Posts by Be2-e4

    Ein bedeutender Unterschied zwischen Verbänden und Krankenhaus ist außerdem, dass das KH in jedem Dorf gebaut werden kann und keinen Helden benötigt, der die Verbände mitschleppt. Wenn man mit mehreren Offs gleichzeitig läuft, kann nur eine davon von Verbänden profitieren, jedoch alle vom Krankenhaus. In T:L stackt KH übrigens mit Verbänden, d.h. bis zu 38% (dort 33%, weil es keine Heiltränke gibt) werden durch Verbände geheilt und 40% durch das Krankenhaus nur verwundet.

    Wenn man nicht gerade seine Off komplett killt, wäre das Krankenhaus effektiv ein "du hast 40% weniger Verluste"-Schein, für Bashaccounts true. Wäre bei der Musketeers Runde echt praktisch gewesen. Ich versteh das Argument, dass man damit aktive und semiaktive Spieler mehr spaltet, aber es gibt zwei Punkte, die auch semiaktiven Spielern sehr zugute kommen:

    1. Semiaktive Deffer haben in der Regel nicht die Infrastruktur (Kasernen, Ställe, ...), um ihre Rohstoffe effizient in Truppen umzuwandeln, das KH hilft da nach Verlusten ziemlich viel weiter. Allgemein ist das KH nicht so schlecht für Deffer, siehe unten.

    2. Vielleicht würden manche semiaktive Spieler aktiver nach Kämpfen suchen, wenn das Risiko nicht auf 100% steht, oder nach verlorenen Kämpfen (aka sie wurden gebasht) nicht sofort aufgeben.


    Ich finde das KH für Deffer aber auch an sich echt stark, einfach aus dem Grund, dass man es sich dann sparen kann, zusätzliche Kasernen und Ställe zu bauen, die man evtl. nie braucht. Aktuell ist es quasi-Pflicht, mehr Kasernen und Ställe zu bauen und Truppen vorzuforschen, als man befeuern kann - denn wenn die Deff mal stirbt, hat man mehr Produktion => kann mehr nachbauen und das will man schließlich ausnutzen. Mit KH wäre das nicht mehr notwendig. Angesichts der lächerlich teuren Ausbildungsgebäude in TK, wäre das echt angenehm.

    Can someone from Germany ask this to someone that works in legal, perhaps a friend/ uncle because it sounds like excuses.

    I am from Germany, but fair warning, I don't have any legal background. I would be surprised though if there's actual legal repercussions for letting people talk about potential rule violations. But that being said, there's other good reasons why it shouldn't be allowed.


    Imagine someone would encourage a few kingdom mates to begin a smear campaign and to discuss your cheating and your multiaccounts in the forum, despite you being innocent, and it would all be by the forum rules. Sounds pretty defamatory to me and you probably wouldn't enjoy that. Sure you can "defend" yourself, but proofing that you didn't do stuff is way harder than just throwing random accusations against you. Every rule can be (ab)used by two parties.


    Similar thing can be said about discussing bans publicly. What if someone just got payment-banned, because some payment didn't make it for whatever reason. And then some people discuss whether they got banned for botting or multiaccounting. Or even cause an outrage because you got unbanned without visible penalty later. Sure you can just say that it was a payment issue, but not everyone might be comfortable disclosing their potential financial issues in public.


    Lastly, if TG screws up and bans you incorrectly, you probably don't want people to gossip about you publicly either. Also a good reason why TG should never make (individual) bans public imo.


    Ban stats would be cool though.

    Just in case you weren't aware: The official API provides info about oasis type + field type, so you can make your own cropper finder, or use a legal external one.


    Time for some shameless self-advertising:


    https://start.beinahe-tools.de…guage=en&setserver=COM1x3 (Chose Gameworld in the top-right, only works in Kingdoms)

    Does not only find croppers (although you can filter by them), but also all other types of village with good oases - for example for support villages.


    Only caviat is: You currently can't directly search for e.g. 75%+ 15c croppers. You can search for 15c croppers, but the way the tool works is, it calculates the production potential compared to a regular 4-4-4-6 without oases. This is the Prod. Factor you see. A regular 15c without oases already has 9% more production compared to a regular 4-4-4-6 without oases, because the bakery can hit 9 more fields. So the Prod. Factor is "+9%".

    But that's not necessarily a bad thing once you got a bit used to it. Just try out some Min. Prod. Factors and see what you get, adjust from there. You still see the oasis you'll be getting in the list aswell and you can even sort by Prod. Factor.

    And if you search for support villages and don't really care if it's a 7c, 9c, 6c, whatever, and just care about the production, Prod. Factor allows you to take the "bakery-factor" automatically into account by just telling you how much this village will produce - opposed to telling you how much oasis bonus you can get.

    Or, if you search for a lower tier capital (e.g. no good ones left), you can sort/filter by Prod. Factor and the tool will automatically compare better 9c with less good 15c using the Prod. Factor.


    One more thing: Enable Capital mode if you want the tool to use three oases per village, instead of only two. This also adds a few columns that show you how much total production that field will give you when all fields are upgraded to level 14-19.

    I prefer a better API over integrated tools. Imagine having a tool idea and having to wait 4 years until it's implemented in the game, if it gets ever implemented.


    If TG still allows external tools, but also offers own tools, you can take the bet that 3rd party tools will ALWAYS outperform TG's tools by far. They provide the game, but don't play it to the same extend as many players (which in itself is fine imo), so they will probably never match the needs of the community and creativity of the toolmakers.


    Btw, Kingdoms offers an authentification for external tools (i.e. you can use your kingdoms avatar to login into the toolpage). Not all toolpages support it though.

    Also many tools don't require a login - several tools from Getter or myself for instance, and Kirill doesn't even have an login.


    Illegal tools wouldn't disappear when TG implements own tools btw. Unless TG implements a full bot into their own game. ;)

    And it's really not hard to stay in the legal area of tools, if you're a tooldev yourself.

    You have to draw the line somewhere. Currently, there is a very clear line between illegal and legal tools:

    Legal tools only use the official API for external tools to acquire any information from ingame automatically. Also legal tools can use manual user input (e.g. if the user copy pastes the game page into the tool, the tool can use that data).

    This makes anything illegal, that works only by automatically accessing an ingame account (e.g. finding animals, autosending farmlists, pushing attack alerts into Discord, automatically updating troops in troop tools, ...).


    If it was allowed to use (currently illegal) third party tools for finding animals (which you need an ingame account for, because it's not in the API), then where do you draw the line between illegal and legal tools? If finding animals through an ingame account is allowed, is auto-updating your troops into getter allowed aswell? Can you legally automatically track, analyse and adapt farmlists then? Or even automatically send them?


    I'd love a more sophisticated API aswell and I think I asked 6 years ago already if we can get e.g. offpoints, defpoints, resources raided and similar statistics into the API for more various tool possibilities. Since then the only kind of statement from TG about this was "we want to do it, but it's low prio af".


    Maybe they don't add animals to the API for money reasons, what do I know. Wouldn't be quite a finished thought, because animal tools = cages are stronger = cages are more expensive = more gold is blown for silver for cages. See HaHu gameworlds where you need to sell your left kidney for some bats. xD


    However, if they don't add it to the API - for one reason or another - I think it's a good decision that it's illegal to make/use such tools.

    Erlaubt ist derzeit beides.

    Die Aussage ist echt weitreichend, ich vermute mal ungewollterweise. Zu sagen, dass Menhiroffs erlaubt sind, würde bedeuten, dass es kein Exploit ist und damit by design oder zumindest dass das Gamedesign da kein Problem in dem Missbrauch sieht. Ich hoffe doch sehr, dass das Gamedesign da anderer Auffassung ist. Königreiche und Accounts wehrlos zerstören zu können, indem man die Offs in Minutenlaufzeit daneben setzt, macht nämlich absolut keinen Sinn.

    Sind wir mal ehrlich, wenn das Dorf mal aufgebaut ist, kann man gerade auf Speedwelten sehr schnell eine Off bauen und wenn das mehrere machen sieht die Sache wieder gleich aus.

    Naja, auf 3x Speed baust du 3k Keulis und 600 Teuts oder so am Tag. Da müsste jemand dein Dorf schon sehr lange gekonnt ignorieren, bis du da eine vernünftige Off zusammen hast. In Hahu 2019 wurden 3 Offs menhir-teleportiert, die jeweils über 150k Kornverbrauch hatten.

    Daher stellt sich die Frage, wenn man das Umsiedeln an den Anfängerschutz koppelt, ist die Beeinträchtigung für andere Spieler zu groß?


    Die Frage stellt sich auch im Hinblick auf neue Spieler, die sich erst einmal zurecht finden müssen, dann schnell aus dem Anfängerschutz heraus sind und es sehr schwierig für sie wird, sich einem aktiven Königreich anzuschließen.

    Der Anfängerschutz dauert 7 Tage, es ist selbst als Anfänger relativ easy möglich in der Zeit ein zweites Dorf zu gründen. Sobald das getan ist, geht menhiren eh nicht mehr. Außerdem kann man sein nächstes Dorf auch immer in einem nahegelegenen KR gründen. Funktioniert in Travian ja auch schon seit 2004 oder so.

    Keep in mind - erfahrene Spieler schaffen Dorf 2 in 15 Stunden nach Serverstart auf 1x Speed.

    Die "Residenz wird auf Stufe 10 gecheatet"-Quest und die 500/800 KP Quests für Rathaus bauen / kleines Fest feiern erleichtern das zweite Dorf schon extrem.


    Und zu guter Letzt - wenn du menhirst, verlierst du alle deine Ressfelder. Wie soll ein Anfänger sich bitte damit zurechtfinden? Ich würd da wsl. eh direkt den Löschenbutton drücken, wenn ich das Spiel zum ersten mal spiele.

    Not sure if I missed something, but isn't COM supposed to be international servers? What else would be the reason to host (almost) every halloween and birthday special on COM (rather than e.g. an "international" named one)?


    But yeah, not being able to search non-latin characters is annoying.

    Wie würde es sich für den "normalen Spieler" anfühlen, wenn die Truppen gelöscht werden? Wenn, müssen alle gelöscht werden, einschließlich Siedler. Bei der Frage geht es auch weniger um die Rohstoffe, als um die Nachbauzeit. Und nicht um große Mengen von Truppen, sondern kleine Truppenverbände, die gerade am Anfang einer Runde, wichtig sein können.

    Wie würde es sich für einen "normalen Spieler" anfühlen, wenn die Ressourcenfelder gelöscht werden? In die hat der Spieler im Zweifel mehr Zeit reingesteckt als in ein paar Truppen.

    Bei den Kleinkrammengen, die man als normaler Spieler beim Menhir nutzen hat, ist die Nachbauzeit egal. Im Zweifel baust du halt die Kaserne ein paar Stufen aus, wenn es dir zu langsam geht. Wie du schon selber sagst, sind das ja kleine Truppenverbände und keine riesige Armee.


    Was den Rest angeht, stimme ich Dio ziemlich bedingungslos zu.


    Und klar.

    Nur wenige Accounts missbrauchen Menhire zum Off teleportieren.

    Aber die Accounts gehören Königreichen an, die das voll unterstützen und das als Königreichstrategie nutzen. Das sind ja keine Einzelaktionen von einzelnen Spielern. Und abgesehen davon ist bei jedem Menhirabuse in der Regel ein komplettes KR betroffen, das durch den Exploit geschrottet wird. Sei es, dass Schatzkammern durch Überraschungsbelagerungen mit superkurzer Laufzeit ohne realistische Chance auf Gegenwehr geknackt werden, zig Dörfer geadelt und genullt werden oder HDs durch die Laufzeit wehrlos geschrottet werden.


    Menhire vorrübergehend an den Anfängerschutz koppeln und nur im Anfängerschutz oder meinetwegen 1-2 Tage länger ermöglichen, würde vorläufig auch Offteleportation stoppen, ohne legitime Nutzung stark zu beeinträchtigen. Ob man das permanent so lässt, lässt sich ja dann immernoch überlegen, aber erst langwierig über mehrere Monate oder Jahre überlegen ist halt doof. Sowohl für die Leute, die von Abuses wie dem auf HaHu betroffen sind, als auch letztlich für Kingdoms an sich, weil so etwas etliche Spieler auf einmal aus dem Spiel ekelt.

    Aktuell bin ich mir nicht sicher, ob es dafür andere Völker spezifische Unterschiede in den ersten Tagen gibt. Zumal die Germanen, trotz längerer Siedlerbauzeiten, oft als erste siedeln.

    Nein, gibt es nicht. Meine Siedelstrategie ermöglicht es jedem Spieler zu siedeln mit dem einzigen limitierenden Faktor Bauzeit (der Residenz & Siedler), alles andere kann man (und das tun ambitionierte Spieler auch, immer) fertig golden.

    Der Gedanke dahinter war, dass man dem "Opfer"-KR eine realistische Chance gibt, sich dagegen zu wehren. Wenn eine Schaka für 24h/(serverspeed) als Vorwarnung aufgehen muss, damit dann die Dörfer gemenhirt werden können, hast du mannigfaltige Möglichkeiten auf die Situation zu reagieren und das menhiren zu verhindern. Schaka-Dorf wegkattern, alle Felder im Gebiet zusiedeln, selbst Offs daneben menhiren um ankommende Offs zu killen bevor die Deff dort ankommen kann... etc.

    Das solche verzweifelten Ansätze als Lösungsvorschläge für dieses Problem genannt werden, zeigt finde ich ganz gut, wie massiv das Problem ist. XD


    Ein neues Schatzkammergebiet zuzusiedeln ist natürlich keine realistische Option. Zumal dann einfach ein neues Schatzkammergebiet aufploppen kann.

    Den Cooldown kann man auch komplett umgehen, indem man das KR gründet und erst 24 Stunden später an die KR Grenzen der Gegner eine Schatzkammer siedelt. Dann verbleiben nur noch 12h Schatzkammeröffnungscountdown.


    Generell sollte es einfach nicht möglich sein, Offs zu teleportieren. Das war seit Einführung der Menhire ein Problem und wurde auch seitdem ausgenutzt. In HaHu 2019 wurden drei 150k Offs teleportiert und haben damit den Schatzkammerbunker eines KRs nachts belagert. Kannste halt nix machen, wenn da drei Belagerungen plötzlich nur eine Stunde Laufzeit haben. Jetzt in HaHu 2021 wurden 5 (glaub ich) Offs teleportiert, um reihenweise zufällige Statti NDs zu adeln und anschließend zu nullen. Exakt dieselbe Kernstrategie und absolut kein Ende in Sicht.


    Spricht btw irgendwas dagegen, eine der folgenden Übergangslösungen anzuwenden, bis man eine vernünftige permanente Lösung gefunden hat (anstatt monatelang auf der Testwelt etwas zu testen, das von vorn herein zum Scheitern verurteilt ist)?

    • "Teleportierende Atombomben" als eindeutigen Exploit ansehen und Spielern, die das ausnutzen und dabei geholfen haben, sperren + Truppen löschen
    • Truppen beim Menhiren löschen und Ressourcen gutschreiben (ähnlich wie Felder)
    • Menhiren verbieten, wenn der Account mehr als 5k Truppen oder mehr als 200 Katapulte hat
    • Menhiren verbieten, sobald der Account einmal aus dem Anfängerschutz raus war

    So why are you not building embassy level 2?

    Good point, let's change how embassy works. New oases at level 1/2/3 and cost for level 2 should be 34k wood, 32k clay, 34k iron, 12k crop; cost for level 3 should be 600k wood, 574k clay, 600k iron, 206k crop.


    Seriously though, you unlock new abilities on certain levels of buildings (opposed to having only low max levels with each level being super expensive and unlocking something new), because:

    1. You don't need exorbitant large warehouses to upgrade

    2. You see a progress developing, which is always a nice feeling ("ah, I upgraded my capital's embassy from 12 to 17 today, only 3 levels left" vs. "sigh, now I have 1200k of the 1980k resources required for the 3rd oasis ...")

    2.1 Applies to getting population and culture points aswell. Also it's not uncommon to build e.g. academy level 13, embassy level 6, etc. for culture points.

    3. It's just more satisfying to have all (most) buildings have the same max level.

    4. If you chief a village from a smaller player, each building gets reduced by 1 level. If he had an academy level 20, it's level 19 now (losing 115k resources on that). If there were no "pointless" levels in the academy, it would drop 352k ressources in cost ("20" to "15").

    5. It makes no sense that you basically need zero catapults to destroy a completely extended academy, but need 53 for a fully upgraded barracks.


    Forcefully giving each buliding some attribute that scales with it's level is kinda useless and not necessary tbh. I see absolutely no point in giving hero experience for free. Or to cripple oases for non-capital villages.


    Also residence (and palace) already have such an attribute, btw, multiple even: Loyalty generated per hour & base combat strength & reducing training time for settlers and chiefs.

    Du musst König sein, um Menhire reservieren zu können und Statthalter ohne Königreich sein, um sie die Umsiedlungseinladung anzunehmen.


    Als Herzog hast du gar nichts mit Menhiren zu tun.

    Instead brewery bonus is overdue I think :P :)

    In case you didn't know, you can "abuse" the hero off bonus for that. If you have 20% off bonus and level 20 brewery, you can just enter 44% off bonus in the combat sim and it works just fine.


    General formula:

    x% off bonus, level y brewery => enter this as off bonus: (100 + x) * (100 + y) / 100 - 100

    Example: 20% off bonus, level 20 brewery => (100 + 20) * (100 + 20) / 100 - 100 = 120 * 120 / 100 - 100 = 14400 / 100 - 100 = 144 - 100 = 44

    Make him close all treasuries before you dismiss him. If he "disagrees", you can steal all treasures from him or destroy all his treasuries. The penalty depends on the number of active treasures, which you minimize by either option.

    Why is it that all the other tribes have special buildings that are useful throughout the server while the Gaul has a special building that is useful for maybe 3-4 weeks.......terrible design.

    Well, no, brewery and horse drinking trough are not really useful early game and reach their peak strength in mid to late.

    Also, especially for casual players, trappers are still a bit useful later on, as raider-deterrant. If you (re)build traps regularily, the chance of someone raiding you at night while you are asleep certainly is a lot lower - because you cannot reduce your losses against traps. You may have a night dual or sitter or are the night dual yourself, so for you maybe it's not useful, but for many others it is.


    Gauls is the tribe for casuals/beginners. Super easy to play on a beginner to casual level (trappers, fast def, haeduans as robber/def hybrid, two good deffqueues per village, bigger crannies, ...). So a building that fits mainly that player group well is very suitable for the tribe itself, imo.


    (Of course you can play gauls tryhard too, they sure are no bad def tribe with their allrounder-phalanges and superspeed horses. I did not say, that all gauls are casuals or beginners - just to avoid misunderstandings.)

    Eine 24h Frist gab es nie, auch in Legends nicht.


    Unbegrenzt lange hast du aber trotzdem nicht - irgendwann steigt die Zustimmung auch ohne Residenz auf 1, dann gehts nicht mehr, aber das dauert mehrere Tage. Wahrscheinlich ~60 Stunden, aber bin mir nicht sicher, wie Zustimmung gerundet wird und mit welcher Genauigkeit die berechnet wird.