Posts by Magus


    Вот такой неподходящий тигр попался. Это был, похоже, первый спавн зверей в оазисе, и они совсем не прирастали, а значит и выжить у тигра шансов не было (у героя, разумеется, 320 силы).

    Ачивку за такое не дали. Предположение: тигр должен выжить.

    Логова появляются только на непроходимой местности, так что на них это не повлияет.

    А вот лагеря появляются на клетках, отличных от 4-4-4-6, и если таких не останется в королевстве - им просто негде будет появиться.

    И последнее найденное достижение (подсказок по нему, вроде, пока не было).


    "Чистый лист"

    "Ничего не найти в приключениях следующее количество раз: {x}."


    Разумеется, "х" неизвестен.

    У меня было 2 пустых приключения - и пока ачивку не получил.

    "Вкусняшка"

    "Ммм! Какой вкусный герой!"


    Вот здесь описание прямо не указывает на действие. Однако, 2 подсказки явно указывают на то, что требуется взаимодействие с тигром.

    Мне одного тигра показали, но он оказался неподходящим - пока ачивка не получена.


    P.S. Найдёте полосатого на первом сервере - зовите.:)

    Достижений пока нет.


    Но вот, что мы знаем о новых достижениях:


    "Атакующий «в последнюю минуту»."

    "Атаковать в последнюю минуту перед ночным перемирием следующее количество раз: {x}."


    "Ранняя пташка"

    "Атаковать в первую минуту после завершения ночного перемирия следующее количество раз: {x}."


    "Любитель вечеринок"

    "Отыграть в игровых мирах Birthday Bash {x} дн."


    "Небо в огнях"

    "Запустить следующее количество фейерверков: {x}."


    С этими всё должно быть понятно - атакуем до появления ачивки (ибо "х" неизвестен), запускаем фейерверки, играем на сервере.

    Поддерживаю.

    Тема понравилась.


    Пусть, если не просто так, то за справедливую пригоршню золотых, хотел бы иметь возможность включить себе такую на любом сервере.

    О чём и говорилось. Как только нужны новые условия - они появляются.:D

    Разумеется, без конкретики. Просто с потолка "вот тот-то проспит", а "вот этот обойдёт".

    С вами тоже всё понятно. Копошитесь в своих гениальных стратегиях дальше.

    И далее всё в подобном духе. Где надо подогнать под результат - подогнано, где надо для нужного результата подменить - подменено, где надо для нужного результата ввести дополнительные условия - они волшебно появляются...


    И по-прежнему - ноль конкретных цифр. Домыслы, предположения, голословные утверждения.

    ТС совершенно очевидно не настроен на конструктивный диалог, как и на критическое переосмысление своих идей.


    Полагаю, что всем здравомыслящим уже всё стало ясно. Далее обсуждать нечего. Поощрять графоманские порывы нездорово.

    Минимум 10е поля, но в старте я бы рекомендовал делать 12е. Потому как 12е поля в старте это чуть хуже чем 10е в старте и 10е во второй деревне, но поднять вторую деревню до 10х полей будет всяко дольше. А время - самый главный ресурс в травиане.

    На подобных измышлениях останавливаться подробно в дальнейшем смысла нет. Что здесь видно? - Ровно никаких доводов и расчетов, лишь фантазии автора. Очевидная выгода строительства более низких уровней полей достаточно доходчиво расписана в предыдущем посте.


    *Возможно имеет смысл поднимать города в 2х-3х начальных деревнях ради 12х полей, но тут надо проверять - в чем это лучше деревень с 10ми полями, а в чем нет.

    Ну, вы понимаете, да?.. - Автор по-прежнему не знает о чём говорит, но на всякий случай написал. Чтобы было. А вы там считайте или проверяйте на себе.


    Если же говорить о фермах, то их я бы поднимал только тогда, когда начинал нонстоп строить деф/офф. До этого времени необходимый кроп можно покупать на рынке по курсу 2к1 за ресы, а фермы держать на том уровне, чтобы просто не было минуса. (вот если вдруг все начнут играть так же и не будут иметь лишнего кропа, то что уж, придется поднимать и фермы наравне с ресовыми полями)

    При игре совсем без золота (хотя насобирать серебра с приключений и заданий на 4-5 нпс в неделю (а то и больше) совсем не сложно), в этом есть хоть какой-то смысл. Впрочем, зерно на хорошем акке нужно всегда.


    Раз мы не рассматриваем фарм, то офф для фарма нам не нужен. А значит, нам поначалу никакой офф не нужен вообще. Логова может пробивать герой, вкачанный полностью в силу, а ресы из них можно вытаскивать любыми юнитам

    Тут надо отметить, что герой намного лучше любого начального оффа - он воскрешается в разы быстрее чем строится аналогичный по силе офф и его не надо восстанавливать после каждой битвы где он не помер. Т.ч. ходите им по логовам, бросайте в ответку на пытающихся вас фармить немцев и римов - в общем, эксплуатируйте его по самое не могу и ресайте, ресайте.

    Во-первых, это типичное поражение сознания х3 серверами, где воскрешение героя неоправданно дешево стоит. На стандартной скорости описанное выше вас просто разорит. Да и на х3 герою можно найти куда лучшее применение, учитывая, что ресов он производит очень много. Можете убиваться и ресаться, конечно, кто ж вам запретит, но помните, что сила логов растёт куда быстрее, чем сила героя. Эта затея очень и очень быстро перестанет быть выгодной (быть может, ТС "поиграв чуток" просто не добрался до этого этапа игры?:)).

    И еще - мы пытаемся максимизировать наш ЧВР. Однако, сила разбойников очень сильно зависит от него - явно больше, чем от наших оффпоинтов.

    Разумеется, это полная чушь. Автор опять убедительно доказывает, что абсолютно не понимает, о чём говорит.

    Эмпирическим путём установлено (и не одним игроком), что сила войск разбойников в логовах сильнее всего зависит от атаки войск вашего аккаунта. Поспрашивайте об этом, например, офферов, которые слились, а потом зачистили пару логов. - Войск станет значительно меньше, хотя ЧВР осталась прежней.

    А ресурсы в логовах в большей степени зависят от выработки ресурсов.

    Разумеется, и то и другое зависит также и от количества уже зачищенных логов.


    Потому любая ваша небольшая оффка будет становиться еще меньше в попытках зачистить такие логова, что ни разу не выгодно. Посему пробивайте их героем в одиночку - он это сделать вполне сможет. Конечно, начиная с некоторого момента он будет практически по кд воскрешаться, но это будет дешевле оффки, и зато он быстро прокачается. Имейте в виду, что даже если фуловый герой будет дважды дохнуть на одном логове(если герой фуловый, то предварительно лучше сходить на логово набегом, а после уже умирать атакой), то чаще всего это будет экономически выгодно - награда за логова будет примерно равно стоимости двух воскрешений, а сокровища пойдут в плюс. <...>Героя, само собой, качаем только в силу и надеваем/покупаем ему весь шмот только на силу, при его наличии.

    "Чаще всего", "примерно равно"... Всё это уже видели. Будет сравнение хотя бы по первым 20-30 логовам - был бы разговор, а так... ну вы понимаете, да?.. - Автор ничего не сравнивал, не считал, так что все советы - на свой страх и риск. И потом не жалуйтесь, что все вокруг большие, страшные и богатые, а вы маленький и бедный.

    Скажу ещё страшную вещь. А ведь логова какое-то время (как герой начнёт терять на них много здоровья) можно вообще не пробивать...=O И оценить, сколько ресов вы получите, вкачивая героя не только в силу или даже совсем не в силу.

    Словом, советую всем сделать то, чего ТС упорно избегает - потестить и посчитать, прежде чем повторять эту работу на больничку для героя.


    3. Не надо тратить ресы на ненужный поначалу деф.

    Нежелательно дефиться воинами до тех пор, пока вам не начнут угрожать катапультами

    Здесь мысль ТС впервые поднялась на свет, чтоб после уже навсегда погрузиться в пучины мрака. Активным игрокам рано деф не нужен, а малоактивным лучше обрастать тайниками, сливать ресы и пытаться с минимальными затратами показывать себя несъедобным.


    Итак, вводные рассуждения разобраны. И, выясняется, что центральной идеей всё же является заблуждение относительно выгодности высоких уровней полей. Больше ни одного значимого тезиса не обнаружено. Дальше идёт попытка конкретизировать схему развития, разумеется, сопровождающаяся

    это всё надо считать, чем я пока не занимался

    Ну кто б сомневался?..:D

    Не вижу смысла обсуждать каждый из предложенных вариантов (раз никаких расчетов нет), ибо ТС очевидно клонит к тому, что мы уже обсудили - строительству высокотехнологичных полей с инновационными технологиями полей высоких уровней.


    Кстати, обратите внимание на скрины.

    В иллюстрации к советам для, преимущественно, неголдовых акков - бонус на ресы включить автор не забыл.:) Но даже с ним мы видим... жалкие 3442 ЧВР для спида за почти 2 суток. И на это потрачено огромное количество ресов с наград. Попробуйте просто равномерно потыкать поля - вы ни за что не догадаетесь, как скоро и насколько дешевле вы достигните той же ЧВР и сколько наград вы на это еще не потратите. А ведь...

    мы пытаемся максимизировать наш ЧВР

    Второе, что бросается в глаза - уровень бедолаги-героя. Все эти унижения и боль пребывания в силе были ради 3го уровня к концу второго дня спида?:/

    Но дело, конечно, ваше личное - страдайте, если хочется...


    Вывод номер раз: после такого старта, как у ТС - у вас могут быстро появиться дела в реале или что-то ещё, что оправдает ваше нежелание влачить дальнейшее существование при правильном строительстве домиков.

    Вывод номер два: вкладывая ресы по заветам ТС - вы абсолютно всегда будете развиваться хуже тех, кто тратит свои ресы на "бесполезные мелкоуровневые поля".


    Дальнейшее развитие темы лишь подтвердило первое впечатление: автор абсолютно не желает разбираться в игре, убеждён, что лучше других её знает, и твёрдо намерен нести свои идеи в массы, игнорируя любые доводы против его гениальных идей, которые не должны пропасть зря.

    На вполне очевидное замечание об окупаемости (что подробно мы разобрали ранее) ТС выдаёт подобные перлы:

    имея на руках ресы для поднятия высокоуровневого, логичнее его и поднимать. Т.к. оно хоть окупается и медленнее, зато абсолютный прирост ресурсов дает намного больший - а значит, можно быстрее апать следующие поля.

    Но ведь верно ровно обратное.

    Выше было наглядно показано, что абсолютный прирост больше именно у тех полей, которые быстрее окупаются. Правильно, конечно, наоборот... но логика ТС работает в обратном направлении.:) Выше, на примере лесопилок, это уже разобрано.

    То же и про одновременно два поля - если есть возможность чуть-чуть подождать и апнуть высокоуровневое, то логичнее так и сделать, чем апать, скажем, пару не очень-то и нужных средних.

    Логичнее получить поменьше прибыли за большее время? Ну да, ну да...

    Не понимаю, откуда такая возня с этими ЕК. Да, они важны, но подняв в первой деревне 10-12е поля, можно там основать город и крутить праздники по КД. Таким образом вы быстро нагоните все то отставание, которое было. Т.к. те, кто идут в быстрые вторые и т.д. не имеют ресов для праздников.

    В реальности окажется всё наоборот, но ТС не сильно обеспокоен этим, как хоть какой-то аргументацией. Почему это окажется меньше ресов у тех, кто их очевидно выгодней вложил? - Сказано меньше, сказано нагоним - значит так и есть. Точка.:)


    Бонус.

    Повторюсь, в ТЛ не играл. Но судя по старым материалам о нем, могу предположить что там не было квестов и, соответственно, ресурсов в качестве награды за них.

    А гугл нашёл квесты за 1 секунду. Но для ТС даже это оказалось непосильно.

    О том, что в ТЛ отличается выработка полей, я вообще молчу. - ТС умеет в расчеты и без подобных знаний.


    Да потому что деревня более или менее поднимается на ресы из сторонних источников. Оценим скорость поднятия ЧВР в условиях раскачанного старта - допустим, мы можем присылать из старта по 3000 ресов в час. Тогда, скорость роста ЧВР во второй деревне определяется уже не временем окупаемости поля с ЧВР второй же деревни, а временем окупаемости с ЧВР первой деревни. Время, которое нужно чтобы накопить ресы на 10е поля (с первой деревни) равно 25255/3000 = ~8.4 часа, скорость поднятия ЧВР, соответственно, получится 165/8.4 = ~19.6 ЧВР/час.

    Таким образом, мы получили что нижний предел скорости во втором случае больше высшего предела примерно в 6 раз.

    Оцените очередную подмену.

    Окупаемость - отношение затраченных ресурсов к изменению выработки. Не имеет значения, откуда вы взяли эти потраченные ресы: накопили сами или взяли взаймы (из другой деревни). Но в голове ТС - всё иначе, что и порождает вот такие конструкции, как представлено выше.


    В данном случае речь была не совсем о том, куда вложить 100000, а о том, что не всегда самоокупаемость является решающим параметром для выбора.

    Простите, если решающий параметр - посильнее замедлить развитие (или(и) посоветовать это другим), тогда всё нормально расписано.

    Я тут поиграл чуток

    надо проверить множество вещей

    Для устранения пробелов в понимании игры, нужно начать именно с этого - побольше поиграть для приобретения опыта различных игровых ситуаций и проверить/посчитать множество вещей, чтоб избавиться от заблуждений и не основываться в суждениях на ничем не подкрепленных домыслах.

    Я разочек покажу, но в дальнейшем тыкать носом в каждую подобную цитату не стану (по крайней мере, очень постараюсь).

    Но, многие игроки ставят ранние вторые деревни на обычные 6ки или 7ки, считая, что так они себе развивают экономику. Не знаю, откуда пошло такое мнение - предполагаю, что это наследие еще Травиан Легендс (сам там не играл - сужу по старым гайдам). Однако, в ТК такой подход не годится.

    Типичный пример из серии "не читал, но осуждаю". Ровно ноль аргументов относительно того, почему в ТК не годится побыстрее основывать вторую деревню, и в чём же такие отличия от ТЛ. Ни одной цифры, ни одного конкретного примера. Не годится - и всё.

    Впрочем, объяснение этому есть и на него уже указано: в одну игру "сам не играл", а во вторую "поиграл чуток". Это не было бы проблемой, напиши ТС хоть что-либо взвешенное и хоть сколько-то обоснованное, но ведь это не так.


    Писать я буду под сервера х3. Для х1, в целом, все аналогично - только в 3 раза дольше.

    Это заблуждение тоже вынесем за скобки, ибо игра и развитие на стандартной скорости заметно отличаются от х3, пусть это и не всегда очевидная вещь.

    Отметим лишь, что герой при той же силе, на х3 производит втрое больше ресурсов, но воскрешается за ту же цену, что и на х1.



    Итак...

    1. Самая главная идея: не надо ставить следующую деревню до тех пор, пока предыдущая не будет раскачана почти на максимум.

    Под эту идею ТС будет на протяжении всего своего полотна подгонять всё, что ему вздумалось. Разумеется, не сильно утруждая себя какими-либо расчетами или доводами.
    После некоторого описания бессмысленных плутаний мысли, ТС в итоге выдаст следующую ключевую мысль:

    бесполезные мелкоуровневые поля

    Остановимся на этом заблуждении подробно.

    Мы имеем некоторое кол-во ресурсов и множество вещей, на которые хочется эти ресурсы потратить. Разумеется, наши хотения очень далеки от наших возможностей на старте игры и уровня увеличения этих возможностей. Что в такой ситуации захочет сделать разумный человек? - Правильно! Нужно как-то приумножить скудные богатства и обеспечить их стабильный прирост. А для этого надо имеющиеся ресурсы во что-то вложить. И сделать это желательно так, чтоб прибыли получить побольше, а ждать этой прибыли поменьше. Надеюсь, последнее очевидно и в пояснениях не нуждается, ведь чем быстрее мы получим назад потраченные ресурсы и начнём получать прибыль, тем быстрее мы сможем вложиться во что-то ещё, чтоб получить ещё больше прибыли и т.д.

    Пример.

    Будем рассматривать всё без учёта +25% бонуса для простоты, ибо это ничего принципиально не меняет.

    Пусть у нас будет 70 000 ресурсов (цифра для наглядности, для любых иных значений всё будет точно также).

    Все эти богатства мы можем вложить в развитие лесопилки 10го уровня (цена=62585), как предлагает ТС. И даже останется на заводик (пусть будет 3го уровня за 7725). Итого мы вложили 70310 ресурсов.

    Получим увеличение производства (возьмём, так и быть, х3 - чтоб ТС было ближе) на:

    +600 (лесопилка 10ур.)

    +90 (бонус завода 15% для лесопилки 10го уровня)

    +3 (бонус завода 15% для 3х лесопилок 0го уровня)

    -24 (население от лесопилки 10го уровня и завода)

    -6 (базовое производство лесопилки 0го уровня)

    = 663 рес/час изменение производства

    Значит, затраченные 70к ресов мы получим назад примерно через 105 часов, а после уже начнём получать прибыль. Неплохо. (Надеюсь, нигде не ошибся.:))

    А давайте-ка попробуем по-другому вложить наши 70к. Например, настроим "бесполезные мелкоуровневые поля".

    Построим равномерно все ресурсы до 5х уровней, а все фермы до 4х.

    Лесопилка 4470*4=17880

    Глиняный карьер 4480*4=17920

    Железный рудник 4835*4=19340

    Ферма 2525*6=15150

    Итого = 70290

    Потратили столько же. Посмотрим, что с этого получаем.

    Производство лесопилок = 99*4=396

    вычитаем базовое производство 396-6*4=372

    вычитаем население 372-6*4=348

    +348 рес/час дадут лесопилки

    +348 дадут глиняные карьеры (всё аналогично лесопилкам)

    +328 дадут железные рудники (на 5 больше населения за каждый)

    +360 дадут фермы (66-6)*6

    = 1384 рес/час изменение производства

    Наши потраченные 70к вернутся в казну примерно через 51 час, а затем мы, наконец-то, будем получать прибыль.

    Постойте-ка... выходит, что и окупятся "бесполезные мелкоуровневые поля" вдвое быстрее, да и дохода дадут вдвое больше.

    Ладно, быть может, всё дело в том, что лесопилки какие-то невыгодные...

    Попробуем построить только лесопилок на 70к. Две 8го уровня (22205*2=44410) и две 7го (13145*2=26290) за 70700 ресов.

    Считаем.

    300*2+210*2-12*2-10*2-6*4

    = 952 рес/час изменение производства

    Окупится примерно за 75 часов.

    Ну, вы поняли, да?..;)

    Заметим, посчитать это - дело максимум пары минут, при скилле в математике на уровне 2-3 класса школы.


    очень спорное решение, оценивать эффективность полей по времени их самоокупаемости.

    Но ТС непробиваем. Как иначе оценивать, он, разумеется, внятно не указал. Но точно не так.

    Пример из жизни - вклад в банке в размере 100 рублей под 10% годовых окупается намного быстрее, чем вклад на 100000 под 1%. Но, разве вы предпочтете первый вариант, имея 100000 на руках?

    Вообще, даже в приличном обществе за такую подмену можно и канделябром... Это очень некрасиво.

    Ведь здесь-то мы точно можем вложить 1000 раз по 100.


    Продолжим позже.