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    Rispondendo in ordine alle domande:

    1- Nessun premio, non perdere risorse e aver la possibilità di conquistare un 15 grani (e quindi si parla di villaggi già sviluppati) è già un ottimo premio; aggiungere premi perché ci si difende è un ulteriore spinta e agevolazione che va a rendere ancor più semplice questo gioco;

    2- Per il fatto delle truppe possedute dagli NPC io proporrei zero restrizioni: possono avere catapulte, arieti, truppe off e truppe def a piacimento(dando precedenza alle migliori truppe per ogni popolazione);

    3- Infine, nella domanda in cui abbiamo più spazio, ci terrei a dire che questa cosa nasconde un grandissimo aiuto perché una volta superato l'ostacolo della conquista o demolizione (ostacolo non tanto grande dato che non è "NPC vs 1 player" ma, bensì, è "NPC vs Regno") si avrebbero 15 grani e 9 grani già sviluppati; perciò questa cosa, se si vuole veramente applicare, bisogna realizzarla in modo che rappresenti un ostacolo concreto, in modo che risulti (o per lo meno dal mio punto di vista risulterebbe) stimolante, impegnativo e coinvolgente; per far ciò io consiglierei di dare queste "caratterizzazioni" agli NPC (ovviamente può darsi che io possa ripetere caratteristiche già scritte da voi):

    - Popolazione allo start di 300 per i 9 grani e di 450 per i 15 grani, questo perché le catapulte/arieti per azzerare un villaggio ottengono abbastanza velocemente (e ricordiamoci che sono da soli contro 1 regno intero);

    - Crescita regolare e costante della popolazione degli NPC, cosi che giorno dopo giorno la "difficoltà" aumenti (questo porta alla possibilità di quest'ultimi di poter diventare città e permettere loro di ottenere i relativi bonus che la città comporta)

    - Dare la struttura dei vecchi natar agli NPC (magari dare 5 o 6 villaggi per NPC cosi che ci siano tanti NPC e quindi tante capitali), così che essi non posseggano un solo villaggi ma ben si diversi; questo per far si che alcuni villaggi (15 grani possibilmente) siano capitali e quindi sia obbligatoria la demolizione (magari si può collocare la capitale di un NPC in zone "strategiche" tipo vicino alle mere oppure vicino a zone con tanti 15 grani o in mezzo a tante oasi 50%)

    - Dare loro un'intelligenza artificiale che non sia banale ma competitiva e ragionata (magari andando di difficolta crescente a seconda di popolazione e tribù); perciò, e pongo degli esempi per far capire meglio l'idea, un NPC di tribù teutone di 400 popolazione dovrà aver meno truppe di un NPC teutone con 1000 abitanti, inoltre un Gallo avrà più truppe difensive (date le loro rinomate abilità in quel campo) e truppe da raid (quindi più fulmini di teutates) rispetto a un romano che ha sempre una discreta abilità difensiva ( con i pretoriani); quest'ultimi però (romani) avranno più truppe da demolizione (catapulte) rispetto ai già citati Galli; inoltre consiglierei (per rendere le cose più interessanti) che gli NPC abbiano orari randomici di "attività" nei quali essi fanno evadere le truppe offensive e quindi nei villaggi (in caso di attacco) restino solo le truppe difensive;

    - in late game dare la possibilità agli NPC che hanno già subito almeno una conquista di potersi "alleare" con altri NPC in modo di rendere la loro resistenza degna di nome (dato che si creerebbe la situazione per la quale un regno con 5 e passa CdT combatta contro un singolo NPC, rendendo la conquista una passeggiata).


    Questi 5 punti esposti renderebbero la corsa ai 15 grani molto più competitiva e divertente dal mio punto di vista, e la renderebbe molto più strategica e meno casuale dato che si andrebbe a scegliere a chi affidare i 15 grani dato che la conquista e la demolizione

    richiederebbe molte energie da parte di tutti i membri di un regno.

    Infine, e questo è uno spunto di riflessione che mi piacerebbe lanciare, aumentando la dimensione della mappa, e dando agli NPC la possibilità di espandersi e di allearsi con altri NPC in caso di perdite anche ad inizio di gioco (unito allo scontro tra regni) permetterebbe di spostare l'arrivo delle meraviglie e rendere ogni server più lungo e, sempre dal mio punto di vista, più soggetto a "iniziative strategiche".


    (scusate gli eventuali errori ortografici del messaggio)

    A livello di strategia con questa novità, almeno a livello teorico, cambia molto il gioco; si può infatti lavorare molto di testa per trovare il modo di creare un regno grosso e con molta forza sia offensiva che difensiva;
    il problema di questa novità è che però sposta sempre di più questo gioco di guerra in un gioco dove vincono le larghe intese.... ormai sono più gli alleati che i nemici... mi è capitato in più server di fare la muffa perché gli alleati (compagni di regno o alleati di altri regni) sono più che gli avversari, e questa nuova opzione non giova a questo punto di vista...
    L opzione può avere, anzi ha, grandi potenzialità e può trasformare Travian in un bel gioco di guerra e strategia, ma bisogna variarla aggiungendo le giuste limitazioni e i giusti accorgimenti, perché se no rischia di trasformare un gioco di guerra in un gioco come Farmville, un gioco ciò che di guerra ha solo le sembianze e nient'altro...