Neues, trauriges Beispiel

  • Da ohnehin nichts mehr Bemerkenswertes kommt, füge ich noch ein illustrierendes Beispiel an. Dafür kann ich gut meine eigene Hauptstadt auf de1 verwenden. Das Königreich ist groß, Reiter sind von meiner Hauptstadt, die am Rand des Reichs liegt, zum anderen Ende vier Stunden unterwegs. Die Allianz ist noch gewaltiger und befindet sich praktisch "hinter" dem Königreich gelegen. Meldungen über Angriffe, Fragen um Unterstützung und geteilte Berichte sind für mich spätestens auf Allianz-Ebene sinnlos. Nicht einmal mit Reitern, geschweige denn mit Infanterie komme ich rechtzeitig zu den betreffenden Orten. Umgekehrt sind potenzielle Feinde nahe: Nordöstlich verläuft die Grenze des Reichs nur zwei Felder von meiner Hauptstadt entfernt. Zufall, aber einer, der immer irgend wen betrifft. Es gibt immer Spieler an den Grenzen eines Reichs, denen Feinde weitaus näher stehen als Verbündete. Geht man hierbei noch davon aus, dass die Form eines Reiches eher kompakt ist, gewissermaßen ein "Kreis" mit allerlei Dellen, dann befinden sich für Grenzorte in der Regel sogar mehr potenzielle Gefahrenquellen näher als Hilfen. Diese Feinde brauchen zu mir mit Gäulen 20 bis 30 Minuten, zu Fuß 40 bis 60. Ist dies schon ein Missverhältnis, so kommt noch hinzu, dass Verteidiger und zweitstufig Unterstützer immer nur reagieren können. Das hatte ich hier bezüglich de2 schon angeführt, aber es gilt auch und eigentlich noch mehr durch die Reichsausdehnungen für ältere Welten wie de1.


    Und da frage ich nun, was diese Funktion "Unterstützung" soll, warum es ein Forum fürs Reich gibt, in das man Hilfsanfragen stellen könnte, und was das Gerede vom schutzgebenden König meint. Diese Frage ist schon rhetorisch, denn die obigen Ausführungen sprechen für sich und sind nicht zu widerlegen - weil sie wahr sind und zutreffen! Nicht ohne Grund weisen andere browsergames mit recht ähnlichen funktionalen Elementen (bis auf den Helden) meist eine Orientierung an Inseln auf oder verlangen aus anderer Quelle lange Marschzeiten. In TK geht es nicht einfach um ein kleines Problem. Es betrifft einen titelgebenden Aspekt des Spiels und das mögliche Zusammenspiel. Ich grübele jetzt seit zwei Wochen über ein Konzept, das die Reiche in offener Ebene und die kurzen Laufzeiten erhält, aber besser funktioniert. Ich weiß nur, dass es SO nicht geht. De2 ist ein trauriges Beispiel, aber mehr noch ist es das permanente Verschwinden bislang aktiver Spieler auf de1, weil da nichts voran geht und das, was da ist, wie ein hingekotzter Flickenteppich aussieht.

  • Du weißt aber schon das deine Verbündeten sich auch neben dir ansiedeln könnten, oder du zu ihnen siedeln (oder adeln) kannst? Das erste Dorf ist Zufall, alles weitere ist deine Entscheidung. Wenn du dich dafür entscheidest näher an deinen Feinden zu sitzen als bei Verbündeten, ist das allein deine Schuld. Und auch wenn sich die Feinde zu dir bewegen, liegt es an dir, deinem König/deinem Offer oder deiner Ally dies zu unterbinden. Wenn also ein Feind zu dir schneller läuft als deine nähesten Deffer, ist das in erster Linie deine Schuld bzw. die deiner Deffer. Und selbst dann besteht immer noch die Möglichkeit einer Standdeff.

  • Du scheinst mit gar nichts in diesem Spiel glücklich zu sein. Das Questsystem leitet dich in die Irre weswegen du in der frühen Spielphase von 200 Keulen überraschst wirst und dass Spiel für dich gelaufen ist O.o. Offensive Spieler haben generell einen riesigen Vorteil im Vergleich zu defensiven, was aber abhängig ist von der Aktivität der Spieler und ein Offensiver Spieler hat dazu noch ein viel größeres Risiko ( was wiederum mit der Aktivität zusammenhängt, denn Offer sind ebenfalls gute Farmziele wenn man sie erwischen kann).
    Die Laufzeiten sind dir zu kurz ( was man aus deiner Sicht verstehen kann, doch es ändert nichts daran dass man sie deinen Erwartungen nicht anpassen könnte, denn das Spiel würde sonst untergehen).


    Und dann schreibst du noch so etwas: "Und da frage ich nun, was diese Funktion "Unterstützung" soll, warum es ein Forum fürs Reich gibt, in das man Hilfsanfragen stellen könnte, und was das Gerede vom schutzgebenden König meint. Diese Frage ist schon rhetorisch, denn die obigen Ausführungen sprechen für sich und sind nicht zu widerlegen - weil sie wahr sind und zutreffen!


    Aha, sie sind also nicht zu widerlegen. Gute Arbeit, Meister der Rhetorik! Du meinst also, es wäre nicht möglich zu widerlegen, dass die Funktion "Unterstützung" einen Sinn hat? Erweise uns bitte allen die Ehre und denke bevor du wild auf die Tasten haust. Ich nehme dich vielleicht zu wörtlich, doch du hast es so formuliert und eine Übertreibung ist nicht erkennbar. Nehmen wir an du hättest gerade ganz sachlich die Funktion der Unterstützung in bestimmten Situationen kritisiert, dann wäre selbst das Unsinn, wie ich finde. Wie würde die Lösung deines Problems aussehen? Es würde deine Argumentation in einer unglaublichen Weise unterstützen wenn du gute Lösungen vorbringen könntest, oder zumindest Ansätze. Doch ich weiß, dass fällt schwer wenn man das gesamte Spiel anderst gestalten müsste. Das einzige, was man tun könnte, um deine Forderung umzusetzen in diesem Spiel wäre die Laufzeiten der Unterstützung in erheblichem Ausmaße zu verkürzen, sodass man, wie du sagst, rechtzeitig reagieren kann. Doch was hätte das zur Folge? Eines ist klar: Der größte Vorteil des Angreifers ist die Überraschung (das was dich stört, du möchtest ein Lämpchen rot leuchten sehen unter welchem geschrieben steht " Angriff von ... trifft ein in 3:30:00", der Angreifer sitzt ein Feld neben dir und kommt mit gallischer Kavallerie). Diesen Vorteil der Überraschung möchtest du ausmärzen, indem die Geschwindigkeit der Ünterstützung um einen nicht unerheblichen Satz vergrößert wird, doch dabei vergisst du so einiges. Der Angriff ist eher zu Beginn des Spieles bevorteilt, auch wenn man dem Risiko leicht entgehen kann. Im weiteren Verlauf des Spieles ist der Verteidiger immer im Vorteil, denn vielleicht hast du ja den Wall vergessen der bei ein paar Tausend Truppen viel bewirkt. Hinzu kommt noch dass man mehrere Verteidigungen aus mehreren Dörfern ansammeln kann. Stell dir nun einmal vor, wie einfach man regieren könnte würde man deine Forderungen umsetzen.


    Du scheinst mir mehr auf deine Formulierungen zu achten als auf deinen Inhalt, auf beides sollte man acht geben.


    Gruß, Germanicus

  • Germanicus, der lange Absatz in deiner Antwort entkräftet meine Kritik in keiner Weise. Wie ich sagte - und das hat noch Bestand - in diesem Punkt "Unterstützung" sehe ich keinerlei Widerlegungsmöglichkeit. Du versuchst nur, meinen Hinweis einer Lächerlichkeit zu überantworten. Doch dabei nutzt du eine Interpretation, die nicht von mir stammt! Denn wo habe ich gesagt, dass ich über eine Beschleunigung für unterstützende Truppen nachdenke? Übrigens, deine Ergänzungen sind unpassend, da ich hierzu schon etwas sagte.


    Aber bleiben wir bei meinen Ideen. Natürlich denke ich auch nicht darüber nach, das Spiel vollständig zu verändern. Das ist nicht meine Art des Herangehens. Ich versuche stets, eine Lösung zu finden, die das schon Vorgefundene weitgehend erhält. So komme ich nicht einmal vage auf die Idee, Unterstützungen zu beschleunigen, abgesehen schon davon, dass dies logisch kaum zu begründen wäre und wahrscheinlich neue Probleme heraufbeschwören würde. Aber ebenso wenig versuche ich, das Spielgelände in eine typische Meeresform mit verstreuten Inseln umzuwandeln. Vielmehr suche ich einen Weg, die Vorteile dieser oft genutzten Form auf das Typische in TK zu übertragen. Ein paar Einfälle hatte ich schon, nun versuche ich das durchzukauen und das Beste daraus zu synthetisieren. Allerdings war das Problem der Unterstützungsmöglichkeit nur eines von mehreren, so dass meine Arbeit etwas größer ausfällt. Zur Hälfte ist ein Konzept schon erstellt, doch fehlt noch das eine oder andere. Hinzu kommt, dass es einen Punkt gibt, den ich nicht frei entscheiden will. Normalerweise hält man dann Rücksprache mit anderen Entwicklern des Produkts oder einem verantwortlichen Produzenten. Da ich es aber von außen unternehme, fehlt mir diese Option und ich muss diesen Punkt offenlassen, so dass das Konzept dreigleisig wird (je nach Wahl beziehungsweise programmtechnischer Möglichkeit in diesem Punkt).

  • :confused:


    Mir fehlt hier der facepalm... Mal so als Anregung.


    Aber nur mal ganz kurz zu Dir ART2000.
    Du willst Kritik üben, aber redest lediglich etwas schlecht, was du nicht beherrschst, und so wie es mir erscheint auch nicht verstehst.
    Vielleicht hast du ja nicht viel Erfahrung mit taktischen Simulationen, aber T:K ist eine. Und diese birgt die Gefahr, dass man als Unwissender Noob von der Karte gefegt wird. Wenn man Klasse hat fängt man von Vorne an und lernt aus seinen Fehlern, andernfalls redet man das ganze Spiel schlecht.
    Deine "Kritik" richtet sich in erster Linie gegen dich selber. Du offenbarst in mehreren Kommentaren, dass du keine Ahnung von der Spielmechanik hast... Das Balancing in Travian und auch TK ist weitestgehend durchdacht und funktionell. Sicher gibt es noch so einige Verbesserungen.
    Dennoch rechtfertigt deine eigene Unwissenheit nicht, dass ein ganzes Spiel, welches von tausenden Spielern gespielt wird, die komischerweise zu einem verdammt großen Teil deine Ansicht nicht teilen können und dir auch versuchen klar zu machen dass es eben nicht an einem Spiel liegt, dass tausende, ob Noob oder Pro, doch recht gut beherrschen, eben nicht so bescheiden sein kann wie du es darstellst.
    Damit bin ich wieder raus.

  • Wenn ich das lese, habe ich das Gefühl, dass ART2000 ein Spiel möchte, bei dem Erfahrung, Aktivität und Wissen keinen Wert haben. Denn dann wär jeder Spieler wie ein Neuling und alle sind gleichberechtigt. Du kannst doch nicht als Neuling in ein so komplexes Spiel wie Travian kommen und meinen, dass du mit null Plan und noch weniger Wissen gegen die Spieler anstinken kannst, die so lange Travian spielen, dass die nachts schon vom Farmen träumen...


    Es gibt sehr guten Gründe warum vieles Acc´s mit zwei oder drei Personen bespielt werden und dann noch 2 Sitter drin hängen. Travian ist schon in T4 ein Spiel, bei dem es um Strategie geht. T5 hat mMn. mit den Städten, Schätzen und Königreichen ein noch höheres Level erreicht. Jede einzelne Entscheidung kann deine Niederlage bedeuten. Eine Entscheidung ob Stadt oder nächstes Dorf - siedeln oder adeln. Vor einer Runde kann man NIE sagen, wie man was am besten macht. Es kommt immer darauf an wo du landest, wie aktiv sind die Leute um dich, mit wem hast/kannst du dich verbünden, wie viel kann man farmen, Off- oder Deff-Dorf, ...
    Jede Entscheidung sollte wohl überlegt sein. Und wer mehr Erfahrung hat, hat einfach einen Vorteil.


    Würde man Travian noch einsteigerfreundlicher machen, wäre es so, als würde man beim Schach alle Figuren, bis auf den König, durch Bauern ersetzen..
    Lern das Spiel und du wirst es lieben.

  • "Jede einzelne Entscheidung kann deine Niederlage bedeuten." - gut.


    "Vor einer Runde kann man NIE sagen, wie man was am besten macht. Es kommt immer darauf an wo du landest, wie aktiv sind die Leute um dich, mit wem hast/kannst du dich verbünden, wie viel kann man farmen, Off- oder Deff-Dorf, ..." - teilweise schlecht oder fragwürdig; da nennst du einige Zufallsfaktoren, etwa Aktivität und mögliche Bündnispartner. Die korrekte Frage lautet also: Kann man sein eigenes Spiel an diese variablen Startbedingungen anpassen? Meine Antwort lautet: Manchmal bzw. in einigen Fällen. Aber nicht immer - und das ist DAS Problem. Dabei setze ich sogar noch voraus, dass der betroffene Spieler selbst flexibel ist; wenn er das nicht ist oder nicht sein kann, wird er Opfer von Zufallsbedingungen. Ein Spiel, das einigen seiner Spielern an der ersten Tagen erklärt, sie hätten die Arschkarte gezogen, ist - nun - zumindest motivationsschädlich. Oder glaubst du, ein Neuling, dem dies passiert, lässt sich überreden, noch einmal an einer neuen Position zu beginnen?


    "Und wer mehr Erfahrung hat, hat einfach einen Vorteil." - wieder im Prinzip gut. Aber hier ist es bedeutsam, welche Art von Erfahrung gemeint ist und wie groß der Vorteil daraus wird. Handelt es sich beispielsweise um eine Erfahrung, die keinerlei Auswirkung auf das spieltaktische Vermögen des Spielers hat, sondern ihm nur die Möglichkeit eines überraschenden Zuges eröffnet, so ist dies definitiv schädlich. Mein ursprüngliches Beispiel hier im thread mit den 200 Keulen nach knapp drei Tagen erfuhr noch keine praktische Widerlegung; nichts hält den Angreifer davon ab, dies wieder und wieder durchzuführen und dabei Rohstoffe für mehr zu sammeln, während der Verteidiger nicht einmal vernünftig neue Truppen in Ermangelung von Rohstoffen und einer passenden Infrastruktur aufbauen kann. Das ist ein Beispiel für doppelt schädliche Erfahrung: zum einen, da ein Spieler diesen ihn pushenden move einfach ausführen kann, nachdem er diese Möglichkeit bemerkt hat, zum anderen, weil das Spiel selbst keinen Hinweis darauf gibt, sondern im Gegenteil etwas vom Ausbau von Lagern und Bau einer Residenz erzählt. Wenn man das mit Schach vergleichen will, dann ist es etwa so wie die Umwandlung eines Bauern in eine beliebige Figur bei Erreichen der gegnerischen Grundlinie, was man seinem Gegenspieler als Möglichkeit nicht gesagt hat - bis man es selbst ausführen konnte.


    "Würde man Travian noch einsteigerfreundlicher machen..." - DAS verstehe ich nicht, so oft auch etwas in dieser Art erwähnt wird. Weder plädierte ich für eine Vereinfachung (die Möglichkeit, rechtzeitig Unterstützung schicken zu können, sehe ich nicht als Vereinfachung der Regeln oder einer Spielweise, sondern als notwendig auszuführende Regel aufgrund der puren Möglichkeit; außerdem würde es mit keiner der mir vorschwebenden Änderungen ein einfacheres oder anspruchsloseres Spiel werden), noch soll es "einsteigerfreundlicher" in dem Sinne werden, wie man kleinsten Kindern Brei serviert. Wenn überhaupt, dann soll es in der Weise einsteigerfreundlicher werden, dass Neulinge nicht sofort durch Unwissen, Zufälle oder einmalige Züge aus dem Spiel gedrängt werden. Vor allem aber - und das habe ich bei meiner ersten Kritik auch an Beispielen gesagt - sollten die spielerischen Möglichkeiten und das Ziel so weit erklärt werden, dass Neulinge hieraus Optionen für ihre Spielweise ableiten können. Man muss ihnen weder alle Details, noch gar Taktiken erläutern, wohl aber für das eigene Spielerlebnis wesentliche Merkmale - Wege gewissermaßen. Das lässt sich schlicht an Negativbeispielen leichter illustrieren, also dort, wo dies NICHT geschieht, etwa bei der Option Statthalter oder König gleich zu Beginn, wofür dem Neuling weder brauchbare (du brauchst Erfahrung!), noch verbindliche (Dein König schützt dich!) Informationen geliefert werden.


    "Lern das Spiel und du wirst es lieben." - Kontra! Ich bin auf de1 noch da, in der Allianz auf Platz 2 oder 3 (schwankend). Wir sind Teil eines Bündnisses aus drei wings und noch ein paar assozierten Königreichen. Nur die engsten "Verbündeten" zusammen gezählt, sind wir in den Statistiken ganz vorne. Das ist das eine. Das andere ist: Jede Woche muss ein König ersetzt oder sein Reich übernommen werden; jeden Tag sehe ich in der Übersicht einen oder zwei neue Spielereinträge, die rot oder grau werden; im ingame-Forum zu Königreich und Allianz wurde seit vier Tagen nichts mehr geschrieben, davor drei Tage lang nur von zweien; ein Zusammenspiel sehe ich nicht, eher ein langsames Sterben. Und da frage ich mich, ob ich nicht zu jenen wenigen gehöre, die das Spiel mehr zu lieben bereit sind. Von all denen, die inzwischen es verließen, gab es hier im Forum auch keine solche Texte mit versuchen Auseinandersetzungen über Regeln.

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  • "Vor einer Runde kann man NIE sagen, wie man was am besten macht. Es kommt immer darauf an wo du landest, wie aktiv sind die Leute um dich, mit wem hast/kannst du dich verbünden, wie viel kann man farmen, Off- oder Deff-Dorf, ..." - teilweise schlecht oder fragwürdig; da nennst du einige Zufallsfaktoren, etwa Aktivität und mögliche Bündnispartner. Die korrekte Frage lautet also: Kann man sein eigenes Spiel an diese variablen Startbedingungen anpassen? Meine Antwort lautet: Manchmal bzw. in einigen Fällen. Aber nicht immer - und das ist DAS Problem. Dabei setze ich sogar noch voraus, dass der betroffene Spieler selbst flexibel ist; wenn er das nicht ist oder nicht sein kann, wird er Opfer von Zufallsbedingungen. Ein Spiel, das einigen seiner Spielern an der ersten Tagen erklärt, sie hätten die Arschkarte gezogen, ist - nun - zumindest motivationsschädlich. Oder glaubst du, ein Neuling, dem dies passiert, lässt sich überreden, noch einmal an einer neuen Position zu beginnen?


    Aktivität ist kein Zufallsfaktor. Aktivität bestimmt man selber, und Aktivität bestimmt auch zu einem Großteil ob man erfolgreich sein wird. Egal wo du startest, und egal wer deine Nachbarn sind, wenn du nicht aktiv bist wirst du nicht weit kommen. Keiner ist ein Opfer wenn er das nicht sein will. Ja, man kann natürlich in einem Gebiet landen wo man wenig Konkurrenz hat, und dadurch sich einen Vorteil erarbeiten, aber auch in einem Gebiet mit vielen aktiven Nachbarn kann man problemlos erfolgreich spielen.



    "Und wer mehr Erfahrung hat, hat einfach einen Vorteil."
    - wieder im Prinzip gut. Aber hier ist es bedeutsam, welche Art von Erfahrung gemeint ist und wie groß der Vorteil daraus wird. Handelt es sich beispielsweise um eine Erfahrung, die keinerlei Auswirkung auf das spieltaktische Vermögen des Spielers hat, sondern ihm nur die Möglichkeit eines überraschenden Zuges eröffnet, so ist dies definitiv schädlich. Mein ursprüngliches Beispiel hier im thread mit den 200 Keulen nach knapp drei Tagen erfuhr noch keine praktische Widerlegung; nichts hält den Angreifer davon ab, dies wieder und wieder durchzuführen und dabei Rohstoffe für mehr zu sammeln, während der Verteidiger nicht einmal vernünftig neue Truppen in Ermangelung von Rohstoffen und einer passenden Infrastruktur aufbauen kann. Das ist ein Beispiel für doppelt schädliche Erfahrung: zum einen, da ein Spieler diesen ihn pushenden move einfach ausführen kann, nachdem er diese Möglichkeit bemerkt hat, zum anderen, weil das Spiel selbst keinen Hinweis darauf gibt, sondern im Gegenteil etwas vom Ausbau von Lagern und Bau einer Residenz erzählt. Wenn man das mit Schach vergleichen will, dann ist es etwa so wie die Umwandlung eines Bauern in eine beliebige Figur bei Erreichen der gegnerischen Grundlinie, was man seinem Gegenspieler als Möglichkeit nicht gesagt hat - bis man es selbst ausführen konnte.


    Nichts hält also den Angreifer davon ab wieder und wieder mit seinen 200 Keulen anzugreifen? Falsch. DU musst ihn davon abhalten. Es ist DEINE Aufgabe dein Dorf als Farmziel uninteressant zu machen. Verstecke bauen ist keine Schande. Und dann durch Truppen saven genug Deff ansammeln und einfach mal die 200 Keulen wegklatschen. Der kommt so schnell nicht wieder im Normalfall. Und noch zu deiner Beschwerde dass dir das Questsystem diese Spielweise nicht vorschlägt. Dafür gibt es einen guten Grund. Wenn du Anfänger bist ist diese Spielweise ziemlich sicher nichts für dich, da du erstens extrem aktiv sein musst und zweitens Fehler schwer verziehen werden. Wenn du am Anfang alles in Keulen steckst, aber keine Ahnung hast wie man richtig farmt und basht, verlierst du schnell deine Keulen und hast aber kein zweites Standbein da du keine eigene Rohstoffproduktion hast. Je aggressiver der Spielstil desto aktiver muss man sein und desto härter bestraft werden Fehler. Nehmen wir mal an du hättest diese Strategie verfolgt, am dritten Tag dann deine 200 Keulen, bist offline und hast deine Keulen nicht ordentlich gesaved, und schwupps hat dir ein anderer Offer mit kaum oder gar keinem eigenen Schaden deine 200 Keulen gebasht. Was würde passieren? Du schreibst hier ins Forum wie unfair das Spiel nicht ist und du kannst nicht verstehen das man soetwas zulassen kann, dein übliches blabla halt.



    "Würde man Travian noch einsteigerfreundlicher machen..." - DAS verstehe ich nicht, so oft auch etwas in dieser Art erwähnt wird. Weder plädierte ich für eine Vereinfachung (die Möglichkeit, rechtzeitig Unterstützung schicken zu können, sehe ich nicht als Vereinfachung der Regeln oder einer Spielweise, sondern als notwendig auszuführende Regel aufgrund der puren Möglichkeit; außerdem würde es mit keiner der mir vorschwebenden Änderungen ein einfacheres oder anspruchsloseres Spiel werden), noch soll es "einsteigerfreundlicher" in dem Sinne werden, wie man kleinsten Kindern Brei serviert. Wenn überhaupt, dann soll es in der Weise einsteigerfreundlicher werden, dass Neulinge nicht sofort durch Unwissen, Zufälle oder einmalige Züge aus dem Spiel gedrängt werden. Vor allem aber - und das habe ich bei meiner ersten Kritik auch an Beispielen gesagt - sollten die spielerischen Möglichkeiten und das Ziel so weit erklärt werden, dass Neulinge hieraus Optionen für ihre Spielweise ableiten können. Man muss ihnen weder alle Details, noch gar Taktiken erläutern, wohl aber für das eigene Spielerlebnis wesentliche Merkmale - Wege gewissermaßen. Das lässt sich schlicht an Negativbeispielen leichter illustrieren, also dort, wo dies NICHT geschieht, etwa bei der Option Statthalter oder König gleich zu Beginn, wofür dem Neuling weder brauchbare (du brauchst Erfahrung!), noch verbindliche (Dein König schützt dich!) Informationen geliefert werden.


    Was du vorschlägst sind meist erhebliche Einschnitte im (jetzt gut ausgeglichenen) Balancing des Spiels um Neulingen bzw. wenig aktiven Leuten erhebliche Vorteile zu geben. Dies führt allerdings dazu das Aktivität nicht mehr oder nicht ausreichend belohnt wird. Zeit ist allerdings das wichtigste Element in diesem Spiel. Als nächstes schlägst du noch vor das man keine Fake Angriffe mehr machen dürfen soll, ist ja wohl unzumutbar das der Verteidiger dann nicht genau weiß auf welches Dorf denn nun wirklich der scharfe Angriff kommt, oder? Unique Späherartefakt fix im Spiel eingebaut für jeden, und mit der Erweiterung das man auch genau sieht wieviele Truppen denn kommen? Und wie bereits oben erwähnt, der Spieler bekommt grundlegendes Wissen über das Spiel und dessen Mechaniken, aber gerade einer der Reize liegt darin nicht 5 feste Wege vorgegeben zu haben, sondern viele Möglichkeiten zu haben und so zu spielen wie man möchte. Und es gibt in diesem Spiel keine einmaligen Züge oder Zufälle die einem aus dem Spiel drängen. Nur weil für dich das Spiel vorbei ist weil du einmal mit 200 Keulen gefarmt wurdest, heißt das nicht dass das auch für andere so ist. Für andere fängt da das Spiel erst an, und sie sind motiviert es dem augenblicklich überlegenen Spieler zurückzuzahlen und ihm zu zeigen wer der bessere Travianspieler ist. Was machst du denn später wenn dir mal ein zwei Dörfer weggeadelt werden? Adeln abschaffen? Oder willst das Questsystem soweit erweitern das du zum Üben mal ein NPC Dorf adeln kannst?



    "Lern das Spiel und du wirst es lieben." - Kontra! Ich bin auf de1 noch da, in der Allianz auf Platz 2 oder 3 (schwankend). Wir sind Teil eines Bündnisses aus drei wings und noch ein paar assozierten Königreichen. Nur die engsten "Verbündeten" zusammen gezählt, sind wir in den Statistiken ganz vorne. Das ist das eine. Das andere ist: Jede Woche muss ein König ersetzt oder sein Reich übernommen werden; jeden Tag sehe ich in der Übersicht einen oder zwei neue Spielereinträge, die rot oder grau werden; im ingame-Forum zu Königreich und Allianz wurde seit vier Tagen nichts mehr geschrieben, davor drei Tage lang nur von zweien; ein Zusammenspiel sehe ich nicht, eher ein langsames Sterben. Und da frage ich mich, ob ich nicht zu jenen wenigen gehöre, die das Spiel mehr zu lieben bereit sind. Von all denen, die inzwischen es verließen, gab es hier im Forum auch keine solche Texte mit versuchen Auseinandersetzungen über Regeln.


    Du bist aber auch in einer Massenally/meta, da ist es ganz normal das die Fluktuation von Spielern sehr groß ist. Und das ist eine Beta und es hat vor kurzem ein neuer Server gestartet. Viele Leute haben dann hier aufgehört und auf dem neuen Server ihr hier dazugelerntes gleich mal ausprobiert. Viele der Dinge die du ändern willst sind schon seit Jahren etabliert und auch in den Vorgängerversionen von Travian ähnlich oder gleich implementiert. Und da gibt es genügend Leute die das Spiel schon sehr lange Spielen oder auch alle Jahre mal wieder zurück kommen. Die Beliebtheit dieses Spieles an den Fluktuationen in einer Beta festzumachen ist einfach nicht sehr sinnvoll.

  • Dir, Bloodlust, widme ich sogar noch eine Antwort. Denn es ist faszinierend, wie du immer wieder mich missverstehen willst. Da frage ich dann schon, wieso du meine Texte in deinen postings auch noch zitierst. Damit jeder es sehen kann?


    So habe ich natürlich nicht eine eigene Aktivität als Zufallsfaktor bezeichnet. Wie sollte ich auch darauf kommen? Tatsächlich zitierst du hier aus einer Antwort auf den Text eines anderen, der Aktivität als die der anderen erwähnt und dies durchaus als Zufall kennzeichnet: "wie aktiv sind die Leute um dich". Und selbst das benutze ich nur als Beispiel.


    Deine zweite Passage ist die Wiederholung alter Behauptungen. Ich habe diese und andere zwar immer widerlegt, macht aber nichts? Verstecke bauen bringt dir beispielsweise rein gar nichts, weil die viel zu klein sind (nur so zum Vergleich: rechne dir mal aus, wie viele Rohstoffe allein in den 200 Keulen stecken). Ebenso wenig - was du beharrlich ignorierst - ist dieses saven eine adäquate Entgegnung gegenüber einem Gegner, der dir deine Rohstoffe schon klaute und seine Kaserne offensichtlich auf einer sehr hohen Stufe hat, also sehr viel rascher seine Truppen noch erweitern kann. Dann kommt noch hinzu, dass dein Plan des savens nur bei einer wahnsinnigen Aktivität des betroffenen Spielers funktionieren kann. Das Farmen des Aggressors hingegen kann erst mal automatisiert erfolgen. Witzigerweise benutzt du dann für dein nächstes "Argument" gleich eine besondere Aktivität des Keulenbauers. Und woher du auch nur annimmst, ich würde mich beklagen, wenn ich gleich zu Beginn 200 Keulen bauen und dann verlieren würde - keine Ahnung! Nichts davon habe ich geschrieben. Ich beklagte, dass das Spiel, auch durch das quest-System, Spielern keinen Hinweis darauf vermittelt, dass sie Opfer von 200 Keulen am dritten Tag werden könnten, sondern dass überall nur von einem eher gleichmäßigen Ausbau die Rede ist; etwa "Bau eine Mauer zu deinem Schutz" (der dann gar nicht existiert).


    Dein dritter Abschnitt beginnt gleich mit einer an den Haaren herbeigezogenen Unterstellung. Was, bitte schön, habe ich denn vorgeschlagen? Wobei es hier ohnehin witzig wird, ist doch mein Text nur eine Erläuterung auf einen Einwurf eines anderen. Und wie du dann am Schluss auf das Wegadeln von zwei Dörfern kommst... also, das ist ein starkes Stück.


    Interessant ist allerdings dein vierter Abschnitt. Mal abgesehen von dem ersten Fehler, wieder aufgrund einer Unterstellung, ich wäre in einer Massenally. Es ist eher eine mittlere, was die Spieleranzahl betrifft - und die ist hier entscheidend. Was du als normale Fluktuation bezeichnet, ist in den Daten ein eklatanter Schwund aktiver Spieler! Neue kommen nicht hinzu und die alten brechen regelmäßig weg. Der Start von de2 kann dafür nicht ausschlaggebend sein, obwohl sicherlich Einfluss nehmend. Das Interessante hieran ist, dass du es dir schön reden willst. Dafür leugnest du auch Fakten. Oder widersprichst dir selbst: "Viele Leute haben dann hier aufgehört und auf dem neuen Server ihr hier dazugelerntes gleich mal ausprobiert. Viele der Dinge die du ändern willst sind schon seit Jahren etabliert" Ja, was denn nun? Überwiegt das Neue oder das Bekannte? Soll das Etablierte unveränderbar sein oder wurde es gerade durch den neuen Server geändert?


    Jetzt sei nicht wütend auf mich! Du bist mir nur ein gutes Beispiel, wie jemand, der etwas schätzt, blind sein kann gegenüber dessen Fehlern. Das kommt gerade bei games und in Foren dazu immer wieder vor! Und einen Hinweis habe ich aus deinem Text jetzt aufgenommen: Du willst nicht wissen, wer dich mit was angreift; du siehst dies sogar als feature des Spiels. Darüber muss ich nachdenken, da ich in einem taktisch orientierten Spiel zunächst eine solche Kenntnis voraussetzen würde. In browsergames ist dies oft nicht realisiert, wohl aber zumeist zum Ausgleich anderer Schwächen des Spiels. In meinem Entwurf (an dem ich gerade in diesen Tagen nur wenig arbeiten kann...) hatte ich dies bislang als Option offengehalten. Eine Spielerumfrage wäre vielleicht nützlich...

  • Art2000, wie ich schon in meinem ersten Post geschrieben habe, bist du nicht ansatzweise qualifiziert Travian "wissenschaftlich/objektiv/angemessen" zu beurteilen aufgrund der Tatsache, dass du vllt 5% des Spieles kennst und deswegen (überhaupt) keine Ahnung von der Materie hast.


    Ich hab dir das in dem anderen Thread anhand von 3 Beispielen aufgezeigt. (Beispielsweise deine Kritik am Kampfsystem. um deinem Gedächtnis auf die Sprünge zu helfen.)


    Jetzt drängst du uns allen hier den nächsten Bereich auf, von dem du auch nicht viel verstehst, es dir aber raus nimmst ihn zu beurteilen, nämlich "wie reagiere ich, wenn ich gefarmt werde":



    Verstecke bauen bringt dir beispielsweise rein gar nichts, weil die viel zu klein sind (nur so zum Vergleich: rechne dir mal aus, wie viele Rohstoffe allein in den 200 Keulen stecken).


    Wie ich dir schon gesagt habe, man kann Verstecke ausbauen (bis Stufe 10) und dann kann man weitere reinbauen. Wenn man aktiv gefarmt wird, also täglich über 10 Farmatts bekommt, dann gibt es eine ganze Reihe an Möglichkeiten, sich dagegen zu schützen.
    Bin zu faul sie jetzt aufzuzählen, falls du Hilfe brauchst, such im T4 Forum, da wurds x mal erklärt.


    Du tust immer so, als wäre jeder, der TK verteidigt ein Gläubiger Jünger der alles schönreden will - weil du nicht verstehst, dass deine "Kritik" völlig am Kern des Problems vorbeigeht.
    Ich bin im T4 Forum gerade über einen Thread gestolpert, der es dir veranschaulichen kann:
    http://forum.travian.de/showth…56&viewfull=1#post1990356


    DAS könnte man als Problem bezeichnen. Dass die großen Fische die kleinen komplett zerstören können, wenn sie Lust drauf haben, findet sicher nicht jeder Noob lustig. Der wird richtig fertig gemacht, ohne eine Chance zu haben sich zu wehren, er wird gekattert obwohl er Verstecke gebaut hat, einfach weil der Angreifer es kann. Darüber könnte man nachdenken, ob man so etwas unterbinden möchte.
    Das was du als Problem wahrnimmst, ist kein Problem, da es mit den aktuell verfügbaren spielinternen Mechanismen effektiv unterbunden werden kann - wenn man sie denn kennt und anwendet.



    Ein letzter Kommentar:


    Jetzt sei nicht wütend auf mich! Du bist mir nur ein gutes Beispiel, wie jemand, der etwas schätzt, blind sein kann gegenüber dessen Fehlern. Das kommt gerade bei games und in Foren dazu immer wieder vor!


    Es ist unglaublich wie arrogant du in deiner Unwissenheit bist.


    Ich zeige dir mal meine Liste an Travian-Spielertypen, sortiert nach meiner Präferenz mit denen ich am liebsten zusammenspiele:


    1. Guter Spieler und lernwillig.
    2. Noob und lernwillig.
    3. Guter Spieler der denkt, schon alles zu wissen.
    4. Noob der denkt, alles zu wissen.


    Wenn du es schaffst dich auf #2 hochzuarbeiten, etwas sympathischer wirst indem du z.B. deine Arroganz ablegst, dann besteht die Chance, dass du mal in eine gute Ally kommst. Und in so einer Ally kannst du dein Wissen dann rapide vergrößern und deinen Blickwinkel erweitern, so dass du nie mehr als Farm endest.


    Randnotiz: Witzig, dass man jetzt Posts liken/disliken kann, das bräuchten wir im t4 Forum auch ^^

  • Wie heist du denn eigentlich ingame ART2000?
    Mich würe mal interessieren welche Ally das sein soll in der du bist?
    Es gibt nämlich soweit ich das verfolge keinerlei wechsel auf den Rängen 1 und 2 in der Allinazliste seit laaaaaaanger Zeit

  • Man kann das Versteck auch auf Stufe 2 ausbauen.


    mußt ich lachen :D


    bei ihm tipp ich drauf, dass er, wenn es sowas wie umgekehrte logik gibt, genau das hat - anderst ist für mich sein geschreibsel nicht nachvollziehbar^^ - edit meint um der verwechslung wegen, nicht du bist gemeint schneeente ;)