Posts by SevenZ

    Quote

    Это значит, что производство ресурсов и скорость обучения войск будут ускорены в 2 раза на то же количество времени, которое вы находились в режиме отпуска.

    Неплохая фича для подселенок. Регаем мульта, загоняем его на 1-2 недели в отпуск и по выходу из отпуска ставим ресовку в центре алла врага и нонстопим офф 2х.


    Это было бы так конечно, если бы на киндомсе кто-то воевал, но пока это веселая ферма.

    Создатель ты сам научись читать.
    В том то и дело что я уточнял. Если торговцам очень нужно зерно, то логично что они его будут покупать, отдавая 3 других ресурса. Что позволило бы расскачивать кропке за голду. Разрабы просто решили выпилить манипуляции с зерном. Что имхо ошибка.

    Он имел ввиду как спасти ту армию которая будет строится ночью когда спишь

    Шапка как раз и нужна, чтобы спасать прирост. И то если это очень горячая точка, обычно достаточно засейвить на ночь офф на дальней кормушке.

    У всех равные условия, ты так пишешь, как будто у деферов будет своя версия игры, а у офферов своя.
    Понятное дело что чухи будут больше, чем 10к. Будут кормить чухи силами алла и так далее. А это потребует более слаженной игры.
    И самое главное: сейчас победная стратегия это сидеть и овощить чуху, которую потом отправить на чудо. А засухе эта стратегия очевидно провальная и от офферов будут требоваться активные действия в течении раунда.

    Ну будет 2 дня. Кроп тебе никто не запрещает строить. А вот потеря ферм от кат, будет гораздо больнее, и это выглядит интересно. Какая разница, 10к оффа у тебя или 100к, главное борьба на сервере. А все механики на сервере как раз подталкивают воевать.

    "NPC-торговцы больше не торгуют зерном. Будучи главным помощником любого короля или губернатора, эти торговцы обычно обменивали любой ресурс на другой за небольшую плату золотом. Но теперь, когда выращивать зерно стало тяжелее, у них не осталось еды на обмен."


    вроде русским по белому

    Читай внимательно, у НИХ НЕ ОСТАЛОСЬ ЕДЫ НА ОБМЕН!
    значит очи очень будут рады получить от МЕНЯ зерно в обмен на ИХ дерево, глину или железо.
    Или не будут? (что довольно странно, с учетом ценности зерна)

    Просто посылаешь на кормушку в другой конец карты, с таким расчетом, что придут к утру.
    Вот тебе и сейф оффа. И это реально классический способ еще из т3, когда не было автоувода.

    Это не будет работать, по одной простой причине:
    Я бы как оффкор написал оперу с приходом в 8:01, все бы спали ночь на расслабоне, каты бы вышли в час ночи и позже. Даже проснись игрок в 7:30 и увидь напы на себя, он бы все равно не успел задефится.


    Вы не сможете задефить нубов, все равно опытные игроки будут лучше играть против новичков, по определению, ведь у них больше ОПЫТА! И все равно новички будут ныть что их катают.
    Запретите нападения совсем, если это вас так беспокоит.

    если кто помнит то можно было "завершить 2-ве стройки, все исследования и улучшения" за 1 голду.

    2 голды всегда это стоило. лишь бы ходить ныть




    поставьте нормальный рынок.

    И что в твоем понимании "нормальный рынок"?

    Добрый день форумчане.


    Я раньше хотел отписать целый ворох идей по улучшению игры(на мой личный взгляд), но успешно забил на это в течении полугода. И наблюдал как игра развивается дальше.
    Скажу, что в траву играю с 2011 года, и пробовал еще в 2009 году Т3 версию, но по-настоящему распробовал Т4 и очень ждал Т5(который Киндомс сейчас).
    И на мой личный взгляд то, что сейчас представляет Киндомс - это поражение. Речь не идет о миллионах игроков, как это было у Т3 и Т4, а с учетом того, что мультов не отлавливают, у меня есть сомнения и в паре сотен тысяч живых игроков.


    Я не хочу писать, что можно улучшить, я не хочу описывать мелкие недочеты, я не хочу батхертить по поводу того или иного бага.
    Я хотел бы рассказать свое мнение почему Киндомс не удалась и при всех стараниях разработчиков так и продолжает лежать на дне.


    Мне кажется основная проблема в неправильном векторе устремления разработчиков. Это попытка удержать новичков, сделав так, чтобы их не обижали.
    Но обижать друг друга это ключевая вещь в военной стратегии, тут для этого все и собрались. И я знаю много историй, когда человек уже плюнул на травиан и посчитал его тупой игрушкой, зашел через пару дней и увидев, что его(о боже) фармят и убили все войска в деревне в итоге стал главой топовой коалиции! Здесь же вообще любую агрессию урезали на корню: те же напы видны всему аллу, да еще хотят ввести перемирие на ночь и отпуск.


    Весь сок травиана в том, что он генерирует интересные события, и эти события не обязательно могут быть положительные. И в 50% случаев они будут отрицательные, если не чаще, оттого вкус успеха так сладок. Занул столицы соаловца, в которой была топовая оффка вашего альянса, да это печальное событие, но это порождает целую цепочку ответных действий, в которых заняты десятки игроков, если не сотни. Это все заставляет двигаться маленькие шестеренки этой игры, создавая картину живого мира. В киндомсе же я увидел в основном болото, мирно побулькивающее и посапывающее.


    Верните войну в военную стратегию - и все у вас будет хорошо.
    Победные очки полная лажа, это скучно, не динамично, без интриги, без яркого финала. Когда победа уйдет тому, кто первый построит чудо - это остро и с интригой. Я надеялся. что это будет улучшено и усилено, но в киндомсе все просрали. Вялые очки победы, когда у одной коалы 6кк у другой 3кк, когда победитель виден за месяц до финала. Не надо думать и действовать, набрал мясостаю - и сиди овощем до конца, ведь сокры фармятся через лагеря. Причем, механика сделана так, что именно маленькому и слабому аллу надо идти в атаку против сильного соперника, чтобы сократить разрыв!!! И то, если они будут действовать очень успешно, то в лучшем случае выйдут на равных к чудострою. Вы там в своем уме?)) Как можно было не заметить недостатки этой механики еще на уровне проектирования? Как это можно было отдать в продакшен?


    Снимите рамки с игроков и дайте им свободу.
    В старых версиях травы не было должностей, и игроки формировали альянсы как хотели. Например, я знал таких руководителей альянсов, которые играли весь раунд с одной деревней с насом 100, потому что все свое время они посвящали управлению альянсом! У них была своя роль. Тут же выходит очень странно: заниматься губернаторами - особой нужды нет, они от тебя никуда не денутся. Обучать соаловцев игре, организовывать взаимодействие между ними - да проще регнуть два муля, засчет этого получить превосходство на старте и активнее других занимать территорию. И потом действовать по принципу снежного кома: к большому королевству прилипают мелкие, занимаясь только сбором дани, развитием своего акка и постройкой войск.


    Возможно ли тут придумывать интересные виды взаимодействия игроков и структуры организации королевств? Возможно, но проще пару мулей + железный зад + бота на акк для отправки фарма и офф в консерву. Все, победа в кармане.


    Все эти виды ролей: короли, губернаторы, герцоги (структуры, где короли + 4 герцога или любой другой набор) - все это рамки, которые заставляют игроков чувствовать себя не комфортно, все это лишнее. Я уже давно наблюдаю, как вы это тасуете: можете сделать 3 герцога, можете сделать 2 короля, можете сделать 22 губернатора в королевстве, можете добавить посла или торговца к видам ролей, но это по-прежнему будут рамки. Дайте игрокам самим решать, какую структуру альянса создавать. И дайте для этого инструменты. Т4 был как белый холст, на котором можно создавать любые структуры, но там не было инструментария для этого. Все ждали, что в Т5 они появится, но нет, вы все испортили в ТК.
    Очень сложно, будучи королем, задавать нормативы по развитию и говорить, мол, "Ребята у вас получится построить 100к оффа, ведь я построил!", потому что все сразу тебе скажут: "А ведь у тебя налоги", - и будут правы! Разделение на роли должно происходить естественно, в зависимости от предпочтений игрока, а не от жестких рамок задаваемых игрой.



    Итак, подводя итоги:
    1. Верните войну в военную стратегию.
    2. Снимите рамки с игроков и дайте им свободу.
    3. Измените взгляд на своего потребителя: не надо сдувать с него пылинки, пусть ему будет больно, пусть его катают, пусть его фармят, пусть вырезают войска, пусть захватывают деревни. Пусть будет экшен.