Posts by Daniela

    Vorrei riportare alla luce queste proposte di @LoCrus poiché le ritengo molto utili.


    Il TT integrato è una cosa fondamentale per la gestione dell'alleanza.
    L'unica differenza e che io lo vorrei proprio come la pagina del TT con il riepilogo di tutti i villaggi.
    Basta semplicemente prendere tutti i riepiloghi truppe dei membri del regno, mettere dei filtri sulle truppe da visualizzare e i totali (dividendo in tre sheet, uno per ogni tribù)
    La posizione ideale sarebbe accanto alla scheda tributi, disponibile solo per re e vice re. Con la possibilità di assegnare la visibilità delle truppe ad altri player che fan parte del direttivo e non sono necessariamente i duchi.


    Introdurrei, sempre per re, vice re e player abilitati, la visione della classifica generale, off e def, per avere in modo immediato una visione generale del consumo grano di ogni player e per avere una visione immediata di quali player abbiano più truppe in attacco o in difesa.


    Una cosa che non condivido affatto è la scelta lasciata al player di poter condividere o meno queste informazioni, poiché il sapere l'entità di un main è fondamentale per il lavoro strategico del direttivo e se c'è qualcosa da voler nascondere, allora c'è qualcosa di losco che non va.


    Altra cosa comoda sarebbe la ricerca difese come l'ha indicata @LoCrus, visibile solo ai re e a coloro che i re hanno designato idonei a vedere il riepilogo truppe, ordinati per tempo di arrivo sul villo da cui viene fatta la ricerca.
    In tal modo in caso di attacco è facile vedere quanto potrebbe arrivare e da chi.


    Ritengo anche molto importante anche il ritiro dei tributi per cdt, accanto a "Incassa tutto"


    Basta fare un aggiornamento al giorno di queste informazioni, non è necessario farlo in tempo reale, in questo modo non servirebbero pesanti query per ricavare tutti i dati, poiché sarebbero informazioni statiche.


    A disposizione per ulteriori chiarimenti.


    UHM

    Quando si parla di grossi eserciti per un impero fiorente, sicuramente la maggior parte del player pensa a un meramain, io invece penso a una montagna di preti e di spie.
    I romani non sono propriamente una tribù da difesa, ma i defender che giocano con questa tribù sono tanti.
    Il miglior modo per contribuire alle difese del regno, da romano, è quello di truppare solo spie e preti.
    Le spie con la fonte equestre consumano pochissimo e sono molto forti.
    I preti sono l'unica unità utile ed economica romana da truppare su tutti i villi.
    E' inutile fare il mistone con i legionari, tanto come anti cavalleria ci sono le falangi a coprire il regno.
    Quindi lasciate ai romani l'unico contributo che possono dare in difesa, ossia preti ovunque.
    Da duca o governatore vi serve anche un piccolo main off e per quello vanno bene sia legionari che generali.
    Consiglio sempre ai def di usare un villo e non una città come come main off e di non eccedere la produzione di grano del villo, quindi massimo 2k circa in consumo grano per fronteggiare i ladri.


    BUHM IT1n

    La ringrazio, anche se la domanda era un'altra e si basava sul suo giudizio fornendo esempi specifici. Quello che suggerisce lei è un approfondimento di un altro tipo.

    tutti quelli che si possono ottenere facendo qualcosa di specifico, vedi le top, a confronto con tutti quelli che si possono avere accumulando punti nei vari server, hanno una differenza di punti irrisoria.


    Restano solo le rovine


    Distruggi 40 livelli edificio in una battaglia da 5pp
    Questo o lo fai in un colpo solo o non lo raggiungi abbattendo un livello per volta
    A differenza di altri in accumulo tipo:


    I veri eroi aprono la strada
    Vinci 1000 battaglie attaccando anche con l'eroe da 10 pp


    basta fare un paio di server per prenderlo, mandando sempre l'eroe in giro dove capita, pure sugli inattivi.
    Le varie top le fai solo se sei un top (salvo server mediocri) e danno solo 10pp


    Tutti quelli in accumulo, con il tempo li può ottenere chiunque, gli altri solo in pochi... ed è proprio in questo che poi si vede la differenza su chi gioca ad alto livello e chi no.
    Spero di essere stata più chiara... altrimenti non ho capito quel che mi stai chiedendo...


    UHM

    è chiaro, se avete altri esempi scrivete pure

    guarda, avendo un database a portata di mano, la ricerca è facilissima... basta vedere quali successi hanno tutti e quali in pochissimi, da li si capisce facilmente quali sono quelli che dovrebbero avere un punteggio basso e quali siano quelli da valorizzare maggiormente, anche in base al livello (da 1 a 5) a cui si è arrivati...
    posso farti veramente tanti esempi, ma credo che questo sia il criterio più immediato per assegnare un livello di difficoltà e quindi di punteggio, anche perchè si fa in rapporto a tutti i player.


    un esempio banale che posso farti, anche per distinguere le diverse tipologie di successo, è:
    top def, off, ecc 1% da 10 pp
    costruiscilo (o tutti gli altri che vanno in accumulo), 5 pp


    la differenza è irrisoria considerando che la top 1% la fanno in 2/3 persone a server, a volte player che già l'hanno ottenuto, mentre l'altra la può fare chiunque nel tempo, basta che giochicchia...


    questo per dire che ci sono dei successi che chiunque può ottenere e altri per cui bisogna giocare ad un certo livello e che secondo me andrebbero valorizzati.
    soprattutto per i successi top, valorizzerei chi riesce a stare in top 1% più di una volta, perchè è li si che si vede la differenza tra un player bravo e uno a cui è andato bene un server...


    per il discorso di riassegnare i punti, ovviamente se tali pp vengono modificati, es top 1% passa da 10 a 100, un player che già l'ha ottenuto dovrebbe ricevere i 90 punti mancanti (così per tutti i livelli a 1 a 5).


    grazie per l'attenzione e fammi sapere se servono altre info


    UHM

    Vorrei partire distinguendo e analizzando i vari modi in cui è possibile ottenere punti prestigio (in futuro chiamati pp).


    Top settimanali:
    1) La top scalatori premia solo chi si trova in bassa classifica, poichè chi è TOP riesce a scalare al massimo 1-2 posizioni, quindi la sostituirei con la TOP EROI o con la TOP PANORAMICA (o magari le inserirei entrambe), mettendo coloro che nella settimana fanno più punti.
    2) Così come sono queste classifiche settimanali penalizzano fortemente i top defender, poichè un top defender inizia a essere presente in quella classifica da circa metà server, quando iniziano le prime missioni, prima compaiono solo quei player che diventeranno farm. Diversamente da quanto avviene per gli offender che tutte le settimane si trovano in top attaccanti e in top raiders.
    3) Anche l'introduzione delle due classifiche indicate al punto 1) andrebbero a vantaggio degli offender, motivo per cui eliminerei i pp per queste classifiche, lasciando le medagliette, giusto per dare un'idea dell'andamento del server (visibili automaticamente nel profilo e non facoltative).


    Obiettivi settimanali:
    Da queste si possono ottenere una decina di pp a settimana, molto banali, accessibili a tutti (tranne che per il nuovo villaggio), quindi non creano divario tra un top e un nabbo.
    Questa la sostituirei con l'assegnazione dei pp nelle quest (magari anche integrandole con nuovi obiettivi, o l'introduzione di obiettivi intermedi), che assegnano pp in base alla difficoltà che si ha nel raggiungere un determinato obiettivo.
    In questo modo già si inizierebbe a vedere la differenza tra chi conclude il server con 3 villi e 10k di truppe e campi non zappati, rispetto a chi lo conclude con 10 villi e 100k di truppe (es. 10 pp ogni nuovo slot sbloccato, ogni 10k di truppe sviluppate, ogni 10 livelli di eroe, ogni villaggio completamente zappato, 1 pp ogni struttura portata al massimo livello...), l'importante che ci sia un criterio di meritocrazia che distingua chi ha effettivamente fatto qualcosa, da chi non ha fatto molto o addirittura niente.


    Successi:
    L'attuale criterio di assegnazione dei pp è abbastanza, a mio avviso, ridicolo, poichè ci sono delle medaglie facilissime da ottenere, che danno lo stesso numero di pp di medaglie quasi impossibili.
    Quindi anche qui sarebbe da rivedere tutto il criterio di assegnazione di tali pp e renderlo meritocratico, in base alla difficoltà nel raggiungere determinati obiettivi.
    Essendo questo l'unico criterio di assegnazione dei pp a livello globale e non dipendente da un singolo server, qualora l'assegnazione dei pp fosse rivista, dovrebbero essere riassegnati correttamente i punti a chi già ha ottenuto le medaglie. Anche queste visibili automaticamente nel profilo e non facoltative.


    Classifiche finali:
    Sempre perché non siamo su farmvill, ma su travian, gioco di strategia e di guerra, premierei solo la top offender e la top defender e non le altre.
    Per ogni server si potrebbe pensare a una medaglia (e relativi pp) per i primi tre classificati nelle top off e def (tipo le attuali delle classifiche settimanali).
    Medaglie visibili anch'esse nel profilo, con indicazione del server in cui sono state ottenute.
    Attualmente, una volta raggiunto il successo della top def o off, si allineano i livelli dei player, tra chi c'è stato una volta e chi 10.


    Vittoria del server:
    Attualmente non so quale sia il criterio di assegnazione dei pp, ma un nabbo che si trova (fortunatamente) in un'alleanza vincente, prende uno sproposito di punti, rispetto a un top che sfortunatamente non vince il server.
    Potrei ipotizzare una percentuale, es 10%, di pp in più, rispetto a quelli raccolti durante il server, attribuiti ai player dell'alleanza vincente. In questo modo chi ha fatto 1000 pp (attribuiti non con il metodo attuale, ma con quello delle quest+classifica finale top def e top off), ha un bonus di 100 e chi ne ha fatti 100, solo di 10. Percentuale portata al 30% se duca e 50% se re.


    A disposizione per ulteriori chiarimenti.


    UHM

    In realtà questa guida funziona meglio se fondi un granoso perchè non avendo fatto le quest dei campi risorse ti ritrovi le famose: "Tutti i campi risorse a 1", "Tutti i campi risorse a 2", ...... Ottenibili alzando, nel caso del canarino, un solo campo fino a 10 e sfruttando questo boost fondi subito appresso al granoso un villo di supporto..
    Diciam che quello che capita molto spesso è il player che alza un campo di argilla o di legno rimanendo impossibilitato a demolire il villaggio fino alla ricerca catapulte..

    quello che succede è che chi non sgolda o non sa giocare, non zappa il granoso e poi rimane indietro diventando una farm

    È possibile rivedere il criterio di assegnazione dei punti prestigio, così da premiare solo chi realmente fa qualcosa di concreto nei server?


    Ci sono player che puntualmente farmizzo ogni server in cui li incrocio, che hanno più prestigio veri top player, solo perché startano tutti i server e per la legge dei grandi numeri, finiscono in alleanze vincenti.


    Ora, non è che questa cosa sia fondamentale, però almeno qui un po' di meritocrazia mettiamola...


    Se la cosa interessa, avrei anche qualche proposta...


    UHM

    daniela, infatti il nostro gruppo, cioè chi usa la guida testata da noi, è tutto FARM :P Avendo giocato per molti anni il classic/legend, molti TOP PLAYER, da sempre, fondavano come secondo villo un granoso. Altri invece aspettavano di conquistarlo, come giustamente scritto da te, ognuno ha un suo modo/stile di giocare ;)

    Io non parlo di top player, che sicuramente sanno già cosa è meglio per loro, ma di gente diciamo non top...
    Che nel it4 siete pieni di farm, è un dato di fatto...
    Poi ripeto, il problema non è delle guide in generale, ma del buon senso di chi le usa. Bisogna saperle adattare alle proprie esigenze.

    Per una volta concordo pienamente con @AlikeBrasi
    e aggiungo che toglierei anche gli inattivi (grigi) così da spingere più alla guerriglia per creare farm.
    Breve ma intenso.
    Non concordo sullo start agevolato proposto da @Mizrach, perché tenderebbe ad appiattire inizialmente il livello dei player.
    E visto che ci siamo, butto di nuovo una proposta fatta tempo fa, che consisteva nel poter fondare villi "vergini", in cui poter decidere la distribuzione dei campi, così da poter fondare in modo strategico e non per necessità.


    UHM

    Ottimo riassunto @LoCrus, ma credo manchi tutta la sezione su come ottenere punti per diventare top...


    Banalmente si potrebbe pensare che più truppe si sfornano e più punti si fanno, ma non sempre questo è vero.
    I punti in difesa si ottengono in base al consumo di grano delle truppe uccise (se non erro), per cui io potrei ottenere 1000 punti in 2 modi su un attacco di es. 1000 mazze: (faccio calcoli ad occhio, per rendere il paragone)
    - Muro con 1.000 falangi = 100% di perdite da entrambe le parti, 1000 punti a testa
    - Muro con 10.000 falangi, io ne perdo 100, le mazze si schiantano. Io prendo 1000 punti a fronte di 100 truppe perse.


    Quindi considerando il limite di risorse, di grano e di tempo e quindi una produzione per quanto potenzialmente infinita, ma realmente limitata di truppe che si possono produrre, per fare più punti bisogna minimizzare le perdite nei muri.
    Motivo per cui non dovete murarvi da soli! O si fa un muro decente o non si fa!!!
    Anche se Vi stanno arrivando delle catapulte, spesso costa molto meno ricostruire, che rifarsi di quel che avete perso come truppe.
    Quando le perdite sono eccessive, tra l'altro, si rischia di non riuscire a stare dietro con la produzione e quindi non riuscire a coprire le perdite e incrementare il main difensivo (che dovrebbe sempre crescere e non rimanere statico come numero).
    Più velocemente si rimpiazzano le perdite, più si è competitivi. Da qui il consiglio di truppare da più villi.
    Personalmente non amo molto i cavalli in difesa, poiché molto costosi (preferisco al loro posto due code in caserma), ma queste sono poi strategie che si devono adattare alla situazione del regno (posizione in cui si è, difese complessive disponibili, tipi di attacchi che si ricevono, ecc), quindi tocca adattarsi.
    Altra cosa è la scelta dei campi.
    Da defender si fanno pochi raid e le risorse principalmente provengono dalla produzione, per cui scegliete i campi in base a quello che volete truppare dentro (o se lo dovete usare come villo push, in base a quello che già truppate), non prendete un villo con più campi di ferro, se poi truppate falangi, ma sceglietene e uno con più argilla...
    In questo ragionamento rientra anche la scelta del secondo villo:
    Sempre perché dovete concentrare le vostre risorse su truppe da difesa, si, potrete radiare, ma non farete mai grandi numeri, quindi se non avete intenzione di sgoldare come dannati, lasciate perdere i granosi almeno per i primi tre villi, poi in base a quante truppe avete, Vi regolate se prendere un 9, un 15 (magari verso a mera, così poi lo userete per pushare) o continuare con villi normali.


    Una cosa è fondamentale:
    Le truppe non sono vostre, ma sono dell'intera ally.
    Per cui partecipate il più possibile ai muri e non sprecatele in muri inutili e decisi autonomamente.


    B.G.


    UHM

    Non ho ancora testato la guida, sicuramente lo farò e se potrò, darò anche il mio contributo.
    Ad occhio ti direi che la maggior parte dei player che lo utilizzeranno, faranno la corsa per prendere un 9 o un 15 grani e poi finiranno in stallo (tante farm *_*).
    Certo, non è colpa della guida, ma del buon senso di ognuno, adattare questo al proprio stile di gioco e capire che in molti casi un 6 grani come secondo, può essere la scelta migliore...


    UHM

    Personalmente sono d'accordo con Locrus riguardo il fatto che c'è bisogno di sistemare tante cose, ma personalmente preferisco che vengano fatti aggiornamenti massivi, soprattutto in caso di grosse novità, piuttosto che introdurre le cose a pezzetti, che non fanno altro che creare confusione. In qualsiasi gruppo di sviluppo si fanno Major Release e Fix e le frequenze sono totalmente differenti...


    Per quanto riguarda la wiki e il regolamento, personalmente la ritengo, come ho già detto tempo fa in un ticket, disastrosa!


    Ci sono cose obsolete, cose inesatte e cose FONDAMENTALI a livello strategico che NON SONO PRESENTI per niente.
    Siamo costretti a scoprire delle dinamiche di gioco e nuove regole da un giorno all'altro giocando e non perché tali cose vengano esplicitate.


    Regole su conquiste, su pv, sull'eroe, su funzionalità concesse ai sitter (vedi quanto accaduto nell'it4) che non sono presenti da nessuna parte!


    Ora mi dite come faccio a sapere che il sitter può disattivare una cdt, se non sono mai stata sitter di un duca o di un re? (cosa che tra l'altro io personalmente ricordo non fosse possibile fare, ma magari ricordo male...).


    Questo è solo un esempio recente, ma ne potrei elencare migliaia di cose di questo tipo, che sappiamo perché ci abbiamo sbattuto il muso e non perché l'abbiamo letto.


    Qualcuno potrebbe dirmi di andare a leggere tutti i changelog, ma come è stato affermato in un post precedente, non tutte le modifiche vengono esplicitate, magari alcune sono aggiuntive, altre sostituiscono regole precedenti o peggio ancora, non ci sono proprio...
    Trovare una versione completa del regolamento è davvero così complicato?


    E' un gioco di strategia e per quanto mi riguarda anche una minima variazione di qualche calcolo mi può far modificare lo stile di gioco.
    E queste cose non possiamo scriverle noi, perchè potremmo scrivere delle inesattezze!


    La wiki, così com'è fatta attualmente, a mio parere, può andar bene solo per farmill... (senza offese).


    Per quanto riguarda la questione miglioramenti e proposte nuove, io ho vinto anche dei gold quando ci fu un concorso a tal proposito, così come ho sempre fatto segnalazioni quando qualcosa non andava o non era chiara, per cui mi metto a disposizione affinché questo gioco (che amo) possa essere sempre migliorato e possa continuare ad attirare gente (o farm... ultimamente scarseggiano anche quelle :P ).


    La butto li, ma qualche tribù nuova anche qui?


    Grazie,
    UHM

    Finalmente adesso chiedere l'amicizia a qualcuno inizia ad avere un senso reale.
    Fin ora ho fatto amicizia con diverse persone qui su travian, ma per mantenere contatti con loro, ovviamente abbiamo dovuto ricorrere ad altri mezzi (fb, telefono, chat esterne).
    Ovviamente avrei voluto rimanere in contatto anche con altre persone, senza per forza dover dare il mio cognome o il mio numero di telefono in giro e così avrò modo di farlo.
    Attualmente la lista amici ha senso solo per vedere se un tuo amico è on o se per sbaglio lo stai attaccando, quindi praticamente non serve a niente, perchè i miei amici sono nel mio regno.
    L'ho usata nel primo server in cui ho giocato, iniziando il secondo pensavo di ritrovare tutti e invece delusione, era vuota...

    Perché non permettete a noi di decidere che campi risorse da avere in un villo? Io in un villo d'esempio, dividerei i 18 campi in 12 grano 3 legno 2 argilla e 1 ferro
    Questo permetterebbe di espandersi sul territorio in modo molto più strategico e non in base a dove sono situati i villi di mio interesse (vedi ad esempio i 15 grani a bordo mappa).


    UHM it4

    Avete mai pensato di strutturare il gioco, facendo si che la capitale fosse il centro nevralgico di tutto l'account, per quanto riguarda le strutture militari, mentre gli altri villaggi solo delle basi sparse di supporto?


    Mi spiego meglio: anzichè costruire la fucina e l'accademia su ogni villaggio, anche a costi molto più alti, queste due strutture si possono costruire solo sulla capitale e i loro vantaggi varrebbero per tutti gli altri villi. In questo modo potrei spostare le truppe da un villaggio all'altro, cambiando la loro sede, così come succede con l'eroe e non mandandole solo in difesa (ovviamente questo solo per i propri villaggi).
    Questo comporterebbe che una volta decisa la capitale, non la si può più cambiare tanto facilmente, perchè altrimenti si azzererebbero tutti i bonus ottenuti da fucina e accademia ed eviterebbe anche il trucchetto di far diventare un villo capitale quando qualcuno cerca di conquistarlo. Inoltre questo permetterebbe agli off di raggruppare tutte le truppe prodotte nei vari villaggi, per avere un grosso esercito da mandare in attacco tutto assieme.
    Si potrebbe pensare anche a un nuovo tipo di struttura, sempre in capitale, che in base al livello, mi dia la possibilità di sbloccare la costruzione e l'utilizzo di strutture militari (caserma, scuderia, Officina) su un nuovo villo. Posso decidere tramite menù a che villo associare il livello per lo sblocco delle strutture. Tale struttura può essere demolita, non direttamente (come per i depositi segreti), e in caso di perdita di livello, le code costruzione verrebbero congelate e le truppe presenti potrebbero solo essere spostate di sede, ma non direttamente utilizzate da quel villo.


    Altra domanda... Mi piaceva molto l'idea dell'avamposto, anche se l'avrei migliorata... ma non lo fate più?


    UHM it4

    A più player e con diversi browser, capitano i seguenti problemi, per cui si è costretti a riaggiornare manualmente la pagina:


    1) l'elenco delle truppe si spostano da destra verso sinistra, e si forma una sorta di layer sovrapposto al villaggio, per cui non è più possibile cliccare da nessuna parte.


    2) la lista dei villaggi da cui riscuotere i tributi appare vuota o con pochissimi villaggi


    3) la lista degli attacchi è vuota (mentre altri player segnalano attacchi in corso)

    Si richiede di poter filtrare nel mercato le offerte fatte solo dagli alleati o quantomeno indicare accanto al nick anche l'alleanza.
    Voglio sapere con chi faccio "affari" ed entrare ogni volta nel profilo di ogni giocatore è alquanto scomodo.