Posts by 4ert#RU

    ну это уже обитель зла получится какая то


    невозможно будет прикинуть как убить врага, нет не пойдёт это предложение


    Так посчитай, если копить повязки не покупая накопишь 1000 шт за сервер(на 10к воинов).Слился через 1месяц потратил 100шт,например. через 2месяца -200шт и тд.
    Если активный оффер играет с голд может накопить 5000 шт повязок(если не будет потерь в середине игры).Хоть какая ни какая но игра появится.
    Вспомни 2007 год, когда до Чуда на сервере оставалось 3-4 крупных коалиций по 10-15 альянсов (более 2000 активных игроков). Сейчас 50 игроков остаётся к концу сервера ,которые замят по 2 мертвяка. Первый месяц со старта -захват территории интересная игра, второй месяц- офф операции расширение зоны нападений, третий месяц- игра закончилась, так как начинается подготовка к захвату чуда,начинается полоса осторожности, созы с врагами и тд.-боязнь слиться,После захвата чуда до чудостроя тоже никакой игры, так как всё внимание на дефф чудоточки .

    Не в деньгах счастье. Смысл в страховке войск ,например КАСКО и ОСАГО в зависимости от повязок , что были с героем.Сами повязки игрок копит несколько месяцев вместе с постройкой войск.Слился - повязки кончились, а войска вернулись. Вместо удаления игрок играет дальше. Альянс не теряет оффера или деффера и игра продолжается.

    Очень часто так бывает: опытный оффер или деффер после 3-5 месяца игры, когда сольётся удаляется с сервера.Причина понятная - восстановить войска невозможно ,
    проще начать игру заново на новом сервере.
    Предлагаю не придумывать ничего нового, а оптимизировать имеющиеся повязки.
    1. Малые повязки сделать на 50% войск,а большие на 100%
    2.Увеличить количество выпадаемых в приключениях повязок(как свитков) и за 1 повязку оживлять 10 воинов.
    Выслушаю любые мнения,только давайте конструктивно по теме и по существу.
    Спасибо!

    А что даст таймер? По мне так,увидел логово сразу снёс и таймер не нужен. А если оффка в дальнем походе, так пусть разбойники нападают - всё равно убьются. Потом и деффом остатки разбойников можно добить.

    Так попроси своих убрать войска и снеси офф , какие проблемы? Бегства 100% войск в этом проекте нету( только по размеру ботинок бегства) поэтому каждый прячет войска как может.Пару раз снесёшь офф ,сразу научится сейфить офф.

    И я про тоже, если выпадает 3 приключения в сутки, то и потеря здоровья должна быть 15% ,Через 2-3 месяца герой обычно выше 24ур ( очки в силу вкачены до 100%) и в 2х приключениях герой будет терять по 7-8% ,то есть те же 15% в среднем.
    Кстате конь и одежда не влияют на скорость героя , силу и уменьшения урона в приключениях.

    Я так понимаю, если герой в приключениях,которые выпадают за сутки, будет терять здоровья не больше ,чем отхил героя в сутки, то всех это устроит.
    А мази и вёдра могут применять те ,кто участвует в офф или дефф операциях и нападениях на разбойников.

    Может разработчики не поняли ,про что имел ввиду.Вот формула приключений для Т4
    В этой версии с героем всё в порядке в бою, а вот именно в приключении большой урон здоровья и вещи не работают.


    Количество потерь со стороны атакующего в процентах определяется по формуле:



    100% · (ОЗ / ОА)1,5(3)


    где ОЗ — очки защиты, ОА — очки атаки.
    Приключения


    Для расчёта потерь героя в приключении применяется всё та же формула (3). Атака берётся из параметров героя: собственная сила + вещи. Как же определяются очки защиты? Для начала придётся открыть страшную правду про уровни сложности приключений: на самом деле их семь.
    Истинный уровень сложности (ИС), как и многое другое в приключении определяется случайным образом. «Обычное» приключение может иметь сложность от 1 до 4, а «трудное» — от 4 до 7.
    Очки защиты определяются по формуле:

    ОЗ = 5 + ИС · КПП(10)
    где КПП — это количество пройденных приключений + 1 (само приключение как бы тоже считается).



    Например, обычное (не сложное) 100-ое приключение будет иметь силу 105, 205, 305 или 405.


    1 катапульта ничего не сломает, хоть 1000 раз нападай по 1шт. В травиан Т4 ,например ,есть система боя и всё определяется формулами.Здесь,очевидно примерно так же.
    Катапульты
    Существует формула, которая максимально точно определяет кол-во катапульт, необходимых для сноса здания определенного уровня:
    X = round{(мораль · (ур2 + ур + 1) / (8 · А / К)) + 0,5} (8)
    round – округлить;
    А – уровень улучшения катапульты, А = round(200 · 1,0205уровень)/200;
    K – коэффициент каменотеса, как в его описании;
    ур – уровень здания-цели;
    мораль – (население защищающегося/население атакующего)–0,3, при этом 100% ≤ мораль ≤ 300%, максимум достигается при соотношении населения в 40 раз и выше.
    Х – количество катапульт;
    Если катапульт меньше, чем необходимо, то здание сносится только частично или даже вообще не повреждается. Из-за квадрата в формуле более высокие уровни сложнее сносятся. Например, для сноса здания с уровня 99 на уровень 98 требуется почти в 5 раз больше катапульт, чем для сноса здания с уровня 20 на уровень 19. Однако, если на деревню действует уникальный артефакт прочности 5x, который как раз на само Чудо Света не действует, то сносить ЧС с высоких уровней даже немного проще, чем любые другие здания 20-го уровня.


    Но и это еще не всё. В пылу битвы, пока медлительные катапульты доезжают до своих боевых позиций и выстреливают, часть из них может быть поломана вражескими войсками еще до произведения выстрела. Конечно, войска нападающего пытаются защитить катапульты, но чем больше численное преимущество защиты, тем хуже у них это получается. Формула числа сработавших катапульт тоже не из простых:
    X = (ОА / ОЗ)1,5 (9)
    если X > 1, то процент сработавших катапульт = 1 – 0,5 / X
    если X < 1, то процент сработавших катапульт = 0,5 · X

    Основная суть в том, что если дефа нет, то катапульты работают почти на 100%.
    Если силы примерно равны, то катапульты работают уже вполсилы.
    Если дефа гораздо больше, то срабатывает лишь половина катапульт, которые бы выжили, если бы это был набег.
    При двух целях сила катапульт делится поровну между целями независимо от их уровня.
    Если целью выбрано какое-то здание и таких зданий в деревне несколько (ферма, склад, и т.п.), то катапульты всегда попадают в здание максимального уровня этого типа.

    Подскажи плиз, где ты вычитал про Здоровье зданий.?.Я до сих пор думаю, что есть только уровни зданий.Что будет с игрой ,если в 10 дерах , например. ещё и постройки лечить ? Если 200 кат придёт, то какая разница ,какое здоровье было у твоей постройки ,все равно в итоге будет 0.

    не в двух
    например для герцога в шести дерах две сокры,


    ровно в два раза меньше чем у короля


    Не плохо впринципе
    если для короля: кол-во сокр= Кд/2+1 ,
    тогда для герцога получится кол-во сокр= Кд/4+1
    то есть в 4й дере можно 2ю сокру активировать, а потом в 8й и т.д.

    [h=2]Есть идея :Вместо восполнение здоровья на 100% при новом левле просить ГОЛД за каждый ап героя[/h]
    Тогда пассивные дефферы ,кто часто не успевает поставить дефф под нап начнут успевать,да и офферы зашевелятся

    С героем в качестве офф или дефф всё нормально.И отхил тоже хороший . По моим наблюдениям касяк разрабов в формуле приключений.Одежда героя и кобыла не влияют на приключение, а сила героя учитывается в приключении на 20-30% Уменьшить урон героя в приключении
    Все жалобы на хилого героя связаны именно с приключениями . А просьба сделать отхил 100% при апе будет актуальна для первого месяца игры, а потом , на 50ур героя и выше , когда апы героя будут реже , вам придется постоянно ресить героя после 6-7 приключений или поднимать его ведром.

    [h=1]Если нет дефа и скана, но лежат сундуки не спешите....
    Вот как примерно должны работать капканщики, но там 3х версия и капканщиков строили всем миром, и ловушек 1200 ,а не 400.[/h]На ЧМ деферы танка также по 10 капканщиков строили, чтоб технику там прятать,но это нереально дорого ,капканщиков надо сделать более доступным .

    за продажу нормальный бонус, а вот выработку кропа можно сделать и х3, то есть каждое сокровище дает 3 единицы кропа, а не одну


    Спасибо! Хоть один понял про что речь идёт.Производство сокровищ у Королей и Герцогов надо сделать 3х .
    За продажу сокровищ тоже,хоть ты говоришь,что нормальный, но он такой же как на 1х скорости,где ресурсов в 3 раза меньше производится

    Похоже ты не там играл.Есть много дешёвых сверхскоростных, где войска 10к строятся 2сек или до конца карты войска идут всего пару минут или вообще 10кк войск можно купить за золото.А есть пару клонов на базе т4(ссылок не даю, было давно) где всё сбалансировано и вполне прилично и играть можно и даже интересно.Один минус таких серверов-нет сильной
    платформы и антимультового мультихамера. Альянс и дипломатия не главное, ведь это не сервер, а Арена для тренировки Хотя и в альянсы собирались и чудо строили под канонаду гипер ударок.

    Скорость респауна логов разбойников также в 3 раза выше. Поэтому баланс)


    причём тут разбойники и производство сокровищниц? Разбойники чаще ,потому что время игры сокращенное, так же как и приключения чаще обновляются.