Posts by Zafferano

    Grazie harle per le precisazioni, nell’elenco non sono potuto scendere così nel dettaglio!

    Come detto prima, galadriel , il problema principale è la rigidità della soluzione. Un server che va male è comprensibile e può capitare, in questo caso però si ha una problematica (leggi: re o viceré che mollano) a cui non si può porre rimedio. L’unione è necessaria per la vittoria (altrimenti un regno non è competitivo), quindi possiamo dire che un meccanismo così rigido può compromettere il server in caso insorgano problemi.

    11. Non confondo i problemi del sistema con i problemi del regno. Un server “negativo” causa regno poco coeso ci può stare, certo non è colpa del gioco, la mia critica riguarda la rigidità del sistema Unione che di fatto rende impossibile fare un passo indietro, cosa penalizzante in molti server. Ma qui ok, fa parte del meccanismo stesso accettare questo rischio.

    La mia perplessità riguarda piuttosto la bontà di questa caratteristica sui server locali, caratterizzati già di base da un numero esiguo di regni: con l’Unione, il numero cala drasticamente (a logica, i regni si dimezzano no?) e ciò mina la competitività dei server.


    12. La tesoreria come “scudo” per le risorse è utile, ma parliamoci chiaro: non la fai di livello alto, ha costi proibitivi. Questo punto è meno importante di altri, visto che mi è capitato diverse volte di avere problemi con gente che fonda “ad minchiam” stavo pensando a meccanismi per incentivare villaggi in influenza. Visto che il far vedere al regno gli attacchi in arrivo (utile) non è sufficiente per convincere le persone, pensavo ad una via diversa :)


    13. Questa cosa non c’entra nulla con le figure di re/vice, anche perché io parto da un presupposto diverso. Re, viceré e duchi hanno un ruolo “istituzionale”, parallelamente c'è il direttivo, ossia il gruppo di persone che di fatto decide le strategie del regno. Ora, a volte i ruoli coincidono (i membri del direttivo hanno ruoli “istituzionali”), ma non è sempre così: anzi, la maggior parte delle volte non è così.

    Al momento si possono vedere le truppe solo facendo parte di una società segreta (a meno di non essere re, ecc., visto che tali ruoli danno visibilità sui pari-grado). Con le società segrete, però:

    - si vedono solo le truppe nel villaggio

    - la visibilità è biunivoca, io vedo te e tu vedi me

    Quello a cui pensavo è una visibilità diversa: chi ha tale ruolo vede le truppe degli altri, tutte (non solo quelle presenti nel villaggio), in un riepilogo. E, in secondo luogo, la visibilità è univoca: il generale vede le truppe degli altri, senza che gli altri vedano le sue.

    Spesso chi si trova nei panni del decisore ha problemi a valutare la forza del regno, con questo “stratagemma” si toglierebbe il problema, a mio avviso.

    Detto questo, non si sminuisce il potere dei ruoli “istituzionali”: se re, vice o duca fanno parte del direttivo, avranno un “arma” in più; se non ne fanno parte, il loro gioco è seguire le indicazioni di chi prende decisioni quindi non vedo perdite di potere di alcun tipo.


    14. Gli accampamenti possono essere attaccati un numero limitato di volte, da 2 a 6. Capita che a volte, nonostante ci siano 5 attacchi in arrivo (con 5 attacchi massimi a disposizione), altri player del regno attacchino un accampamento “chiuso” rubando di fatto tesori ai compagni. Mettere limiti più stringenti potrebbe togliere questo problema.


    15. C’è anche il rovescio della medaglia. Se c’è gente che si allontana dal gioco perché stanca di aspettare, c’è anche gente che se ne allontana - io per primo - a causa del livello basso dei player. I server sono abbastanza noiosi, ho aperto questo post nel tentativo di ravvivare un po’ il tutto e rendere i server più movimentati.

    Non ho il tempo di seguire decentemente un com, ma sui server it in genere ci sono molti player che giocano più server in parallelo, in genere rimanendo ad un livello mediocre proprio per questo. Ridurre i server limiterebbe questo problema, se al giorno 120 del server 1 inizia il server 2, molti dei player del server 1 startano e smettono di interessarsi all’altro (dato che lo start è più “intenso”). Così, si finisce con regni pieni di gente che molla e direttivi che chiedono a dopo amici di “aiutarli con account abbandonati” o che sono costretti a giri di sitting pesanti. O, addirittura, a usare modi illeciti - leggi Tor - per mandare avanti account di cui hanno i dati.

    Secondo me la contemporaneità tra i server è un danno, ma rispetto la tua opinione.

    Vero, ma un limite dovrebbe esserci: se ci fosse diciamo la possibilità di un eroe con 50% bonus attacco, ci sarebbe un bagno di sangue da parte di certa gente per le pergamene.

    Si potrebbe mantenere l’eroe invariato introducendo un “concorso a premi”, chiamiamolo così, dopo il 100: ogni x livelli (5? 10?) si può avere un’avventura extra oppure un item, qualcosa insomma. Giusto per dare un senso maggiore di “6 avventure ogni 50 livelli in più che fai”

    6. sì, il passaggio a 2x coinvolgerebbe anche e soprattutto i tempi di costruzione. La richiesta è dettata dal fatto che tendenzialmente si assiste ad una sorta di “stasi” nelle fasi finali del gioco, questa è una proposta per vivacizzare il gioco.


    7. concordo, è macchinoso. Il problema attuale è che, con la mera oltre un certo livello, è davvero difficile cambiare i la classifica e scalare posizioni.


    8. credo tu abbia già detto tutto :D


    9. vero, è un eroe, ma trovo abbastanza ingiusto che un eroe a cavallo con 1% vita è 1000 forza sia in grado di attaccare un’oasi e uccidere 200 mazze come se niente fosse (questo è in sintesi l’hero bombing, attaccare con eroe in fin di vita oasi con truppe/villaggi nemici). Onestamente non mi vengono in mente altre caratteristiche, se non cavolate :P


    10. ho usato un termine improprio, non ci sono bug. Il ragionamento è diverso: se a inizio server 2k di PC sono un’enormità e possono corrispondere alla produzione giornaliera o quasi dell’account, a fine server è probabile che quei 2k siano 1/4 di quello che l’account già produce. Si potrebbe pensare a introdurre dei tier di opere d’arte (piccola-media-grande) e di modulare l’apporto di PC in modo da allinearsi alla produzione base che potrebbe avere un account. Ad esempio, le opere potrebbero dare 1k PC (max) fino al giorno 40, 3k fino al giorno 80 e 5k superato il giorno 80.

    Beh sì, trovo irragionevole limitarli a 30 persone! 50-60 si può fare tranquillamente, eliminerebbe il problema di regni che ad un certo punto del server si trovano ad essere composti da 90 persone: sarebbe un 50% in meno.


    Riguardo alla meraviglia, faccio un esempio. Un villaggio, senza considerare oasi e bonus risorse (hp: 4446) produce 1,000 di ogni risorsa, per un totale di 24,000 al giorno. Se in un regno di 60 player 40 di essi fondassero un villo push vicino alla meraviglia principale e gli altri 20 vicino alla secondaria, dedicando questi villi a rifornire la meraviglia si manderebbero ogni giorno:

    960,000 per risorsa alla principale

    480,000 per risorsa alla secondaria

    Che basta e avanza per alzare una mera. Considerando che sono calcoli fatti senza considerare il bonus oasi si vede come sia in gran parte un problema di organizzazione: con un poco di lungimiranza - e con fondazioni ad hoc/spirito di squadra dei player - con 50-60 player le risorse per due meraviglie, volendo, si trovano. Poi la scelta è strategica, si deve decidere cosa alzare, se alzare, ecc.

    Quindi riguardo alla domanda che hai posto qualche giorno fa sì, trovo ragionevole limitare i regni perché non servono sforzi immani per alzare una meraviglia se ci si organizza. Riguardo al difenderla, i Natar sono rapportati alle truppe del server quindi una sorta di bilanciamento già c’è.. e soprattutto, il limite al numero di componenti spingerebbe tutti a svegliarsi, inclusi i direttivi che taglierebbero i rami secchi o avrebbero incentivi ad aiutare a crescere.


    N.B. Come per le dimensioni della mappa, le dimensioni massime dei regni dovrebbero cambiare tra server locali e server internazionali (com), per ovvi motivi

    1) la soglia minore agevolerebbe i regni più piccoli, che ci mettono più tempo ad arrivare a 10k: proprio la soglia così alta spinge i regni ad assorbire e inglobare altri regni più piccoli. Inoltre, la soglia di 10k si raggiunge ora come ora intorno al giorno 25-30 e tante volte viene vista come un traguardo “lontano”, non raggiungibile nelle prime due settimane comunque: di conseguenza tanti rinunciano a muovere le truppe per questo. Se invece la soglia fosse minore ci sarebbe a mio avviso più interesse a racimolare i tesori mancanti.


    2) è una soluzione semplice e forse banale a un problema reale, ma non ho altre idee. Per una meraviglia comunque bastano abbondantemente 50-60 player, se sanno giocare. Diciamo che regni più piccoli “obbligherebbero” tutti ad emergere un po’ di più, forse :)


    4) 15 caselle è un esempio, ma lo trovo sensato: nei com si allarga se si iscrivono in molti, trovo naturale una riduzione con pochi iscritti.


    3/5) concordo, il limite sulle mere possedute non ha senso magari, ma modulerei un poco il gioco dei bonus.

    Che dovrebbe essere estesa ai punti def, a questo punto (nel caso qualcuno muri i ladri).

    Mi trovi comunque d’accordo, l’obiettivo dei ladri non è quello di far scalare le classifiche settimanali/globali. Già accampamenti e oasi sono diversi (le truppe/bestie sono identiche per tutti), i ladri favoriscono troppo alcuni player da questo punto di vista.

    3/5) Diciamo allora che si potrebbe modificare il bonus mera, rendendolo proporzionale al livello raggiunto ma limitandone il peso totale (con tre-quattro mere si raggiunge facilmente un +100% bonus pv, ora).


    6) L’idea dei natar che partono ad orari prefissati sarebbe una cosa divertente! Ma si dovrebbe dare una qualche regolarità o comunque tenere conto del livello della meraviglia, quantomeno per la forza/quantità di truppe.


    7) Diciamo che a fine server cambia il modo di missionare e si va più a caccia di main, ma concordo che la riduzione applicata attualmente è esagerata. Si potrebbe dimezzare, così si ruberebbero comunque 13 pv/tesoro dal primo regno in classifica, con mera a 99.


    11) Esatto, diciamo che secondo me le modifiche dovrebbero andare nella direzione della proliferazione dei regni - altrimenti continueremo ad arrivare a fine server con 2 massimo 3 schieramenti pieni di player inattivi e multiaccount.


    Si inizia a discutere un poco dai, grazie @SMILZO. Vediamo cosa ne pensa anche galadriel e soprattutto vediamo se ci sono altri player che vogliono contribuire con qualche indicazione!

    Eh ma è quello il punto, i nascondigli a cosa servono?

    Se servono a fare punti off ha senso questa modifica, fermo restando che sarebbe penalizzante perché se truppi tanto e schianti spesso dei ladri che crescono molto ti creerebbero noie.

    Se invece l’obiettivo è regalarti una farm ogni 1-2 giorni e farti prendere qualche bene del ladro, non ha molto senso. E a questo punto si potrebbe pensare anche di non conteggiare in top raid quanto fatto coi ladri, sugli it si raida talmente poco che a fine server - quando mancano i grigi - in top raid ci si arriva anche facendo solo ladri e oasi.


    Smilzo quando hai una mezz’ora libera leggiti anche il mio post :P

    Per non parlare di quando trovi un nascondiglio teutone con mazze, scout e catapulte: esperienza e punti gratuiti.


    Ti devo però contraddire, un piccolo bug anche per la top difesa esiste. Se tu sei un meravigliante e hai spie (non tue) in rinforzo, in caso di tentativo di spiata i punti difesa corrispondenti alle truppe attaccanti morte li fai tutti tu.

    12) reddito di cittadinanza

    Provocazione, visto che va di moda. In genere è difficile convincere i gov a fondare in influenza, a tal proposito si potrebbe rivedere l'utilizzo della tesoreria. Si potrebbe modificarne la funzione, mantenendo l'attuale effetto di scudo dai raid e aggiungendo un +50 produzione per ogni risorsa - tranne grano - per livello, se il villaggio è in influenza. Il livello massimo della struttura per un gov dovrebbe essere 10.

    PRO: incentivo a fondare in influenza

    CONTRO: tbd


    13) introduzione nuovi ruoli

    Introduzione dei ruoli di Generale/Comandante dell'esercito/quel che volete (max 3 per regno). Chi gode di tale carica, sia esso Re, Duca o gov, ha la possibilità di visualizzare:

    - le truppe totali dei giocatori del regno in una schermata di riepilogo, con o senza dettaglio del villaggio di provenienza, e non solo quelle nei villaggi come nelle società segrete

    - gli attacchi in arrivo su villaggi in influenza (attaccante, durata, arrivo preciso) cliccando sulla schermata di riepilogo del villaggio

    Potrebbe essere una novità interessante, specialmente la prima (vedo difficile l'integrazione con tool esterni, leggi truppentool).

    PRO: semplificazione di alcune dinamiche di gioco

    CONTRO: tbd


    14) limite attacchi accampamenti "stringente"


    Semplicemente, se ci sono 5 slot attacchi una volta partito il quinto attacco l'accampamento si "chiude". Da capire cosa succede se nessuno dei cinque attacchi passa, i ladri restano e si mettono ad attaccare? 8o

    PRO: eviterebbe di affidarsi al buonsenso della gente

    CONTRO: utopico



    15) contemporaneità tra i server


    Molto spesso un server .it starta prima della fine del precedente. Considerando che si arriva a meno di 200 iscritti a fine server, non si potrebbe pensare a fare qualche server in meno sperando che in questo modo ci sia più gente?

    PRO: potenzialmente più player su un server

    CONTRO: esito incerto


    Ringrazio di nuovo i ragazzi che mi hanno aiutato a buttare giù questa lista, a raffinarla e ad apportare modifiche. Mi rimetto alla discussione del pubblico, vediamo se esce qualcosa di buono.

    La maggior parte delle modifiche proposte vanno nella direzione di creare più competizione, più attacchi e più perdite di truppe off/def, ma credo che incontrino il benestare di molti: molta gente è stanca di arrivare a fine server con le truppe a casa ;)


    Scusate per il mappazzone, ma andava fatto ^^

    Buongiorno,


    ho avuto modo di recente di confrontarmi con alcuni amici (Sangatto, Harle/Lynx, Psycorabbit e Wayne, che ringrazio) su alcune "storture" e/o problematiche del gioco. Abbiamo pensato ad alcune possibili soluzioni, che vado ad elencare di seguito con annessi pro e contro che abbiamo individuato. Spero possano essere uno spunto per qualche discussione e magari portino a qualche miglioramento :)


    1) modifica soglia apertura camere

    Contestualmente all'unione si è alzata la soglia di tesori necessari per aprire una camera da 4k a 10k, con l'obiettivo di rendere più vivaci le prime fasi di gioco. 10k sono però un'enormità e si arriva a tali livelli solo post-unione, in genere, quindi dopo un mese. Potrebbe essere interessante modificare tale soglia, partendo da un limite più basso (il vecchio 4k) e facendolo crescere linearmente (o esponenzialmente) man mano che si aprono camere.

    PRO: l'apertura sarebbe più coerente rispetto ai flussi di tesori "effettivi"; incentivi a rubare tesori inizialmente, visto che l'apertura di una cdt è più vicina

    CONTRO: tbd


    2) limitazione al numero di player che fa parte di un regno

    I server locali terminano in genere con un numero esiguo di regni (2-3 grossi) con un gran numero di player, rendendo il tutto poco competitivo e noioso. Limitare le dimensioni dei regni potrebbe essere una soluzione, anche se come fa notare il think tank messo su in questi giorni questa sarebbe una soluzione semplice ad un male più grande (leggi: accademie, confederate, ecc per ovviare il problema). Parlando, si è proposto di tenere conto del numero di componenti del regno nel calcolo dei pv; resta tuttavia una strada difficile da percorrere, ma se avete idee in merito fatevi avanti.

    PRO: forza la nascita di più regni

    CONTRO: soluzione semplice ad un problema complesso


    3) limitazione al numero di meraviglie possedute

    Sempre in ottica aumento della competitività del server, si potrebbe limitare il numero di meraviglie che possono essere possedute in contemporanea da un regno. Propongo il limite perché spesso si assiste a vittorie ottenute accumulando più bonus degli altri grazie al possesso di 5 meraviglie, il che è un limite per me. Limitare il numero di meraviglie per regno a 3 dovrebbe forzare i regni stessi a difenderle adeguatamente e, di conseguenza, potrebbe portare a più spargimenti di sangue.

    PRO: permette a regni più piccoli di prendere una mera; non si vince di solo bonus; aumenta le lotte per distruggere le meraviglie avversarie

    CONTRO: limita le tattiche di gioco (leggi: conquista di una mera avversaria); soliti giochi di alleanze eccetera

    >>> Per risolvere il contro, si potrebbe introdurre questa "novità": se un regno ha già il massimo di meraviglie, quando ne conquista un'altra la meraviglia stessa viene "liberata" (diventa un villaggio NPC, in mano ai Natar, da decidere se con o senza difese)


    4) riduzione mappa gioco

    Nei server locali ci sono pochi iscritti e, date le dimensioni attuali, i player risultano essere molto sparsi. Riducendo la distanza delle mere esterne dalla 0|0 (per esempio, si potrebbero mettere a -35|0 e 35|0, spostando le altre coerentemente) si andrebbe quasi a dimezzare la mappa, aumentando quindi la concentrazione di player.

    PRO: meno distanze siderali per gli attacchi; server gioco-forza più vivaci; regni più compatti

    CONTRO: tbd


    5) parametrizzazione bonus finale meraviglia

    Non è corretto che una mera al 100 abbia 50% di bonus pv e che la seconda mera ne abbia uno del 33%, indipendentemente dal livello raggiunto. Si potrebbe dare a tutte le meraviglie un bonus del 50%, indipendentemente dalla posizione, ridotto in base al livello raggiunto a fine server:

    bonus = 50% * (livello meraviglia/100)

    In questo modo, se la seconda mera fosse a 80 darebbe un bonus pari a 40%, ossia a 50% moltiplicato per 0,8.

    PRO: invoglia tutti a salire e a murare le meraviglie; bonus nullo per una meraviglia a 0

    CONTRO: difficoltà nel calcolo real-time di chi vince, aggiunge un po' di incertezza insomma


    6) introduzione di limiti temporali

    In fase mera, molte volte si assiste a stalli alla messicana con regni che salgono-si fermano-salgono-si fermano (e ci sta, ma fino ad un certo punto) protraendo a dismisura il server. Si potrebbe velocizzare la fase mera in qualche modo, ecco di seguito le proposte fatte:

    6.1) trasformare il server in un 2x (produzione truppe, tempi di costruzione, produzione risorse; velocità truppe invariata) a partire dal 111, in modo da rendere tutto più dinamico

    6.2) introdurre un bonus per "completamento rapido della meraviglia", ad esempio se la porti al 100 entro il giorno 160 hai un +10% di pv (bonus che si riduce di 1% per ogni giorno che passa)

    PRO: fase mera più veloce e/o incentivo a non stallare eccessivamente

    CONTRO: tbd


    7) pv per tesori rubati

    In fase meraviglia si assiste spesso ad una "cristallizzazione" del server, con uno o più regni che smettono di missionare perché non incentivati a farlo. Per questo motivo, si potrebbe modificare a partire dal giorno 111 il calcolo dei pv rubati per tesoro:

    - rubando tesori dal regno primo in classifica, si prendono 50 pv a tesoro

    - rubando tesori da un altro regno più avanti in classifica, si prendono 20 pv a tesoro

    - rubando tesori da un qualsiasi regno più piccolo, si prendono 10 pv a tesoro

    Si continuano ad applicare le riduzioni basate sul livello della meraviglia più alta. Si deve porre un limite a quanto più piccolo può essere il regno attaccato, per evitare "abusi di potere".

    PRO: incentivo a tutti per missionare

    CONTRO: possibili "abusi di potere" senza un limite che protegga i regni piccoli; potenziali giochetti con regni amici*


    *Il regno A, primo in classifica, fa prendere ad un governatore 10k di tesori; il governatore viene attaccato da un regno B; il regno A torna a prendere 10k di tesori dalla cdt, questa volta, guadagnando punti.

    A tal proposito, si potrebbe eventualmente introdurre che si rubano pv anche attaccando gov con tesori nel villaggio. Mi rendo conto della complessità generale :/


    8) nuove popolazioni

    Parliamoci chiaro, chi non vorrebbe provare Unni ed Egizi? Ci sono due tipi di persone, quelli che dicono di sì e quelli che mentono.

    PRO: qualcosa di nuovo

    CONTRO: lol


    9) modifica bug vita eroe

    Non ha molto senso che la forza di un eroe sia indipendente dalla sua vita. Se un eroe ha 100% HP dovrebbe avere la forza massima, così come un eroe con 10% HP dovrebbe avere un decimo della forza massima.

    Inoltre, al momento superato il 100 l'eroe diventa "inutile". Si potrebbe pensare a qualche altro potenziamento dell'eroe superato tale livello.

    PRO: più coerente con la realtà; basta hero-bombing sulle oasi degli shopponi che schiantano l'eroe a 1% di vita e poi usano secchi

    CONTRO: tbd


    10) modifica tier di alcuni oggetti

    Le opere d'arte sono abbastanza buggate, come per altri oggetti si potrebbe provvedere ad una distinzione in: tier 1 (max 1k punti cultura); tier 2 (max 3k punti cultura) tier 3 (max 5k punti cultura). In questo modo l'opera sarebbe più coerente con la produzione attesa di pc.

    PRO: a fine server 2k sono quasi irrilevanti, si ravviverebbe il mercato dell'oggetto, con pro anche per chi vende per far silver

    CONTRO: tbd


    11) rimozione dell'Unione

    L'Unione dei regni è stata una bella novità, ma a detta di molti è un grosso limite in quanto spesso ci si trova con Re/Viceré inadatti, che non possono essere cambiati. Si potrebbe tornare al vecchio meccanismo con un Re + 3 Duchi, con la modifica che dal giorno 30 del regno si potrebbero nominare 2 Duchi aggiuntivi. Inoltre, per mantenere una figura simile a quella del Viceré, si potrebbe assegnare la carica di "plenipotenziario" ad un Duca, aumentandone responsabilità eccetera.

    PRO: si evita il lock-in dato da Re/Viceré id**ti; le autorità del regno sono completamente rimpiazzabili

    CONTRO: si toglie l'Unione, una delle maggiori modifiche apportate ultimamente

    N.B. si eviterebbero anche problemi con Re che startano il server e deletano puntualmente dopo due mesi, dopo aver litigato con tutti, mandando il regno a catafascio.

    Si, il sistema attuale le influenza pesantemente.

    La "dimensione" dei nascondigli è proporzionale, per quanto mi sembra di capire, alla forza d'attacco delle truppe di un player o qualcosa del genere. Se un player decide di fare meramain da inizio server e non partecipa mai a missioni (= non schianta mai) avrà nascondigli sempre più grossi e, di conseguenza, farà sempre molti punti attacco. Un classico offender da missione invece dopo aver schiantato dovrà ripartire da zero, con nascondigli giustamente più piccoli, dunque farà meno punti attacco. Concordo con Alike, posso confermare la sua esperienza :)


    Un altro problema del sistema attuale è che premia i governatori rispetto a duchi e re. Un re offender può fare punti solo schiantando in missione e/o in meraviglia, mentre un duca offender avrà sempre meno nascondigli rispetto ad un governatore. Azzerando i punti di attacco forniti dai nascondigli si andrebbe ad appianare anche questa stortura, andando a premiare chi effettivamente uccide più truppe "reali" e non del gioco.

    Quoto, e aggiungo:


    - ho un momentaneo eccesso di risorse e incodo un livello di meraviglia per non sprecare le risorse in arrivo


    - incodo un livello di meraviglia e lo tolgo/rimetto dopo qualche ora, se avete mai assediato/siete mai stati assediati con il "natar piggyback" non servono altre spiegazioni :P