Estimados jugadores,
Este año pensamos en una sorpresa muy especial para todos vosotros: un nuevo edificio. Y no es cualquier edificio. Fue originalmente un deseo de los jugadores y lo testamos en un mundo de prueba con jugadores. Estamos orgullosos de presentar LA CARPA DE CURACIÓN.
Tropas heridas
Si derrotan a vuestras tropas durante una batalla y hay una carpa de curación en la aldea natal, el 40% de ellas pasarán a ser "tropas heridas" y podréis curarlas. Estas tropas heridas volverán a su aldea natal después de una batalla, similar al movimiento de las tropas heridas con los vendajes. Si hay capacidad suficiente en la carpa de curación en su ciudad natal, irán allí directamente al regresar. Si no, abandonarán vuestro ejército (al igual que hicieron el otro 60% después de la batalla).
Si las tropas están heridas mientras defienden su aldea natal, irán directamente a la carpa de curación (si existe una y tiene capacidad).
Estas tropas presentes en la carpa de curación y las tropas que están en la cola de curación en ese momento ocupan espacio y limitan el número de tropas que pueden volver de la batalla sin desertar.
Podéis curar infantería y caballería herida en la carpa de curación. En niveles más altos, se reduce el tiempo de curación y aumenta la capacidad de tropas heridas. Podéis curar las tropas aptas al 50% de sus coste original.
Las tropas heridas en movimiento o presentes en la carpa de curación consumirán un 50% menos de cereal y pueden morir de inanición. Las tropas que no se están curando, no consumen cereal ni mueren de inanición.
Las tropas no aptas que no pueden curarse son el héroe, las unidades entrenadas en el taller, colonos y las unidades encontradas en aventuras.
Curación y capacidad.
Para curar tropas heridas, podéis ponerlas en cola en una carpa de curación y priorizarlas de acuerdo al tipo de unidad. Solo se puede curar un tipo de unidad a la vez, igual que las tropas de entrenamiento. Solo hay una cola por cada aldea, incluso si hay varias carpas de curación, similar a las trampas.
Al subir de nivel la carpa de curación, se aumentará la capacidad de las tropas heridas que se pueden curar y disminuirá el tiempo de curación. Incluso podéis construir varias carpas de curación cuando la primera haya alcanzado el nivel 20 para aumentar aún más la capacidad.
Requisitos
- Edificio principal nivel 10
- Academia nivel 15
Destrucción y conquista
- Las tropas presentes o en cola se perderán si las carpas de curación de la aldea son destruidas.
- También se perderán todas las tropas de las carpas de curación si la aldea es conquistada.
- No se devolverán los recursos para las tropas.
Modo vacaciones
- La curación de las tropas se detiene durante el modo vacaciones.
- No se pueden añadir más tropas a la cola.
- Las tropas de la carpa de curación seguirán consumiendo cereal.
- El tiempo de curación se excluye de la fase de impulso.
Podréis encontrar los requisitos y la descripción en la ayuda del juego, dirígete aquí: Edificios > Militar > Carpa de curación
Vendaje frente a la carpa de curación
VENDAJES | CARPAS DE CURACIÓN |
Pueden curarse todas las unidades | Solo las unidades de cuarteles (grandes) y establos (grandes) Se excluyen las siguientes: tropas de taller, tropas sin investigar, colonos, caciques, animales y héroes. |
Cura del 25 al 38% de las tropas derrotadas (con vendajes suficientes) | Cura hasta un 40% de las tropas derrotadas (con capacidad suficiente) |
Tiempo: las unidades vuelven en 24 horas | Tiempo: basado en el tiempo de entrenamiento de las tropas y el nivel de la carpa de curación por defecto |
Las tropas curadas se consideran regresadas y no pueden ser atacadas | Las tropas curadas están presentes en la carpa y se les puede destruir junto al edificio |
Recursos: la curación en gratis pero consume vendajes | Recursos: la curación cuesta un 50% del precio original de las tropas |
Números irregulares de tropas: unidades de nivel más bajo primero | Números irregulares de tropas: unidades de nivel más alto primero |
El consumo de cereal de las tropas curadas es de 100% mientras vuelven | El consumo de cereal es de 50% mientras no están siendo curadas y de 0% mientras se curan |
Carpas de curación en Tranvian Kingdoms frente al hospital de Tranvian: Legends
CARPA DE CURACIÓN KINGDOMS | HOSPITAL LEGENDS |
Capacidad limitada | Sin capacidad |
Mezcla de instantáneo y movimiento al llegar las tropas heridas | Las tropas heridas llegan al instante al hospital en todos los casos |
Consumo de cereal e inanición activos | No hay consumo de cereal o inanición, pero cada día muere el 10% de las tropas |
Costes de curación reducidos | Costes de curación idénticos a los de cuarteles/establos |
Carpa de curación destruida: cola de curación y tropas perdidas | Hospital destruido: la cola de curación continúa y las tropas no se pierden |
No disminuye el tiempo de curación, solo disminuye el nivel | El tiempo de curación disminuye un 50% y también disminuye el nivel |
Pistas
- Considera construir el cantero en la capital para ayudar a proteger las carpas de curación, si hay espacio suficiente.
- Las tiendas de curación sirven de objetivo para las catapultas.
- Las carpas de curación en las aldeas objetivo y
- Las carpas de curación de otros jugadores para fortalecer las tropas
¡Muchísimas gracias a los jugadores de la prueba y a sus comentarios sobre la carpa de curación! Con vuestra ayuda, pudimos corregir varios errores con antelación, asegurándonos de que todo estuviera preparado para el gran Fiestón de Cumpleaños 2022.
¡Nos vemos allí!
El equipo de Travian Kingdoms