Posts by Larchev#RU

    А много-ли подкрепа в натар нынче идет. Я так понимаю что немного. Также и дальше будет все та-же песня с брошенными пятнахами. Но ПВЕ разнообразить надо, потому что ждать когда разбойники появятся это не просто долго, а очень долго.

    Однако, из моего опыта.

    Решил я этот раунд на РУ2 поиграть в пятнахе. Понятное дело, взял пятнаху в начале игры и остался с 25 ресурсами в час каждого. В таких условиях выживание превратилось в сущий ад и задачу построить 5 дач за 40 дней я выполнил, а задачу построить первую промышленность я выполнил лишь только на 60 день. Саму пятнаху удалось забить под завязку ударкой при уровне ферм 13 - 14. То есть беря пятнахи в начале мы реально тормозим свое развитие, зато с пятнахой играем.

    Также для тех, кто верит в то, что пятнах не хватит вообще. На РУ2 при существующем уровне ресурсных полей через 115 дней после старта сервера благополучно мне без труда удалось найти пустую пятнаху и одну натарку нетронутую. Стало быть вообще часть пятнах и натарок остаются пустыми.

    Отсюда вывод - сделать все пятнахи или все не более определнного расстояния от чудес под натарами сама по себе хорошая, так как сократит дисбаланс сил. Игроки, кому надо пятнаху, пусть селятся рядом с натаркой и ушатывают ее.

    С девятками не знаю, может быть их и нет смысла заселять натарами.

    Навеяно другой игрой Rail Nation вроде как этого-же разработчика.

    Что имеем там.

    Начиная со 2 раунда игрокам дается дополнительный карьерный поезд, который игрок может улучшать по своему усмотрению. Улучшение происходит за счет добытых в ходе выполнения ачивок очков технологий. Дополнительный поезд ускоряет прокачку активным игрокам.

    Что можно сделать здесь:

    За каждое достижение и за каждый сыгранный раунд давать очки достижений. Их можно распределить в базовые параметры героя: базовую силу и базовое производство ресурсов героя на усмотрение пользователя. Допустим, каждый уровень будет давать 1 силы и 1 каждого ресурсов героя, но но для каждого нового улучшения базовых показателей героя нужно все большее в арифметической прогрессии очков достижений.

    Допустим 1 уровень +10, второй +20 и стоимость каждого следующего на 10 очков достижений больше.

    Идея превращать заброшки в натарки мне понравилась. Да, если игрок не явился, то заброшка не пропадает, а превращается в натарку с количеством боевых юнитов равных населению заброшки и она может атаковать или мы ее можем атаковать и качать героя.

    Я так думаю, что время осады должно быть разным против игроков и разбойников. Допустим осада игрока увеличение времени на постоянную величину, допустим 8 часов, а осада разбойников всего-лишь на 8 минут, потому что разбойников надо быстро хлопнуть. В целом идею поддерживаю, потому что в осаду ничего не тащат за собой. Осада основательный грабеж с большим временем ожидания, пока не умрет от голода часть войск противника.

    В любом случае ПВЕ надо разнообразить. Разбойников приходится долго ждать и когда они появятся радоваться и думать ура корм. В сухом остатке натарки должны быть таким-же кормом, с которых мы будем выносить дополнительные ресурсы на развитие.

    Для тех, кто думает, что кропок не хватит. Можно сделать так, чтобы кропок было вполне достаточно на всех желающих игроков. Просто дорисовать недостающие, чтобы грызни не было и все занять натарами. Допустим, играют 1К игроков, сделать 1К кроповых клеток примерно. В любом случае игру надо как-то разнообразить и внести дополнительные бонусы за взятие натар. Я вот тоже хотел-бы натарку раздербанить, но как-то конкуренция не позволила. Но если сделать натарок достаточное количество для всех желающих их раздербанить, почему бы и нет. Да и иметь кроповую клетку хочется всем, а не только топовым оферам.

    По любому это надо сделать, чтобы еще выгодно игроку было по ресурсам. Отбил атаку Натар получил ресурсов больше, чем затратил. Или если напал сам на натар, то вынес кучу ресурсов, даже если и не взял дачу.

    Я думаю все 15 под натаров. При этом лишить возможности натаров развиваться. На старте у натаров фиксированное количество войск. Войска в натарке не увеличиваются и могут только уменьшаться. Атакуют они нас по аналогии с разбойниками, но только частью войска и без катапульт, таранов и слонов. Игроки защищаются или уходят из под атак. Количество атакующих войск можно сделать зависимым от количества войск игрока, но с тем расчетом, чтобы игрок мог отбиться своими войсками. За задеф от натар давать опыт герою и ресурсы, превышающие расходы дефа.

    Например, у меня войск 100 в кроповом эквиваленте. На меня идет армия натар допустим половина от этого количества 50. А уклонюсь я или нет, уже мои проблемы. Если срезаю волну, получаю ресурсы, не срезаю, выносят мои ресурсы. За успешный задеф давать ресурсы, превышающие расход дефа. Например, если расчетная потеря фаланг у меня будет 100шт, то есть в ресурсах 23500, то в качестве награды я получаю в 2 раза больше ресурсов, чем потерял и строюсь.

    Мое предложение сделать наоборот более длительный режим. Увеличить время от старта до финала на 2 - 3 недели, максимум до 140 дней. Скорость НЕ менять.

    Я хотел-бы задать другой вопрос. Сделать на обычной скорости, но не 111 дней, а побольше, например 140 дней. Урезание до 42 дней на обычной скорости это реально песочница получается.