Posts by Дима-Дубинщик

    Лучше поздно, чем никогда. Отписываю, как ты и попросил :)

    Деффались только под моей команде. Чтобы под хаотичными спамами дефф не гулял. Конкретно на этом сервере всё под конец было тихо и спокойно, но я привык к игровой дисциплине, так что она была у нас и здесь. Несмотря на "мертвый" сервер. Но в таком подходе есть и минус: если меня нет, то нет и реакции. От слова "никакой". А заместители штаба командования еще до лета выпали из игры с концами. К слову, именно поэтому и я не полез в войну с Марвелами. Один я бы не справился. А Серёга (Почта) вернулся в семью слишком поздно. Но сейчас не об этом. Итак, два твоих выхода, два ответа:
    1. Я проснулся и зашел в сеть примерно за 2 часа до твоих приходов. Пока раздуплился, оставался уже час с ниточкой. К Анониму тупо никто не успел. Рядом с ним жирных дефферов нет, а его личный дефф был на горе и вернуться уже не успевал.
    2. Приход ко мне в Снабжение: тупо вошёл в стац. На этот раз я уже не проспал, а пробухал атаку. Зашёл в сеть несколько часов спустя и с удивлением увидел этот лог. Тут нам повезло.
    Ну а стац был выставлен после пункта 1. Везде по +-50 тысяч.

    Бредовая функция с этой кнопкой "отправить всех назад". Точнее, хорошая задумка, но неверное исполнение. Кнопка должна "разветвляться" и учитывать тип юнитов (про скорость передвижения упоминали выше). Добавить такое разветвление в уже подготовленный данный новый функционал - не сложно, т.к. каждый тип юнита - есть "строка" кода, а "отправить всех" - есть суммирование всех "строк". С точки зрения программирование - такое разделение было бы не сложной задачей для программиста. Её просто не ставили. Почему? В этой игре не в первый раз создается ощущение, что разработчики сами в неё не играют. И дельных советчиков у них нет. У них знание об игре примерно такие же, как у меня о футболе (с точки зрения непосредственной игры) - вроде всё знаю, но в нюансах уже плыву. Как сделать финт - знаю. А как именно его исполнить грамотно - хз...
    Но чему здесь удивляться? Что программисты не играют сами на серверах? Остается принять как факт, что владелец компании не живёт собственным детищем. И как итог - такой вот с виду хороший, а в деталях бессмысленный и абсурдные функционал.
    И всё же игрой занимаются, а это большая редкость для данной сферы игровой индустрии. Респект за попытки. Уже не мало.

    По поводу спора о том, как современные средний+/псевдотоп игроки относятся к 15хам.
    Так вот, нынче весьма модно играть через старт, а 15ху занимать ситуативно ближе к середине игры, и то если для этого не нужно напрягаться, по принципу "почему бы и нет".
    В старте клепается основная, а зачастую и единственная ударка. Нехватка кропа в первой половине игры нивелируется даже не столько фармом или нпс, сколько рабовладельческой политикой по отношению к губерам - мол, пушьте кропом, и попадёте в Вальхаллу.
    Во второй половине игры (тут уже мое имхо) 15ха сама по себе теряет актуальность. Когда ударка + стац жрёт от 100к и более в час, то уже пофигу, приносят поля 5 или 15к зерна в час. Думаю, в ближайшем будущем разрабы увеличат прирост зерна за поля от 15 уровня и выше, и увеличат мега значительно. Но пока этого нет. Пока игроки с основной дерой 6-кой чувствуют себя более чем комфортно.


    Сам играю исключительно через 15ху. В данном посте поделился лишь своим наблюдением.

    Амено, отвечу на твою просьбу.
    Идея осады - скат деревни в ноль. В угли. Как это реализовать - решать вам. ЧТо вам наши идеи? Уловите суть, и уже хорошо.
    Одно важно: это не должно быть задротством. Не должно быть так, чтобы игрока подловили спящим или бухающим или занимающимся нефтебизнесом. Это должен быть длительный и коллективный процесс, эффективность которого зависит от времени самой осады. Должна быть возможность "отступить с неполными потерями", чтобы игрок несолонохлебавши ретировался, но при этом ничего не разрушил, чтобы это стимулировали желание пробовать, не бояться, экспеременитровать. Осады должны быть коллективны (это социальная игра, черт побери???), стратегически продуманы. Коллективно как в плане деффа, так и в плане оффа.
    Только представьте, первый альянс вышел осадой на столицу лидера второго альянса. Двадцать лучших оффок! Взяли в осаду. Осада начнется через 48 часов. Защитники быстренько покумекали и послали ВЕСЬ дефф альянса на защиту. И вдруг происходят удары первого альянса по фронт - оффки, которых и от кого не ждали. В другие столицы, и деффа нет. Осада была лишь отвлекающим маневром! Паника, снимать часть деффа с осады или второй маневр тоже спам? Ведь нападающие еще не увели свои оффки с осады! людям придётся ДУМАТЬ, ПЛАНИРОВАТЬ, играть СТРАТЕГИЧЕСКИ.
    Всё это утопия, вы это технически не реализуете, но возьмите за идею саму мысль - "коллективная осада".


    - - - Добавлено - - -


    Да, и уберите Чудо из игры. Недаром танки завоевали популярность. Там не нужно строить чудо - там нужно уничтожать врагов. В этом смысл военной онлайн стратегии. Представляю, как римляне с карфагенянами стали бы строить памятник в большом поле вместо войны....
    Пока в игре есть чудо - вы тут хоть на голове стойте, а игра популярности не прибавит - игроки не задерживаются. На этапе чудостроя играет 1-2% стартовавших, остальное - мульты задротов, а ваши мухи бессильны в силу продвинувшихся технологий с айпи.

    SevenZ , подписался под каждым словом.
    "Имхо ваши геймдизайнеры не понимают просто чем цепляет трава, потому что их она уже не цепляет. И все эти последние меры по изменению механики для меня выглядят как попытки откачать воду из отсеков тонущего Титаника."
    Вот тут вообще на 101% в точку!

    еxzem
    , опущу 9/10 твоего рассказа, тут спорить можно до посинения, а толку ноль - мы игру не разрабатываем.
    Однако одно цепануло, поскольку явно написал игрок, который тешит самолюбие в чатах, толком будучи игроком некомпетентным. Итак, цитирую:
    2. По поводу серьезных зарубов: господа администраторы, вы видите результат своей политики. Вот наглядный пример того, что в кингдомсе уже практически полностью забыто то, что деревню итак можно полностью скатать без всякой "осады", стадо жвачных животных требует "осаду" чтобы скатать деревню, ибо чутка подумать и поднапрячься для них уже невмоготу.


    Ответ: пф!
    Вот у тебя, скажем, 4-5 дер, оффка уже в десятках считается, и тут: возьмем случай вообще наглядный, ибо рассуждать о зануле развитой деры игрока хотя бы среднего уровня в кингдоме воообще бессмысленно -шансов не то, что ноль, а вообще минус один. Так вот: возьмем пример легкий и наглядный: к тебе подселяется игрок вплотную к 15хе, где ударка. вплотную. Что ты сделаешь? Не позволишь ему развиться? Легко. А если игрок тупо занял нужную тебе/альянсу клетку? Как вы его занулите? Давай замажем на кусок баксов, что это нереально? Я на 30-ый день подселюсь к тебе, и ты хрен меня укатаешь в ноль? Со срезкой волн (отменили сек в сек какие-то люди, котоыре никогда не играли в траву, как их допустили к модераторству игру - вопрос), с моментальной доставкой ресов - это стало технически невозможно, если твой оппонент - не полное мясо.
    Поэтому твоя фраза про "
    стадо жвачных животных требует "осаду" чтобы скатать деревню" выглядит просто нелепо и говорит лишь о том, что ты не играл против грамотных подселенок.

    Но вернусь к сути. Нанести ущерб деревне на расстоянии тоже стало невозможно. Ни фактически (читай
    SevenZ ), ни практически - для этого нужно рискнуть весми ударкми аляьнса, десятками. И в случае краха (деффкор выкупил реалку) - это конец. А в случае успеха - игрок выведет войска и всё, прокататали, а через сутки пуш + голд и деревня как новенькая.


    Вся игра нынче свелась к чудострою. Больше не побеждают военные действия. Побеждает грязь в чатах, мерзкая игровая политика и ссыкунские союзы с двуполярными в лучшем случае серверами.
    Разработчикам вообще нудно убрать чудо из игры. ПОбеждать должен тот, кто скатал столицы всех королей вражеских альянсов. Столицы империй. И никак иначе. НО для этого нужно придумать технологию игры, которая позволит скатать столицы.


    А теперь внимание: разрабам не выгодно, чтобы скатка имела место быть. Почему? Устал писать, включите мозг. А потому все наши слова и письма тут - котму под хвост.


    Идеи крайне адекватны, но как-то мелко. В том смысле, что это не кардинальное новшество в рамках территорий и королевств, а лишь костыльные исправления изначальных недоработок. Они имеют место быть, но параллельно этим "костылям" совершенно необходимо внести ИГРОВУЮ, ВОЕННУЮ, СТРАТЕГИЧЕСКУЮ целесообразность в королевства и территории. Пока же такой целесообразности нет и в помине, а стимулируется лишь социальный аспект игры, причём исключительно его грязная сторона медали. Ну и дань, дань, дань для королей...
    Вот конкретное решение (как фундамент для размышлений для ваших гейм-менеджеров): придать фактический, практический смысл расширению и, главное, соединению территорий. В частности (например):
    1. В пределах территории королевства собственные торговцы и войска передвигаются быстрее. Вражеские: медленнее.
    Для нейтральных королевств вход (передвижение) торговцев и войск платное.
    2. На территории королевства войска получают бонус к военной силе. Союзные - положительный. Вражеские отрицательный.
    3. Бонус пускай растёт пропорционально фортпостам, от их количества. Это новая функция деревень на границах, либо же что-то новое, не деревня, но и не чудо, что-то среднее с урезанным функционалом. Таким образом, врагу не выгодно будет сразу бить в столицу, накрывая спамом 100500 деревень (это задротство, а не игра). Сначала нужно будет уничтожить фортпосты.


    - Уже все эти задумки обеспечат реальную роль территории, стремление её как расширять, так и соединять воедино. А пока она нужна только для дани и красоты глаза. Тьфу, скукота.
    - Появится реальная стратегия, а не задроство с 24/7 дуальством.
    - Появится реальная роль герцогов как расширитель территории. Их будут выбирать с умом. А пока герцоги - это исключительно дань-сборники. Зачем тогда их наделили функцией видеть войска короля? Для стимулирования шпиков? Так если вам, как разработчикам, нравится идея шпионажа, введите это официальным игровым процессом, по типу как в "Цивилизации".


    Резюме:
    1. Реализуйте, наконец, игровой смысл в территориях. Ведь эта "фишка" сейчас является фундаментом Кингдома.
    2. Добавьте в игру тактику и стратегию, последовательность военных действий. Не сводите все манипуляции с войсками в тупую угадайку.
    3. Костыли, это хорошо. Точнее, необходимо. Но это исправление старых ошибок, а не путь вперёд. Не путайте.


    P.s. а ещё хотелось бы видеть возможность по-серьезному зарубиться с конкретным противником. Введите такое новшество, как "осада" (не путать с текущей бездарной и бесполезной функцией). Пускай она будет как индивидуальная, так и коллективная. О нюансах можно рассуждать вечно, и идей тут можно понапридумывать 100500, но общий смысл примерно таков: на N-ое время деревня берётся в осаду. Много катапульт. Много целей (от 10 и более). Чем дольше время осады, тем больше целей, вплоть до полного уничтожения деревни. Особенно будут интересны коллективные осады, как со стороны нападающих, так и со стороны защитников ("сбивать" осаду).

    Оберон, ты по фарму, думается, наибольший мастер. Потому вопрос к тебе без всякого сарказма: чем тебе не угодил новый отчёт по фарму? Разве это не удобно - видеть, скока ресурсов притащили за сессию? Другое дело, когда сессия разбивается на мелкие нон-стоп, тогда уже смысл от отчёта теряется. Но это бывает лишь при условии 24/7.

    Угу, Эл-ли, это совсем новое введение. Раньше при прямых руках всё ок было, а теперь... я вот пожаловался на срезку кат, но АлексейА озвучил куда бОльшую проблему - захват говорунами. Тут МИНИМУМ две волны нужны. И то будет извращение. По-хорошему, нужно 4 волны.
    Я догадываюсь, откуда этот фикс от разрабов, чтобы как в т4, всякие хитрые бестии не отправляли по 20-50 волн за раз, и не скатывали в ноль деру за одну ночь. Но всему есть мера. Четыре волны - это реально боевая норма.
    Если так и останется - то боевая составляющая в игре останется формальной. И игра скатится к веселой ферме, да. В моей ситуации уже скатилась.

    Если бы дольше... навсегда. Игрока теперь просто нереально скатать. Разве что всем аллом на одного навалиться. А если сталкиваются два алла человек по 10 активов - всё, битва вечная и даже без качелей. Смысл игра как ВОЕННОЙ стратегии полностью теряется. Разрабы что-то покурили перед этим патчем.

    Что за бред выдумали? Зачем фиксить возможность отправки 4ех волн в секунду? ну хотя бы 2 волны оставили бы... а теперь.. только дурак не срежет каты. И в чём смысл? В том, чтобы активного соперника просто технически невозможно было скатать? Не понятно...

    Теперь полностью ясно. Кроме числа 49 или 99 :) Но, сдаётся мне, Кэтс права.
    P.s. разрабы, конечно, нереально сильно замутили с этим влиянием. И тут они красавчики. Вот только не ясно, почему отдувается за них в объяснениях именно Кэтс. Неужели сложно было эти расчёты в Вики привести, а не скрывать под покровом тайны?

    Какая разница, Созидатель? Квентин совершенно прав, ценность аукциона уменьшится, влива голды для обмена на серебро станет меньше, доход станет меньше. Разрабы будут полными ослами, если примут и внедрят такую идею. Коммерческий директор её никогда не пропустит - и будет прав ))

    Звезданутый оправдывает свой ник невнимательностью.
    Кстати, если в твоем королевстве твои же губеры качаются на твои фарм отрядах то мои соболезнования такому королевству :)

    Кэтс, браво! По 10-тибальной шкале доходчивость ответа на все 11! Спасибо тебе огромное!
    Осталось понять, какое из двух чисел верно: 49 или 99 (влияние оазиса), так?
    Админ Мак обещал уточнить, значит, ждём-с :)

    Кэтс, значит, формула "население плюс коэффициент сокровищ разделить на расстояние" - весьма условна, так сказать, базова, но не окончательна?
    И существуют еще какие-то неизвестные нюансы, которые нам неизвестны и которые не позволяют просчитать ТОЧНО, каких критериев и характеристик деревни нужно достичь для захвата той или иной клетки?

    Вы ушли от ответа... ясен хрен, что строиться. Но я же спросил: "Можете ответить? Конкретными числами?"
    Если не можете - то сами не знаете, как считать. А если не знаете, зачем отвечаете?
    Кто нибудь из форумчан всё-таки знает формулу?

    cats, в таком случае, каких же критериев нужно достигнуть игроку №1 для того, чтобы эта клетка перешла в его владения? При условия, что параметры игрока №2, владеющего на данный момент этой клеткой, не изменяются (он мертвяк).
    Можете ответить? Конкретными числами?


    И ещё: из первой части вашего сообщения следует, что сокровища из формулы выкидываются, а во второй части вы вновь вставляете их в формулу... Верно ли я понял, что для игрока, который уже владеет клеткой, бонус сокровищ на нее действует, а для игрока, который хочет эту клетку отжать, бонус сокровищ недоступен?