Всё нормально, именно так и должно быть. По мере уничтожения разбойничьих логов, они станут постепенно появляться всё реже.
Posts by Magus
-
-
А если герой погиб в бою, но войска выжили, герой опыт получит?
Или он получает опыт от любого убитого врага, независимо от исхода?
Да, герой получит опыт за убитых воинов противника даже в том случае, если в этом сражении погибнет сам, и также в случае поражения в сражении.
Если рассматривать оборону - опыт за убитых атакующих воинов будет поровну разделён между всеми обороняющимися героями.
-
Герой не может переносить ресурсы. Используйте другие войска для этого.
Здоровье героя не восстанавливается при получении следующего уровня. Здоровье регенерируется со временем (можно ускорить некоторыми вещами), либо восстанавливается лечебными мазями.
-
почему логово не пропадает, после того как я там убил всех жуликов?
Логова пропадут после того, как вы заберёте оттуда все ресурсы.
-
Не понимаю аргумент "Нигде такого нет, поэтому и не надо ждать что тут появится"
Аргумент был совершенно иной: это браузерка, лишние функции (а они лишние для многих игроков) - это пустая трата ресурсов разработчиков плюс более громоздкая игра, но даже если этим пренебречь и сделать "базовые функции мессенджера" - это будет напрасно, т.к. игрокам для должного уровня координации всё равно придётся использовать полноценный мессенджер.
Если не предлагать улучшения, они точно никогда не появятся.
А тут с вами согласен. Я лишь пытаюсь объяснить, почему желаемые изменения системы сообщений могут случиться нескоро или не случиться вовсе.
-
Приведите несколько примеров игр со столь же (как минимум) сложным взаимодействием между игроками, где в игру встроен исчерпывающий функционал для обмена информацией, анализа, координации действий. А для чистоты эксперимента постарайтесь выполнить то же упражнение для браузерных игр.
Сможете? - Вот то-то и оно.
Так что, как бы вам ни хотелось обратного, именно это и есть норма. Выбирая между перегрузить игру и дать возможность самим игрокам найти способы анализа информации и координации действий - почти всегда этот выбор будет очевиден.
-
1. Не путайте чаты (кнопка в нижнем левом углу интерфейса) и систему сообщений (кнопка на левой боковой панели интерфейса).
2. Да, система сообщений частенько бесит, но лишь оттого, что игроки используют её в качестве чата. В целом, текущих функций достаточно для обмена информацией между игроками. Если разумно использовать, конечно. (Впрочем, я считаю, что старая система писем больше подходит игре, а всем этим чатам в игре не место).
3. Наконец, главное. Глупо требовать от игры функционала "современно развитого месенджера" - для этого в игру надо запилить именно полноценный мессенджер. Правда в том, что для командного взаимодействия в Травиане всегда был необходим сторонний мессенджер: сначала это были всевозможные IRC и icq, затем скайп, теперь телеграм и дискорд. Если для "потрещать" (в т.ч. на игровые темы) использовать специально для того созданные программы, а не засорять эфир в игре - большая часть проблем с недостатками внутриигровых систем сообщений отпадёт.
Повторюсь, да, порой, каких-то функций недостаёт. Но надо чётко понимать, что перед вами не мессенджер и никогда им не станет.
-
Лимит был введен достаточно давно, надо с этим научиться жить.
https://forum.kingdoms.com/index.php?thread/28835
Вызвано это было, насколько я помню, недобросовестным поведением некоторых игроков.
Неудобно? - Да, бывает.
Но это текущие реалии игры - адаптируйтесь.
-
Игроки с менее чем 25 престижа не могут начать игру королём.
-
Игровые миры с ночным перемирием обозначаются буквой N в конце названия и вот таким значком напротив названия:
На данный момент это единственный игровой мир с перемирием и в январе запуска новых миров с ночным перемирием не запланировано.
Вы можете следить за анонсами вот здесь:
https://forum.kingdoms.com/index.php?board/4
https://forum.kingdoms.com/index.php?board/75 -
Можно найти тут:
https://support.kingdoms.com/ru-RU/support/solutions/articles/7000070678-Целебный-шатёр
И там же можно посмотреть на дату последних изменений: конец сентября - начало октября, т.е. созданы еще раньше.
А ещё, пока рассматриваете, можно вспомнить, что Вики задумывалась (как и в подавляющем большинстве онлайн (и не только) игр) как база знаний, создаваемая игровым сообществом. Только что-то пошло не так.
-
Эта проблема определённо в вашем браузере, и она точно решается чисткой кэша и кукис за всё время.
-
Нужно написать в службу поддержки.
Не забудьте указать игровой мир и ваш ник, а также поделиться достаточной информацией о проблеме (в какой деревне и что именно не сработало или не работает должным образом).
P.S. Что касается выработки ЕК городом, то можете попробовать построить/улучшить любое здание или поле, увеличивающее выработку ЕК, - это вызовет перерасчет.
-
Конечно, бонус морали (основанный на разнице населения) имеет значение. А также расчёт потерь в набеге отличается от атаки.
В первом примере всё это не учитывали (и не задавали условий, что у защитника меньшее население) для упрощения понимания работы округления (ведь речь шла именно об округлении, как причине некоторых потерь).
Потери легионеров без морали, когда население (всего аккаунта, а не деревни) атакующего меньше или равно населению защищающегося:
(56 (базовая защита + стена) / 1000 (сила легионеров = 25* 40) )^ 1,5 = 0,013 (или 1,3%) В набеге потери будут = 1,3/(100+1,3) * 100 = 1,3%
25 * 1,3% = 0,325 легионера (округлится до 0)
Потерь нет.
Потери легионеров с учётом бонуса морали:
(56 / (1000 * (319/80)^-0,2 (пенальти от морали = отношение населения аккаунтов в степени -0,2) )^ 1,5 = (56 / (1000 * 0,7583) )^1,5 = 0,02 (или 2%) В набеге потери будут = 2/(100+2) * 100 = 2%
25 * 2% = 0,5 легионера (округлится до 1)
Потери: 1 легионер.
Потери империанцев с учётом бонуса морали:
(56 / (280 * (319/80)^-0,2) )^ 1,5 = (56 / (280 * 0,7583) )^1,5 = 0,1354 (или 13,5%) В набеге потери будут = 13,5/(100+13,5) * 100% = 11,9%
4 * 11,9% = 0,476 империанца (округлится до 0)
Потерь нет.
Будь % потерь на 1% больше - империанец бы умирал, но так все выживают.
А теперь обратите внимание, что все эти данные отображаются на ваших скриншотах: взгляните ещё раз - атака легионеров вовсе не 1000, а империанцев не 280. Т.о. бонус морали достаточно прозрачен и отображается в симуляторе, защита тоже отображается. Всё остальное - тонкости расчёта и ОКРУГЛЕНИЕ.
% потерь также отображается в симуляторе, и вы можете видеть, что потери легионеров 2% (при которых 1 умирает), а потери империанцев 12% (при которых все выживают).
-
Тогда вам следует выбрать самый первый вариант - "золота и премиум-предметов", и подтверждение будет требоваться и для их использования.
-
Мёртвый герой не вырабатывает ресурсов, т.ч. в этом нет смысла.
-
Размер фонда дани (это максимум того, что вы можете собрать с губернатора) зависит от объёма склада в деревне губернатора, а скорость заполнения этого фонда дани зависит от суммы выработки ресурсов (без зерна) в деревне губернатора.
Т.к. после перемещения деревни ресурсные поля становятся 0-го уровня, то при достаточно большом складе описанная вами ситуация вполне нормальна. Как только губернатор начнёт восстанавливать ресурсные поля - выработка дани увеличится, а время до её ближайшего сбора заметно сократится.
-
Чем больше войск - тем больше их суммарная сила атаки, а значит и меньше потери при одной и той же силе защищающейся стороны.
Смотри,
Возьмём 30 КИ в набег против деревни с 1 уровнем галльской стены и 10 уровнем резиденции: защита деревни без войск равна 215,25 (10 базовая + 200 от резиденции + немного от стены) и атака 30 КИ = 3600, значит потери будут 100%*(215,25/3600)^1,5=1,5% (а 1,5% от 30 КИ = 0,45 коня). 0,45 КИ будет округлено по общему правилу округления до ближайшего целого до 0, а значит потерь не будет.
Теперь всё то же самое, но с 25 КИ. 100%*(215,25/3000)^1,5=2%
2% от 25 КИ - это уже 0,5 и будет округлено до 1 КИ
Вот так примерно и получается, что при 30 КИ потерь нет, а при 25 один конь дохнет.
-
Либо стена, либо резиденция/дворец (более вероятно), либо и то и другое.
Если разведка одним разведчиком не проходит из-за войск на автоуводе героя (с сапогами беглеца), то можно заморочиться и отправить разведку так, чтоб она прибыла почти сразу после очередного набега КИ (лучше в течение нескольких секунд после атаки).
-
Здравствуйте!
Есть информация, когда и во сколько происходит появление лагерей разбойников? Например на сервере РУ4
Лагеря появляются через случайный временной промежуток в диапазоне от 48ч до 96ч (для игровых миров с обычной скоростью) после зачистки предыдущих лагерей.