Posts by Magus

    Всё нормально, именно так и должно быть. По мере уничтожения разбойничьих логов, они станут постепенно появляться всё реже.

    А если герой погиб в бою, но войска выжили, герой опыт получит?

    Или он получает опыт от любого убитого врага, независимо от исхода?

    Да, герой получит опыт за убитых воинов противника даже в том случае, если в этом сражении погибнет сам, и также в случае поражения в сражении.

    Если рассматривать оборону - опыт за убитых атакующих воинов будет поровну разделён между всеми обороняющимися героями.

    Герой не может переносить ресурсы. Используйте другие войска для этого.


    Здоровье героя не восстанавливается при получении следующего уровня. Здоровье регенерируется со временем (можно ускорить некоторыми вещами), либо восстанавливается лечебными мазями.

    Не понимаю аргумент "Нигде такого нет, поэтому и не надо ждать что тут появится"

    Аргумент был совершенно иной: это браузерка, лишние функции (а они лишние для многих игроков) - это пустая трата ресурсов разработчиков плюс более громоздкая игра, но даже если этим пренебречь и сделать "базовые функции мессенджера" - это будет напрасно, т.к. игрокам для должного уровня координации всё равно придётся использовать полноценный мессенджер.


    Если не предлагать улучшения, они точно никогда не появятся.

    А тут с вами согласен. Я лишь пытаюсь объяснить, почему желаемые изменения системы сообщений могут случиться нескоро или не случиться вовсе.

    Приведите несколько примеров игр со столь же (как минимум) сложным взаимодействием между игроками, где в игру встроен исчерпывающий функционал для обмена информацией, анализа, координации действий. А для чистоты эксперимента постарайтесь выполнить то же упражнение для браузерных игр.

    Сможете? - Вот то-то и оно.

    Так что, как бы вам ни хотелось обратного, именно это и есть норма. Выбирая между перегрузить игру и дать возможность самим игрокам найти способы анализа информации и координации действий - почти всегда этот выбор будет очевиден.

    1. Не путайте чаты (кнопка в нижнем левом углу интерфейса) и систему сообщений (кнопка на левой боковой панели интерфейса).


    2. Да, система сообщений частенько бесит, но лишь оттого, что игроки используют её в качестве чата. В целом, текущих функций достаточно для обмена информацией между игроками. Если разумно использовать, конечно. (Впрочем, я считаю, что старая система писем больше подходит игре, а всем этим чатам в игре не место).


    3. Наконец, главное. Глупо требовать от игры функционала "современно развитого месенджера" - для этого в игру надо запилить именно полноценный мессенджер. Правда в том, что для командного взаимодействия в Травиане всегда был необходим сторонний мессенджер: сначала это были всевозможные IRC и icq, затем скайп, теперь телеграм и дискорд. Если для "потрещать" (в т.ч. на игровые темы) использовать специально для того созданные программы, а не засорять эфир в игре - большая часть проблем с недостатками внутриигровых систем сообщений отпадёт.

    Повторюсь, да, порой, каких-то функций недостаёт. Но надо чётко понимать, что перед вами не мессенджер и никогда им не станет.

    Лимит был введен достаточно давно, надо с этим научиться жить.

    https://forum.kingdoms.com/index.php?thread/28835


    Вызвано это было, насколько я помню, недобросовестным поведением некоторых игроков.


    Неудобно? - Да, бывает.

    Но это текущие реалии игры - адаптируйтесь.

    Игровые миры с ночным перемирием обозначаются буквой N в конце названия и вот таким значком напротив названия:


    14uJbu7z.png?download=1&name=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%2007-01-2023%2017:57:46.png



    На данный момент это единственный игровой мир с перемирием и в январе запуска новых миров с ночным перемирием не запланировано.

    Вы можете следить за анонсами вот здесь:
    https://forum.kingdoms.com/index.php?board/4
    https://forum.kingdoms.com/index.php?board/75

    Можно найти тут:

    https://support.kingdoms.com/ru-RU/support/solutions/articles/7000070678-Целебный-шатёр

    Нужно написать в службу поддержки.

    Не забудьте указать игровой мир и ваш ник, а также поделиться достаточной информацией о проблеме (в какой деревне и что именно не сработало или не работает должным образом).


    P.S. Что касается выработки ЕК городом, то можете попробовать построить/улучшить любое здание или поле, увеличивающее выработку ЕК, - это вызовет перерасчет.

    Конечно, бонус морали (основанный на разнице населения) имеет значение. А также расчёт потерь в набеге отличается от атаки.

    В первом примере всё это не учитывали (и не задавали условий, что у защитника меньшее население) для упрощения понимания работы округления (ведь речь шла именно об округлении, как причине некоторых потерь).



    Потери легионеров без морали, когда население (всего аккаунта, а не деревни) атакующего меньше или равно населению защищающегося:

    (56 (базовая защита + стена) / 1000 (сила легионеров = 25* 40) )^ 1,5 = 0,013 (или 1,3%) В набеге потери будут = 1,3/(100+1,3) * 100 = 1,3%

    25 * 1,3% = 0,325 легионера (округлится до 0)

    Потерь нет.


    Потери легионеров с учётом бонуса морали:

    (56 / (1000 * (319/80)^-0,2 (пенальти от морали = отношение населения аккаунтов в степени -0,2) )^ 1,5 = (56 / (1000 * 0,7583) )^1,5 = 0,02 (или 2%) В набеге потери будут = 2/(100+2) * 100 = 2%

    25 * 2% = 0,5 легионера (округлится до 1)

    Потери: 1 легионер.


    Потери империанцев с учётом бонуса морали:

    (56 / (280 * (319/80)^-0,2) )^ 1,5 = (56 / (280 * 0,7583) )^1,5 = 0,1354 (или 13,5%) В набеге потери будут = 13,5/(100+13,5) * 100% = 11,9%

    4 * 11,9% = 0,476 империанца (округлится до 0)

    Потерь нет.

    Будь % потерь на 1% больше - империанец бы умирал, но так все выживают.


    А теперь обратите внимание, что все эти данные отображаются на ваших скриншотах: взгляните ещё раз - атака легионеров вовсе не 1000, а империанцев не 280. Т.о. бонус морали достаточно прозрачен и отображается в симуляторе, защита тоже отображается. Всё остальное - тонкости расчёта и ОКРУГЛЕНИЕ.

    % потерь также отображается в симуляторе, и вы можете видеть, что потери легионеров 2% (при которых 1 умирает), а потери империанцев 12% (при которых все выживают).

    Размер фонда дани (это максимум того, что вы можете собрать с губернатора) зависит от объёма склада в деревне губернатора, а скорость заполнения этого фонда дани зависит от суммы выработки ресурсов (без зерна) в деревне губернатора.

    Т.к. после перемещения деревни ресурсные поля становятся 0-го уровня, то при достаточно большом складе описанная вами ситуация вполне нормальна. Как только губернатор начнёт восстанавливать ресурсные поля - выработка дани увеличится, а время до её ближайшего сбора заметно сократится.

    Чем больше войск - тем больше их суммарная сила атаки, а значит и меньше потери при одной и той же силе защищающейся стороны.

    Смотри,

    Возьмём 30 КИ в набег против деревни с 1 уровнем галльской стены и 10 уровнем резиденции: защита деревни без войск равна 215,25 (10 базовая + 200 от резиденции + немного от стены) и атака 30 КИ = 3600, значит потери будут 100%*(215,25/3600)^1,5=1,5% (а 1,5% от 30 КИ = 0,45 коня). 0,45 КИ будет округлено по общему правилу округления до ближайшего целого до 0, а значит потерь не будет.

    Теперь всё то же самое, но с 25 КИ. 100%*(215,25/3000)^1,5=2%

    2% от 25 КИ - это уже 0,5 и будет округлено до 1 КИ

    Вот так примерно и получается, что при 30 КИ потерь нет, а при 25 один конь дохнет.

    Либо стена, либо резиденция/дворец (более вероятно), либо и то и другое.


    Если разведка одним разведчиком не проходит из-за войск на автоуводе героя (с сапогами беглеца), то можно заморочиться и отправить разведку так, чтоб она прибыла почти сразу после очередного набега КИ (лучше в течение нескольких секунд после атаки).

    Здравствуйте!

    Есть информация, когда и во сколько происходит появление лагерей разбойников? Например на сервере РУ4

    Лагеря появляются через случайный временной промежуток в диапазоне от 48ч до 96ч (для игровых миров с обычной скоростью) после зачистки предыдущих лагерей.