36 hours for the first attack, 72 for the second.
Posts by Be2-e4
-
-
Why is it that all the other tribes have special buildings that are useful throughout the server while the Gaul has a special building that is useful for maybe 3-4 weeks.......terrible design.
Well, no, brewery and horse drinking trough are not really useful early game and reach their peak strength in mid to late.
Also, especially for casual players, trappers are still a bit useful later on, as raider-deterrant. If you (re)build traps regularily, the chance of someone raiding you at night while you are asleep certainly is a lot lower - because you cannot reduce your losses against traps. You may have a night dual or sitter or are the night dual yourself, so for you maybe it's not useful, but for many others it is.
Gauls is the tribe for casuals/beginners. Super easy to play on a beginner to casual level (trappers, fast def, haeduans as robber/def hybrid, two good deffqueues per village, bigger crannies, ...). So a building that fits mainly that player group well is very suitable for the tribe itself, imo.
(Of course you can play gauls tryhard too, they sure are no bad def tribe with their allrounder-phalanges and superspeed horses. I did not say, that all gauls are casuals or beginners - just to avoid misunderstandings.)
-
Eine 24h Frist gab es nie, auch in Legends nicht.
Unbegrenzt lange hast du aber trotzdem nicht - irgendwann steigt die Zustimmung auch ohne Residenz auf 1, dann gehts nicht mehr, aber das dauert mehrere Tage. Wahrscheinlich ~60 Stunden, aber bin mir nicht sicher, wie Zustimmung gerundet wird und mit welcher Genauigkeit die berechnet wird.
-
-
Städte habe ich noch keine, ergo kann ich das HD wechseln ohne dass die KPP sich ändert, richtig? Top danke. =)
Jo, das stimmt.
da ist nix... hab die schaka schon abgerissen
Geht nur, wenn du in keinem Königsbund bist und schön länger als 7 Tage spielst. Dann kannst du in der Botschaft -> Gemeinschaften -> Königreich abdanken.
-
Hauptdorf hat mit Kulturpunkteproduktion erstmal nichts zu tun.
Einen Unterschied macht das HD Wechseln nur, wenn neues oder altes HD eine Stadt ist.
- Hauptdorf als Stadt gibt +500 KP / Tag
- Normale Dörfer als Stadt geben +200 KP / Tag
Wenn du also beispielsweise eine Hauptstadt (+500 KP/Tag) hast und das Hauptdorf auf ein anderes Dorf verlegst, wird der +500 KP/Tag Bonus von einer Hauptstadt auf +200 KP / Tag von einer normalen Stadt reduziert.
-
Ist ein bisschen Abwägungssache. Sägewerk kostet fast nix, rentieren tut sichs schon. Wenn du den Platz dafür hast, go4it.
9er NDs haben bei mir eigentlich immer Sägewerk, Lehmbrennerei, Eisengießerei (und natürlich Mühle + Bäckerei). In Offdörfern oder so reiß ich die Dinger aber oft ab, weil ich den Platz für anderen Kram brauche.
-
Also ja, eine dicke Schatzkammer gibt es meistens. Aber trotzdem muss ein Königreich mehr als eine Schatzkammer haben, alleine um sein Königreich zu erweitern.
Einen Bunker + ein paar Stufe 1 Schatzkammern, die nur für das Gebiet da sind. Klar, das ist das extreme "Ideal" von der Strategie, aber du wirst eher selten z.B. 5 Schatzkammern mit je 10k finden, sondern eher eine mit 50k und 4 mit 100. Wenn ein Dorf zu voll wird (weil kein Platz mehr für mehr Kammern), hat man halt 2 oder mehr Bunker, true. Aber wenn es soweit ist, hat man in der Regel auch genug Deff, um alle zuzustellen. Ich denke mal auch nicht, dass die KRs, in denen du warst, den fetten Bunker ungedefft gelassen haben (außer die Gegner waren zu bad richtige Fakes zu schicken und man hat im VP gesehen, was da kommt).
somit sind andere Ziele leichter anzugreifen.
Das ist ja gerade mein Punkt, es gibt nicht so viele lohnenswerte Ziele. Fette Bunker wären strategisch extrem kacke, weil man so leicht Deff binden kann, wenn es andere Ziele gäbe. Die gibt es aber nicht.
Schätze und Siegpunkte sind in Kingdoms das Hauptobjective, wenn du straight auf Sieg spielst, brauchst du die Dinger halt. Und da sind die auch so ziemlich das einzige, was wirklich lohnenswert ist anzugreifen.
Welchen Nutzen (im Sinne vom Spielsieg) hat es in Kingdoms, wenn du andere Ziele angreifst und in welchem Kosten-Risiko-Nutzen Verhältnis stehen die?
Imo bringt es einem selbst nicht viel ODs oder HDs anzulaufen, selbst wenn man erfolgreich durchrennt. Kann ich gerne ausführlich begründen warum, aber long story short:
Offs können mainly auf Schatzkammern laufen, was dank Bunker nicht so wild ist, also ist das Adeln davon kein großes Objective. HDs sind mit KR Hilfe schnell wiederaufgebaut, nur wenige Spieler bauen die wirklich gut aus - und das sind meistens Adelige, die mit Tributen auch schneller wiederaufbauen können.
Die Grundidee dahinter war, das Spiel zu beschleunigen bzw. attraktiver zu machen. Habt ihr noch andere Ideen? Gerne auch in einem neuen Thread.
Nachtrag:
- HD Ausbau beschleunigen (z.B. HD +50% Produktion geben) -> Accounts sind schneller auf dem Stand, sinnvoll Truppen durchbauen zu können
- Ich vermisse das Truppenbauarte aus Legends schmerzlichst in Kingdoms, neue Offs anzufangen (oder nachbauen nach Verlusten) dauert immer ewig. Artefakte as in T:L passen aber nicht ins Bild von Kingdoms imo, aber irgendein Konzept schneller Truppen zu bauen. Z.B. Königliche Feldwebel, die der König an die Member vergeben kann, die den Truppen in der Kaserne einheizen, damit sie schneller die Ausbildung abschließen.
- Mehr Quests für so den Zeitraum 4-8 Dörfer, die Ress und KP geben, damit man den Accountaufbau beschleunigen kann
- Also allgemein in der Startphase mehr individuell den Account boosten, nicht das KR als solches. Wenn man den KB denn so nennen mag.
Find die Quests in den ersten Tagen allgemein ziemlich cool. Wenn ich mir dagegen anschaue, wie lange man in Legends allein schon an Dorf 2 rumkrebst ...
-
Da hast du eine andere Definition für "Spaß" als ich.
Mir macht es keinen Spaß, Rohstoffe ohne Risiko zu bekommen und graue Dörfer als Buffet zu sehen.Für mich nimmt die ungeschriebene Regel (dass Graue nicht gedefft werden) Spaß aus dem Spiel. Einfach nur blindes klicken von Farmlisten...
Das Problem ist nicht, dass Graue zu farmen risikobehaftet ist. Das Problem ist, dass das Risiko absolut nicht kalkulierbar ist (in manchen Runden gibt es null Farmdeffer, in anderen Runden hat man täglich zig rote Berichte). Außerdem gilt das gleiche Argument, blind und risikofrei Zeug zu machen und dafür belohnt zu werden, genau so für die Farmdeffer. Es benötigt null Skill, null Gameknowledge, keine Aktivität oder sonst irgendwas um Graue zu deffen, trotzdem wird man mit XP und quasi verlustfrei gedefften Offtruppen des Gegners belohnt.
Das Kosten-Nutzen-Verhältnis von Farmdeffen steht halt absolut nicht im Vergleich mit dem Kosten-Nutzen-Verhältnis vom Farmen an sich.
FLs zu klicken ist zwar grundsätzlich auch kein Skill dabei, aber Pflege von Farmlisten erfordert viel Zeitaufwand und Engagement und regelmäßig FLs zu klicken fordert auch ziemlich viel Aktivität. Zudem risikiert man große Teile der Off, die mehr oder weniger durchgehend in kleinen Happen unterwegs ist - für einen guten Batzen mehr Ress.
Graue zu deffen loggst dich zweimal am Tag ein, einmal stellst deinen Helden in einen random Grauen, 2 Std. später holst den wieder ab. Ggf. bissl Deff dazu. Risiko und Zeitaufwand sind halt einfach nicht vorhanden.
In T:L gibt es seit einigen Jahren kein Farmdeffen mehr (da kann man nur noch die eigene Ally + Bündnisse deffen, war also mehr Nebeneffekt als gezielte Änderung). Hab ich bisher noch niemanden gesehen, der sich darüber beschwert hat oder dessen Spielspaß massiv darunter gelitten hat.
Ich sehe nur eine Möglichkeit um mehr (aktive) Spieler auf den Welten zu haben:
Weniger Welten. In meinen Augen muss nicht jeden Monat eine neue DE-Welt starten.Naja, viel ändert das auch nicht, wenn in den Welten einfach nicht viel zu tun ist. An sich ist es vom Grundkonzept (falls das denn ein gewolltes Konzept und nicht nur Zufall war) finde ich gar nicht so verkehrt, dass Adelige die Hauptziele für die Gegner sind, weil die die für den Weltsieg wichtigsten Objectives haben, nämlich die Schätze. Als Statti und halbwegs aktiver Spieler kann man da ganz gut in anderen KRs mitspielen, ohne dass man sich zur Zielscheibe eines Allykriegs macht.
Aber so wie es aktuell ist mit der Bunkermeta, ist das einfach nur Mist. Einer der Adeligen macht eine Schatzkammer und die wird zugestellt bis zum gehtnichtmehr bei Angriffen. Btw. nichts gegen diese Spielweise, macht ja Sinn, weil es strategisch aktuell am sinnvollsten ist - und man so ziemlich dazu gezwungen wird, wenn man 10k Schätze pro Slot braucht.
Jedenfalls, die Gegner haben nur ein Ziel, was sie so wirklich weiterbringt. Das macht Deffplanung relativ obsolet und im Endeffekt ist es einfach nur ein hirntotes Wettrüsten von gegnerischer Off vs. eigener Deff. Klar, 1-2 mehr Faktoren spielen vllt. mit rein, aber im Endeffekt läuft es darauf hinaus, ob die gegnerischen Offs die eigene Deff im Bunker plätten können. Meistens können sie das nicht, weil es mehr Deffer als Offer gibt, Wassergraben bescheuert ist und Deffstacken sicher 4-5x wirksamer als Offstacken ist.
Ist halt für alle Beteiligten langweilig. Als Offer will ich nicht braindead in den Bunker rennen, sondern intelligente EPs laufen, Fakemöglichkeiten haben und Strategien entwickeln können. Als Deffer will ich nicht braindead Deff in den Bunker stellen und hoffen, dass es reicht, sondern mich eingebunden und beteiligt am KR Erfolg fühlen, indem ich da bin, wenn Gegner auf uns laufen, mich ggf. bei der Deffplanung beteilige und meine Deff dahin schicke, wo sie gebraucht wird.
Um nochmal zum Thema zurück zu kommen:
Ich denke nicht dass es für kleine KR leichter wird wenn man den KB abschafft, weil die großen eingespielten Gruppen trotzdem Wege finden werden um Seite an Seite zu spielen.
Das stimmt though, solche Limits werden nie was bringen, außer man macht radikale Änderungen an dem KR- und Bündnissystem.
-
Naja, das Spiel ist allgemein nicht auf so geringe Spielerzahlen ausgelegt. Technically gibt es ein Limit von 222 Spielern, die in einem (KB-)Königreich sein können. Auf Welten mit 300 Spielern, macht das natürlich nicht so viel Sinn.
Was mich mehr stört, ist dass es nichts sinnvolles gibt, was man in den Runden als KR Lead tun kann. Man kann keine Aktionen machen, die einen selbst weiterbringen. Warum? Weil alle Schätze in einem Bunker sind, in dem nicht nur 200k+ Standdeff stehen, sondern auch bei jedem Furzfake erstmal die halbe KR Deff hingekarrt wird. Klar, man kann die komplette Offkraft im KR gegen den Bunker mit Graben 30% und der kompletten Gegnerdeff werfen. Aber das macht keinen Spaß zu planen und auszuführen. Und wegen dem komplett bescheuert-overpowerten Wassergraben braucht man gefühlt auch mindestens das 3fache an Off, um durch die Deff zu kommen - viele Offs gegen eine große Deffarmee hat es eh schon schwer genug.
Dass man mehrere Schatzkammern in einem Dorf bauen kann ist und bleibt der größte Murks in Kingdoms. Früher ging eine Schatzkammer pro Dorf (dafür mehr Schakadörfer). Effekt = Schätze sind verteilter und bei EPs kann man Schatzkammern ins Visier nehmen. Ein großes KR mit 100k Schätzen hat dann halt auch 25 Schatzkammern. Die können die nicht alle deffen. Da kann man mit guten Fakes z.B. was reißen - auch als etwas kleineres KR.
-
Jo, genau, Römermauer z.B. gibt 81% Deffbonus, damit werden aus einer Residenz Stufe 20 (400 KK) dann 724 KK. Wassergraben wirkt ebenfalls.
-
Guten Morgen,
du benötigst die Residenz nur, um die Siedler zu bauen. Wenn die Siedler stehen, ist die Residenz egal. Zum Abschicken brauchst du die nicht. Die Quest von 5 auf 10 ist in der Anleitung integriert - und jop, Innengebäude bleiben beim Umsiedeln bestehen, nur die Felder verschwinden.
mfg,
Be2-e4
-
Residenz Kampfkraft = (Stufe^2) * 2
Wird auch ggf. von Mauer beeinflusst.
-
Ich hab da vor ein paar Jahren ein Guide zu gemacht, soweit ich weiß ist der noch aktuell:
-
It's 6 experience per killed hero.
Why 6? Hero used to consume 6 crop per hour since heroes were introduced in classic Travian. In T4 they changed it at some point, that the hero produces his own upkeep (making it net 0 upkeep), but under the hood it still counts as 6 supply.
But I don't have official sources for this for Kingdoms, maybe they changed it. Kirilloid still counts 6 xp per hero kill in his combat simulator though, so I would certainly rely on that.
-
Keep in mind though, that the academy gives 153 culture points per day, so unless you actually need the space, I would recommend leaving it. (Also academy level 10 is requirement for townhall.)
-
This building does not exist in Kingdoms. It has been replaced:
- To annect an oasis in Kingdoms, you need an embassy level 1 for the first one. Oasis (Kingdoms) – Binary-Tools Wiki
- Adventures have no spawn location more but just take fixed time, so hero's mansion for adventure spawning is irrelevant.
-
Guten Morgen,
es geht mir nur um Offs aus Travian Kingdoms, T3.6 ist etwas zu alt für meine Liste, sorry.
Lieben Gruß von der Tigerente.
mfg,
Be2-e4
-
Wenn Tribute verweigert werden, sollen sie auch nicht gefarmt werden können.
Zum Beispiel. Man könnte einfach sagen "Tribute verweigert = es werden keine Tribute in dem Dorf produziert" wäre wsl. besser - damit würde man auch potentiellem Missbrauch der Unklaubarkeit entgegenwirken.
Das Grundproblem ist, so würde ich das verstehen, eher kein attraktives Farmziel mehr zu sein. Oder liege ich da falsch?
Das Grundproblem ist, dass du nicht verhindern kannst, dass man die Tribute farmen kann. Verstecke nützen da nichts und du kannst die Tribute nicht ins Dorf holen o.ä. - du könntest sie höchstens selber vorher rausfarmen, aber das geht nicht immer und ist ehrlich gesagt keine sinnvolle Lösung. Und ja, man kann eine verborgene Schatzkammer bauen und die dient als Versteck für Tribute - aber 4.000 Rohstoffe pro Schatzkammer Stufe 20 steht nicht im Verhältnis zu den Schatzkammerkosten. Bei einem Lager Stufe 20 mit Plusaccount hast du 100k Tributelagerkapazität, 25 Schatzkammern Stufe 20 würde man dann für genügend Versteckkapazität benötigen. xD
-
Das birgt aber auch ein großes Potential an Missbrauchsmöglichkeiten.
In der Beta gab es drei Möglichkeiten für Steuersätze. Alle Prozentzahlen die gleich kommen beziehen sich auf die Standardproduktion eines 4-4-4-6ers und sind nicht voneinander abhängig:
1. Niedriger Steuersatz: Statthalter produzieren 110% in den eigenen Dörfern, Könige bekommen jedoch nur 15% Tribute.
2. Mittlerer Steuersatz (= das was jetzt immer ist): Statthalter produzieren 100%, Könige bekommen 20% Tribute
3. Hoher Steuersatz: Statthalter produzieren 90%, Könige bekommen 25% Tribute
Das hatte zwei Vorteile, v.a. weil es damals noch 3 Könige pro Allianz gab: Weniger aktive Spieler konnten in Königreich 1 mit hohen Steuersatz. Die Spieler haben vielleicht nicht so viel Zeit und vllt. würde eh einiges an Ressourcen überlaufen, und so macht man doch noch was nützliches draus. Klar, man könnte sagen, inaktives Gelump schmeißt man eh direkt raus, aber in Realität sind das vielleicht dennoch super sympathische Leute, die vllt. auch nicht auf den Kopf gefallen sind und bei denen es einfach an Zeit mangelt, die man aber trotzdem gerne um sich hat. Königreich 2 und 3 haben niedrigen Steuersatz für die engagierteren Spieler, die die Bonusproduktion auch sinnvoll umsetzen können - der niedrige Steuersatz sorgt nämlich für mehr Gesamtproduktion im Königreich (110% + 15% = 125%, vgl. hoher Steuersatz: 90% + 25% = 115%*), ist aber verteilter.
Außerdem war das im WW Endkampf ganz nett, wir haben das so gemacht, die faulen sind zu den WW-Bauer-Königen gegangen und haben da 25% Tribute abdrücken müssen - dafür aber weniger Händler zum WW schieben müssen. Die aktiven Suchtis sind ins 3. KR und haben den WW Bau eben per Händler unterstützt. Klar, nicht optimal, aber man spart sich echt viel Logistikaufwand.
* Addition von Prozentsätzen ist hier in Ordnung, weil sich beides auf denselben Grundwert bezieht.
Ich vermute die Tribute verweigern Funktion ist ein Relikt von damals à la "nö, Steuern sind mir zu hoch, zahl ich nicht, setz sie runter, dann kriegste Tribute". Aktuell ist die Funktion echt ein wenig ... nutzlos. Wäre sinnvoll, wenn man die Tribute selber bekommt, wenn man sie verweigert (sofern man nicht bei seinem eigenen (politischen) Königreich die Tribute verweigert), dann hätte der Schalter mal eine brauchbare Funktion außer den Gegner zu nerven.