achso, mit Adel meinst du König, Vizekönig und Herzöge. Warum genau soll es Unterschiede zwischen Statthalter und Adel geben?

    Da der Adel die Tribute hat und so den Stattis die Chance gegeben wird einfacher bei der Truppenprodi mitzuhalten. Sei es durch Farmen oder Ressizurückgwinnung (Helm). Das würde dazu führen dass von Stattis grössere Off's dabei wären und schneller wieder aufgebaut sind. Somit können mehr EP's gelaufen werden und die Aussichten auf Erfolg sind mit mehreren Off's besser.


    1. Erhöhung der Getreideproduktion:


    2. Truppenbau bei Verlusten beschleunigen

    Auch das hört sich auf den ersten Blick verlockend an. Was für Vor- und Nachteile seht ihr hier?

    Ich sehe bei beiden Punkten keine wirklichen Nachteile, da die Getreidesteigerung und die Beschleunigung des Truppennachbaus für beide am Kampf beteiligten Parteien gilt. Somit kann einer Ausnutzung zugunsten der Offer gegengesteuert werden.


    3. Neuer Helm der Rohstoffe der gefallenen Truppen einsammelt

    Sind zu wenig vorhandene Rohstoffe zum Truppennachbau ein Problem? Oder wäre das nur ein nice to have?

    Es sind nicht grundsätzlich zu wenig Ressis zur Verfügung um die Truppen nachzubauen, aber um schneller wieder Einsatzfähige Truppen zu haben hätte eine solche Ausrüstung ihren Reiz. Natürlich kann die Prozentzahl der Ressis die zurückgewonnen werden noch etwas gesenkt werden. Oder ob es einen Stab oder sonstige Ausrüstung für die linke Hand ist der die Ressis zurück bringt, wie Patchdaylagg_DE z.B. vorschlägt, ist meiner Meinung nach im Endeffekt nicht entscheidend.


    4. Schatzkammern können vom eigenen KR nur zu 75% geräumt werden.

    Hier wäre ich sehr an weiteren Meinungen interessiert, insbesondere aus der Sicht des Angreifers und des Verteidigers.

    Auf den ersten Blick sieht dass vielleicht aus wie ein riesiger Vorteil für die Offer, die dann einfach die ganze Zeit Schakas vom Gegner leeren können. Aber die Frage ist ob dann wirklich tagtäglich Angriffe/EP's auf die Schakas laufen. Da glaube Ich nicht ganz dran. Das Risiko die Off's zu verlieren bleibt immer noch bestehen und wenn sie gedefft werden, müssen sie auch erst mal wieder nachgebaut werden. Wenn das dazu führen würde das 1-2 EP's ungefähr alle 2-3 Wochen laufen, wäre dem Spielspass gedient. Und wenn Schätze durch diese Spielmechanik verloren gehen, musst die halt wieder zurückholen! :clubswinger:


    6. Angriffe programmieren

    Die Vorteile für den Angreifer liegen auf der Hand. Gibt es auch Nachteile für den Angreifer? Und wie sieht es mit dem Verteidiger aus, was für Vor- und Nachteile gibt es dort?

    Eine begrenzte Anzahl Fakes zu programmieren, dass könnt Ich mir vorstellen. Ein scharfer Angriff zu programmieren widerspricht für mich gewisser Aktivität die sein muss für einen erfolgreichen EP.

  • Zum Thema Angriffe programmieren: Die Idee finde ich ziemlich cool, allerdings würde ich die Zeit auf etwa 1-2h im Voraus begrenzen, sodass trotzdem noch Aktivität gefordert ist. Wenn man unterwegs ist und dann kurz mal kein Netz hat, die App nicht lädt oder irgendwas anderes in genau diesem Moment passiert, kann das nen ganzen EP oder Adel vermiesen. Das hat dann manchmal auch mit Aktivität nichts mehr zu tun, sondern einfach mit Pech.

    Der ursprüngliche Gedanke von Pilgerfuchs war, mit programmierten Angriffen einen größeren Zeitrahmen für Einsatzpläne zu haben. Mir persönlich gefällt der Gedanke, automatische Angriffe nur zur Verhinderung von eventueller "Pechsträhnen" anzubieten schon eher. Davon profitiert man auch als Deffer, so kann man z.b. auch recht zielsicher Zwischendeff schicken und muss nicht darauf vertrauen, genau die richtige Sekunde abzupassen.


    Aber meine Meinung zählt nicht, sondern eure :) Was haltet ihr davon?

  • Naja der Grundgedanke ist der, das Verfügbarkeit für einen EP an sich nichts mit "Aktivität" zu tun hat.

    Als off-planer musst du für jeden ep eine ausreichende Anzahl Spieler, mit einer ausreichenden Anzahl Truppen finden, die an einem spezifischen Tag innerhalb eines unterschiedlich spezifischen Zeitraums (fakes) und an einem spezifischen Zeitpunkt (scharf) vefügbar sind. Das ist in der Praxis oftmals schwieriger als es klingt und macht zudem das erstellen der Eps komplizierter als es so schon ist. Realistisch gesehn läuft es meist auf die Abendstunden am Wochenende hinaus und selbst das nur unregelmässig. Für vernüftige Ep teilhabe, muss man sein RL ein Stück weit nach dem Spiel richten und das ist eine große Hürde an der die meisten "potentiellen" eps scheitern

    Natürlich könnte man das auch anders regeln als mit vorprogrammierung. Ein alternativer Weg wäre es, die App attraktiver, stabiler und übersichtlicher zu gestalten, damit man als app-spieler nicht mehr spieler "zweiter klasse" ist und sie gerne genutzt wird. Um solchen "pechsträhnen" entgegen zu wirken, könnte man (weiss nicht wie weit das technisch machbar ist) einen kleinen zeitkorridor einbauen in dem offline gegebene anweisungen trotzdem mit korrekten zeitpunkten ausgeführt werden sobald man wieder online ist. Der Zeitrum dürfte natürlich nicht zu lang sein.Maximal 5 min oder so.