Posts by Аристарх

    Спасибо за такое активное участие в обсуждение, за ваши аргументы и отзывы. Я вижу, они были очень разные. Я прочитала каждое сообщение и уже передала большую часть обсуждения в гейм-центр максимально подробно, включая всю критику и пожелания.


    Тема по-прежнему открыта для обсуждения.

    Суть проблемы заключается в том, что происходит слишком быстрый выход на 15ху, которого по сути не должно быть. "Тупо по гайду" без стройки ресурсных полей....камень ещё появившийся.

    На самом деле возникшую проблему можно было бы решить по-другому.

    Зачем придумывать велосипед?

    1). Нужно поменять систему выхода на 2ю деревню, чтобы "по гайду" на неё было нельзя выйти. Здесь есть разные варианты и можно над ними думать (например повысить количество ЕК для второй деревни или другие варианты). В принципе вернуться к тому, как было раньше.

    2). Если так хочется ввести в игру что-то новое в виде НПС деревень....так они уже существуют - натарские 15хи. Просто сделайте их побольше количеством на карте.


    То есть чтобы были и 15хи стартовые как и прежде, + натарские 15-хи для захвата как и прежде. Но, стартовых 15х от нынешнего их количества сделать поменьше, а натарских 15х сделать побольше. Таким образом будет некий баланс, будут и такие и другие в усреднённом количестве. И будет актуальна борьба между игроками как за стартовые 15хи, так и за натарские (ведь в нынешнем виде это борьба кто быстрее выйдет по гайду на стартовые 15хи...а натарки вообще малоактуальны ввиду их минимального количества на карте).


    Насчёт натарок можно подумать касаемо их нападений на игроков, но на самом деле не факт что это будет нормально работать в итоге....мне кажется это будет работать по итогу "странным образом".


    А вот подумать над таким вариантом и сделать разные натарские 15хи, например: 15хи натарки-сёла, которые "слабые" в защите - с 10ми полями; 15хи натарки-города, которые "средней силы" в защите - с 11-ми полями; и 15хи натарки-города с 12-ми полями, которые "сильные" в защите. Это бы внесло некую изюминку. И сильно ничего придумывать не нужно....кое-что поменять и тем самым пофиксить действующие абузы быстрых выходов на 2ю деревню, и немного поменять натарки, чтобы они были достаточно актуальны среди игроков.

    Идея отличная.

    Меньше мультов и людей которым объективно 15хи не нужны будут их занимать. Будут занимать игроки, у которых есть войска и которые умеют их строить. То есть те, кому эти 15-хи реально нужны. Кто смог - тот взял и 15-ху, всё логично. Натаров в 15-хах нужно сделать как можно сильнее. Войск должно быть не меньше чем на чуде, наверно. Чтобы реально было не просто их в начале игры захватить. Правда в какой-то мере это дублирует 15хи натарские которые и так есть на карте (в небольшом количестве).


    Так же необходимо исключить возможность самовывоза сокр из сокровищниц (сделать невозможным перенос сокр из заполненной сокровищницы на губеров и т.д. и т.п.), либо же убрать возможность строить много сокровищниц в одной деревне (вернуть как было - 1 дера = 1 сокра). Любые варианты.

    Но в текущем виде игра превратилась в овощение сокровищ, строят 2-3 бетоносокры, а из под атак эти сокры вывозятся например на губеров. Таким образом, воевать за сундуки и ПО нет смысла (а вроде именно это при введении системы ПО озвучивалось разработчиками как основная цель) и при грамотных действиях со стороны сокроовощителей нет возможности их забрать. Эту систему овощения нужно менять. Игра стала преимущественно не военная.

    Прочитал по германцам только, возникли вопросы.

    1). Для более внимательных пример точного, подробного расчета по дубам.
    Очень интересно, как иметь 316к дубов к "середине чудостроя", начав грузить большую казарму со второго месяца...
    За первые 30 дней в обычной казарме 20го уровня с топ-шлемом 1го уровня с камнями строится 30к дубов, при этом, очевидно что начиная со 2го дня нон-стоп 20й казармы невозможен.
    Далее.
    Путём простого математического расчета, если вычесть из обозначенного итогового числа дубов, построенных дубов за месяц, т.е. 316к дубов минус 30к дубов, мы получаем цифру 286к дубов, которые ещё якобы построятся после 30го дня к середине чудостроя.
    С казармой и большой казармой 20го уровня + топ шлемом 3го уровня с камнями в сутки строится 2400 дубов.
    Таким образом, чтобы построить эти 286к дубов, посчитаем сколько нам нужно дней:

    286к \ 2.4к = 119 дней.
    Итого указанный офф будет построен за 30+119 = 149 дней.

    Точнее он будет построен за большее число дней, потому что:
    а). 2400 дубов в сутки с бк посчитано на топ шлеме 3го уровня с камнями, а шлемы 3го уровня появляются после 80го дня игры. До этого периода стройка будет меньше.
    б). со 2го дня игры 20ю казарму нон-стопить ещё невозможно.


    Но даже если отбросить эти нюансы, очевидно что для постройки такого числа дубов нужно более 150 дней.
    Если посмотреть в зале славы 5 последних завершенных сервов, то их длительность: 146 дней, 144 дня, 147 дней, 141 дней, 146 дней.
    То есть обычный сервер длиться 145 +- всего несколько дней.
    Так что к середине чудостроя (А середина это 130 день), как указано в гайде, невозможно построить офф, который строится более 150 дней).


    2). Краткий расчет, где не надо особо вникать в цифры, на основе таранов:

    В гайде указано, что на середине чудостроя может быть 23175 таранов.
    Однако в сутки строится 152 тараны.
    За 152 дня строится 23162 тарана.
    Учитывая, что в первый день невозможно нон-стопить 20ю мастерскую, и даже допустим если взять нон-стоп таранов начиная с 8го дня (что на вскидку сложно реализуемо), то на постройку такого числа таранов потребуется более 160 дней. А практически скорее всего - более 170 дней. При условии что вы король или герцог с данью, ну и конечно же фармом отличным.

    Учитывая что сервера не длятся более 150 дней, построить к середине чудостроя (130 день~~) количество таранов равное стройке 160-170 не представляется возможным.



    Таким образом анализируя п. 1 и п.2 моего поста, можно сделать вывод, что в гайде не совсем точный расчет.


    Зеро, либо ошибка в математике у тебя, либо не правильно считаешь количество дней игры...))) Явно надо редактировать


    Всё таки 20-30 дней разницы - это существенно. Даже к завершению игры, такого количества не будет...не говоря уже о середине чудостроя.

    Всё просто - разрешить перенос только стартовой деревни. Кнопку переселения отключать полностью при основании второй деревни.
    Для чего функция переноса деревни в принципе? Переместиться из неактивного королевства в активное \ либо к своим знакомым.
    Так вот и пусть она используется по назначению - игрок зарегистрировался, попал в неактивное королевство, не хочет играть на этой территории - переехал своей стартовой деревней на другую территорию воспользовавшись этой функцией. А заселяя конкретную клетку и потом снося старт и переселясь, это уже совершенно другая цель использования функции. Цель здесь уже - "хапнуть" кроповую и перенести её куда надо.


    Более того, в игре существует абуз. И абуз этот заключается не столько в том, что 15хи заселяют и потом переселяются в другую местность, а в том что 15ху без кроповых оазисов можно переселить на другую клетку где будет много оазисов) Вот это и есть реальный абуз, т.к. кроповая клетка сформированная на карте в одном виде и "с одними показателями", становится "другой кроповой клеткой, с уже другими показателями". То есть происходит скажем так "улучшение" 15хи, что выглядит уж очень странно и не правильно.


    Абсолютно точно никаких перемещений 15-х и 9-ок быть не должно, т.к. от таких перемещений выигрывают только ламеры. Но это не хитрость, и не стратегия. А использование недоработки и абуз. И игру это ухудшает.

    Германцы.
    Лучший пробой как на раннем (что особенно важно при старте), так и на завершающем этапе игры. Лучшая таранка для сноса стены на чуде.
    Дубы и пиво <3


    Аристарх, ру-2

    Да, разработчикам игры требуется несколько дней для устранения проблемы и они сообщили, что на следующей недели работа миров должна нормализоваться.

    А просто "удалить" функцию друзей из игры нельзя, чтобы всё починилось "разом"?
    Очевидно, что это не ВК и не одноклассники, и здесь это, не особо-то нужен список друзей....особенно когда он "ломает" ещё на неделю игру, ещё больше неприятно и "горит" так играть....
    Лучше бы реально нормальные вещи придумали, и пусть из-за них бы были лаги недельку, но зато что-то интересное....а список друзей в игре травиан (когда 99.99 друзей общаются в скайпах и т.д. и т.п.) не актуален.

    Обычный серв мне больше нравится к примеру, на скоростных слишком большой темп, а утром вообще просыпаешься с полными складом, там без ночника особо делать нечего, даже нельзя отлучится на большое время от игры, за ночь и с катать могут и зафармить, кому то нравится не спорю, но я не в их числе.
    Откуда инфа где сильные и слабые сервера?

    На скоростном не тратил никогда времени больше, чем на медленном.
    Ни разу не просыпался с полным складом, и играю без ночника без проблем...
    Построить нормальный склад на 10 часов вместимости не представляет никакой проблемы.
    А скатать и зафармить могут не важном на каком серваке, если не позаботиться об обратном.
    Тут дело подстроиться под игровой ритм, и проникнуться им. Играть точно не сложнее, просто слегка по-другому.

    А инфа по серверам из головы, на основе опыта и увиденного в целом...
    По тем же спид серверам, - открываем посольство ру-спида, находим тему по чудооткатам, смотрим логи, видим "лучшая таранка сервера" (66к дубов 12к тевтонцев и 12к таранов). ,
    заходим на последний ком спид, видим 320к дубов 40к тевтонцев у лучшей таранки.
    То же самое с катовыми оффами.
    Поэтому я и делаю такой вывод, что это самые слабейшие сервера....


    Через 3 дня чудострой на ком2спиде начинается....покажу потом что станет с прошлыми победителями ру спида, которые играют как раз здесь тоже.

    На ком идите скоростной, зачем играть на заведомо слабых серверах.
    По слабости серверов от меньшего к большему: ruX3 => com => comX3 => ru.
    № 3 и № 4 могут варьироваться в зависимости от десантов которые выпали.
    Например на comX3 могут и арабы прийти с 320к дубами в чудо, а может и не быть такого люду. Но на ruX3 такого и близко не бывает (по факту).

    Народ вы прикалываетесь или серьёзно? Прям подхватили все эту тему и мусолят с возвратом денег\голды.
    Ничего такого никто не вернет разумеется.
    Всё очень просто: все кто купил золото за реал и потратил это золото в игре получили то, что покупали.
    За золото покупаются премиум-функции, и если ты купил золото и потратил его на карточную игру и при этом тебе в инвентарь закинулись камушки и другие выпадающие из этой игры вещи, то тебе предоставлено то, что ты покупал, ты этим воспользовался. Или если ты за золото активировал бонус на кроп и у тебя этот бонус появился по факту, то тебе предоставили то, на что ты потратился.
    А обещанное обновление - это не платная функция, никто за эти игровые изменения конкретно не платил денег, чтобы иметь какое-то более-менее реальное обоснование к возврату бабла или голды...То что на тесте там какая-то халявная голда это не аргумент, это по воле админов там есть такая халява, они могли вообще этого не делать там.
    Ну и думаю надо понимать, что с точки зрения бизнеса никто так делать не будет....Если бы каждый вложился допустим конкретно за функцию соединения королевств №нную сумму, а эту функцию не ввели, тогда думаю были бы все шансы вернуть обратно бабло, за которое не получил то что обещали.


    p.s. Максимум что я думаю может быть - какая-то компенсация, чтобы доиграть всем серваки без доп.затрат...Что было бы кстати. Но и это не факт что будет.. Тут всё на усмотрение и совесть ТГ....а народ губу раскатал )

    If as a result of an error on the part of Travian Gimes had to change com2x3, why not solve the problem by some compensation to the players?
    It would be fair, and reduce the tension and discontent of the players.
    All the same:
    1). The server was not as it was stated. Yes, we are all people, somewhere it did not work out, we did not have time, but it is the administration's fault.
    2). Extension of the server for 11 days all the same causes the necessary additional costs for example gold, which no one planned. As well as time costs and other nuances.


    At least 11 extra days and the rest of the server players are allowed to play in a comfortable environment


    On the part of the administration, this will be the right step.
    This will reduce tension as I said, as well as compensate for the inconvenience and display of respect for the players. And just the display of respect from the players to the administration of the game

    Не секрет, что система сокровища+очки победы не много не работает в том виде, для которого она создавалась (Как было заявлено это побуждение игроков активнее воевать друг с другом на ранней и средней стадии игры).
    На практике, на средней стадии игры получается так, что сокровищ у топовых королевств вполне хватает, и часты ситуации что игроки даже не успевают строить сокровищницы, имея переизбыток сокровищ.
    Этот переизбыток сокровищ (а следствие и отсутствие серьёзных войн за сокровища) вызван следующим:
    1). Поглощение королевств , - обычное явление, при котором сильное королевство поглащает\договаривается с более мелкими и слабыми об их вхождении к ним. Соответственно сокровища этих королевств просто переходят мирным путем.
    2). На средней стадии игры есть небольшие королевства, у которых есть сокровища, но нет почти никакой силы. Топ-королевству проще прийти, атаковать и забирать сокровища у таких королевств, чем воевать с другим топ-королевством и нести потери. Но это сложно назвать какой-то войной за сокровища...
    3). На средней стадии игры в большом королевстве сокровища сами по себе набираются в приличном количестве (за счет логов и лагерей губернаторов).
    Таким образом, особой нужды устраивать войны именно из-за сокровищ между сильными и топовыми альянсами практически нет.


    Я предлагаю передать эту проблему разработчикам и предлагаемый путь решения: уменьшить дроп сокровищ в логовах и лагерях (при этом количество ресурсов за одно сокровище увеличить, т.е. так, чтобы логово давало ресурсов в целом как и раньше).
    Что мы получим: уже не будет такой большой набор сокровищ в виде дани с губернаторов, и при поглащении королевств, друзей, знакомых и т.д., аналогично - не будет много сокровищ (так как все сокровища "появляются" изначально именно из логов и лагерей).
    Таким образом, это будет стимулировать крупные королевства на войну между собой: для покрытия своей территории, своих игроков, а так же в том числе для поглащения других небольших королевств без войн не будет хватать сокровищ для открытия слотов сокровищниц и активации новых сокровищниц. Поэтому те кто хочет иметь более сильное и большое королевство не смогут получить дополнительные сокровища "простым путем", и придется повоевать.
    При этом данное изменение не нарушит баланс ресурсов получаемых с логов и сокровищ в них, и не повлияет на другие важные игровые моменты, в том числе механизмы добычи очков победы и т.д. То есть принципиально ничего менять не требуется и придумывать что-то сверх-новое. Однако на игровую динамику, я уверен, данное изменение повлияет только в лучшую сторону. Это однозначно.


    В текущей же ситуации, повторюсь, большие королевства без проблем создаются без серьёзных войн, за счет количества игроков и союзников + поглащения мелких королевств. Но всё это из-за чего? От переизбытка сокровищ в игре...Если их станет меньше, то "овощным" путём большое королевство не сделаешь.


    p.s. так же это бы в какой-то мере было и в плюс новичкам и не большим королевствам, т.к. они бы уже не в такой степени рассматривались бы как груши для битья (когда брать особо нечего для крупного королевства, то и актуальность их окучивания становится меньше).
    Ну а для стартовой ситуации, чтобы не было жесткой нехватки сокровищ на слоты сокровищниц, для первых двух дополнительных сокровищниц например уменьшить требуемое количество для получения прав на них. Думаю здесь не сложно будет что-то подобное придумать.

    Значит какой вывод?
    Нужно: чтобы за сокровища и очки победы воевали по аналогии как за артефакты!
    Из-за чего это может получится: если сокровища и ПО будут иметь аналогичный эффект красной тряпки как артефакты, и желание их завоевывать будет сильно не смотря на потери и т.д. Если они будут давать какой-то профит (в нынешнем виде очки победы не дают никакого профита, стимула, азарта, усиления игроков\королевств и ещё много чего, что побуждало бы игроков воевать за них). Вообще мне кажется сделанные две вещи влияющие непосредственно на победу: ПО и чудеса не совсем совместимы вместе. А вот в обычном травиане, артефакты и чудеса разделены, т.е. непосредственно на победу влияют только чудеса, а артефакты это боевой инструмент за который борятся. Очки победы всё же не боевой инструмент, а переплетаются с чудесами, т.е. для победы нужно и то и другое в определённом соотношении. Причём ПО частенько тянут массу игроков к овощению, а не битвам, как это задумывалось.
    Как и что надо поменять: пересмотреть то, что дают очки победы. Но что именно - главный вопрос.


    Как один из вариантов: уменьшение падающих в логовах и лагерях количества сокровищ (в 2-3 раза), при этом количество ресов за один сундук можно повысить, чтобы ресурсов давалось по факту аналогичное количество. Но вот количество сокровищ на сервере соответственно уменьшается, и тогда мы имеем следующее: крупные королевства будут вынуждены атаковать другие крупные ради сокровищ, хотя бы для того, чтобы покрыть свою территорию\своих игроков. В текущем "дропе сокровищ", с этим сложностей вовсе нет. На баланс ресурсов это вовсе не повлияет, с логов губернаторы\герцоги будут получать аналогично ресурсов....А вот в плане движений может подтолкнуть к активным действиям.

    1) а чем Вам ПО не нравится? так игра превратится в банальное чудостройство, а ПО добавляет динамику игре, заставляя игроков активней атаковать сокры других королевств, кстати по этому поводу есть много фишек, которые даже опытные игроки не используют, а то что большие разрывы в ПО, это больше вина руководства королевства которая допустила это

    Откуда такой вывод? Хотя это не вывод, судя потому что копирована фраза чейнжлога (выделено черным).
    То что так написали разработчики, вводя эту систему и комментируя для чего она, - это не значит что всё будет (а точнее уже стало \ не стало) так.
    Точнее стало "немного" наоборот.
    По моему выводу это всё заставило игроков ещё больше овощить, - строить сокры и наполнять их сокровищами, в надежде накопить больше сундучков и обеспечить\усилить свою победу.
    В качестве примеров - почти любой сервер я думаю. Нападение топового королевства на другое топовое королевство исключительно за сундуками - единичные случаи за сервер. Старт в расчет брать не стоит.
    У топового королевства конкретно нет нужды в сундуках, чтобы они были вынуждены идти в другое топовое королевство за ними.
    В игре сейчас всё вот так:
    1). на середине игры сокровища в большом королевстве копятся сами по себе в более-менее нормальном количестве за счет того, что много губеров с логовами
    2). всегда есть слабенькие королевства, с 1-2-3-4 сокрами, но которые уже заполнены, и в которые можно прийти и забрать их без особого сопротивления. То есть почти что на халяву. Таких королевств (поздно стартанувших, собранных с карты по 10-20 аккаунтов, где играют хоть немного более-менее 2-3 человека) достаточно всегда. Это сложно считать борьбой за сокровища....
    3). Объединения королевств, которые происходят естественным путем: маленький союзник вливается к крупному союзнику, при этом определённое количество сундуков у такого союзника имеется. Либо же у кого нет такого союзника, просто поглащает королевство с карты. Соответственно в таких случаях сокровища переходят мирно и без боя. Довольно частая ситуация, когда сокровищ просто больше чем сокровищниц построено) типичная ситуация при таких слияниях....когда ждут когда король\герцог основного королевства отстроит на территории другого деревни с сокровищницами и сможет их потом вместить.


    Таким образом все топовые королевства имеют достаточно возможностей (точнее это даже не возможность, это так как практически устроена игра), без боя иметь сокровища в нужном количестве, только сокры успевай строить...
    А большие разрывы в ПО - это исключительно заслуга руководства некоего альянса, руководство которого "переовощило другие королевства" по сбору сундуков (в том числе раздраконивание мелких королевств иначе как сбором не назовёшь) и отстройке сокровищниц.
    Да, бывают конечно за сервер выносы сокровищ и по между более-менее равными топовыми альянсами, но как правило они сопряжены с другими основными целями: скатать вражескую оффку (которая попутно является сокровищницей), либо просто рубилово, и всякое такое...но это не частые случаи. Зачем всё усложнять, если каждому крупному альянсу дана возможность легко и без потерь набрать нужное количество сокровищ.
    И по-такому принципу играют почти все, потому что игра идёт так "сама собой". И создаётся иллюзия большой значимости этих сундуков и ПО....
    Среднюю стадию игры сами того не ведая превратили в овощение.
    Но всё же я делаю вывод, что решает исключительно военная составляющая игры на завершающей стадии.
    Значительную разницу в ПО проще сократить на середине этапа чудостроя, с минимальными потерями, в течение быстрого времени. Чем бодаться пол игры "за батон".


    Хотя с последним обновлением - это сделать сложнее. Так как в одной деревне можно сделать 20 сокровищниц и забетонить её....но по этой же причине, когда круга целей почти нет (при грамотной игре), никто и не пойдёт за ними и в середине игры (к нормальному противнику)....то есть эффект овощения ещё больше усилен. Каждый теперь знает - что забрать сундуки ещё сложнее будет. Поэтому "лучше овощи сундуки, и будет тебе счастье".