Posts by ART2000#DE

    Trotz eines leidlich spannenden Endes zeigte die Welt DE4 sämtliche von mir benannten Probleme des Spiels auf. Im diplomatischen thread zu DE4 meldeten sich gelegentlich Spieler, die sonst im Forum nicht zu finden sind, und sprachen ähnliche Schwierigkeiten an - und ingame gab es in den chats noch viel mehr davon. Deswegen ist das erste große Problem: Die Meinungsdominanz der "erfahrenen" Spieler. Sie sind viel zu wenige, um das Spiel aufrecht halten zu können.


    Das zweite Problem ist der Mangel an konzeptionellen Umsetzungen des namensgebenden features "Königreiche". In meinen alternativen Entwürfen habe ich dies an die erste Stelle gesetzt, aber bislang im Forum nicht angesprochen. Weder definiert Königreich einen Zusammenhalt, noch hat der einzelne Spieler darauf Einfluss; vielmehr wird er in eine Welt geworfen und sieht sich dann ein bis drei Angeboten zum Beitritt gegenüber, die von erfahrenen Spielern als Könige ausgesprochen werden. Damit ist er abhängig von deren Spielweise, Teamfähigkeit, Aktivität und Standfestigkeit. DE4 zeigte gegen Ende der Welt martialisch auf, welche Auswirkungen es hat und dass eben der Wegfall eines Königs nicht kompensierbar ist. Außerdem ist in dieser Weise weder ein Zusammenspiel vom Start weg für Freunde möglich, noch gibt es für Statthalter eine Sicherheit, dass seine Dienste für den König eine Würdigung erfahren.


    Ein Unterpunkt ist die entsetzliche Grafik der Welt, die keinerlei Orientierung anbietet. Nun ergänzt um Erfahrungen aus DE4 betreffs der Lage der Weltwunder (bis zur Chancenlosigkeit von AG-MIB).


    Das dritte Problem ist ein von mir häufig genanntes: Pure Größe zählt. Dieses Problem müsste in mindestens drei Unterkategorien aufgeteilt werden, je nach Bezug auf OFF-DEF-balance, effektive Möglichkeiten der Reiche und Siegaussichten. Zu zwei Punkten habe ich mich schon ausführlicher geäußert - ja, nur in Kritik am Bestehenden; aber so lange hier keine Einsicht besteht, dass etwas getan werden muss, erspare ich mir das Ausschütten des Füllhorns eigener Ideen. Bezüglich des Sieges, ob als Erster mit Weltwunder auf Stufe 100 oder per Siegpunkte, war DE4 eine beeindruckende Demonstration. Letztlich entschieden Kleinigkeiten und der Zufall über die Zeit. Die wenigen taktischen Elemente, die zum Einsatz kommen können, werden hiervon völlig überdeckt. Hingegen sind Regelungen wie bei den Siegpunkten willkürlich und lückenhaft.


    Das vierte Problem ist die Motivation. Einige Spieler meinten, es wäre "normal", wie viele Spieler auf DE4 inaktiv wurden - das wäre eben ein MMOG. Schon, aber dieses MMOG ist rundenbasiert endlich. Bei anderen MMOGs kommen Spieler als Ersatz nach, hier bei TK bilden sich nur Lücken, die zum Teil (siehe Problem 2) nicht erträglich sind (die alte Frage: Was soll ein williger Statthalter machen, dessen König plötzlich inaktiv wird). Es gibt keinen Anreiz für Spieler, trotz erkannter Chancenlosigkeit dabei zu bleiben, es gibt sogar entgegen gesetzte Anreize durch die häufige Eröffnung neuer Welten. Sitten ist da keine Lösung, sondern eine Vergrößerung des Problems - wie auch DE4 herrlich aufzeigte. Ohnehin ist das legale und illegale multi-accounting, einschließlich eines künstlichen Powerns zu Beginn, ein ziemlich missachtetes Problem. Alle Details zu diesem Problemkreis haben im Spiel oder in der realen Spielerfahrung ein negatives Pendant in dem Sinne, dass das Spiel eigene Funktionalität zu einer ermüdenden Pflicht verkommen lässt.


    Es gibt viele weitere, kleine Probleme, die sich aber erst dann wieder stellen würden, wenn man die großen einfach ignoriert, beispielsweise Widersprüchlichkeiten bei Bau und Abriss, fehlende Vielfältigkeit der "Entscheidungsbäume" oder Unklarheiten von Folgen einer Handlung.


    Problem 5 muss auch genannt werden: Die "Technik". Es ist unerträglich, wie der chat gestaltet ist, dass man fast permanent aktualisieren muss, dass man dann trotzdem nicht sicher sein kann, die korrekte Anzeige zu erhalten (etwa bzgl. Angriffen), dass immer wieder Anzeigefehler erscheinen und trotz allem immens viel Daten-Volumen hin und hergeschickt wird. Die Anzeige der Statistik in den letzten Minuten spricht da Bände.


    Und übergreifend noch einmal: Das eigentliche Problem sind die immensen Schwachstellen im Konzept.


    Damit verabschiede ich mich von TK, so wie es einige Mitspieler auf DE4 schon taten oder gegen Ende angekündigt haben. Es gibt auch entgegen gesetzte Ankündigungen, überwiegend von erfahrenen Spielern - aber die schüren bei mir eher Entsetzen, denn sie wurden von "neuen" Spielweisen begleitet, die die Probleme von TK noch mehr herausarbeiten werden.

    Interessante Neuling-Frage... Ich meine natürlich, dass auch dies jemandem unbekannt sein könnte. Und, ja, all die Regeln dahinter, mit Bezug zu Allianz-Mitgliedschaft (die man gar nicht mehr sehen kann), Verfall, etc.

    Es waren Lieferungen aus meinem HD in ein Dorf des Spielers, der auch das WW-Dorf unterhält. Da wurde viel DEF hingeschickt, die Hunger hatte, weswegen ich von mehreren Orten Getreide abschickte. Aber bei meinem HD und einem anderen (mir jetzt nicht mehr bekannten) Ort als Absender kam diese Meldung, bei zwei anderen (glücklicherweise) nicht. Zwei andere Spieler unserer Allianz berichteten von ähnlichen Anzeigen bei ihnen. Keine der Lieferungen war gewaltig und selbst, wenn eine irgend eine Obergrenze überschritten hätte, es wäre nicht die aus meinem HD gewesen (weil die Truppen dort auch immer Hunger haben und ich deswegen nur in Not kleinere Mengen abziehe). Sicher kann ich jetzt nicht mehr sein, aber die Existenz einer mir nicht bekannten Obergrenze, irgend welcher Regeln diesbezüglich und wie genau die Funktionalität aussieht, verwirrt mich schon so.

    Ein konzeptioneller bug dürfte die eben erhaltene Systemmeldung "Der Spieler muss dir erst X Rohstoffe zurückschicken, bevor du ihn wieder beliefern darfst" sein.


    Bei den heutigen Angriffen auf uns muss einiges verteidigt werden. Wie üblich stehen dann in einem Ort auch mal so viele Truppen, dass Getreidenachschub auch von anderen Spielern notwendig wird. Als ich dies heute Abend versuchte, weigerte sich das System, meine Getreidelieferungen abzuschicken mit obiger Meldung.


    Annahme: Da der unterstützte Spieler "zufällig" auch jener ist, der unser WW baut, also rein statistisch extrem beliefert wird seit Wochen, vermute ich, dass hinter dieser Sperre eine gute Idee steckt, sie jedoch einmal wieder nicht für alle Fälle zu Ende gedacht wurde. Dann wäre die Lösung, Spieler, die einen WW-Ort besitzen, von dieser Sperrregel wieder auszunehmen.


    Ergänzung: Diese Sperre tritt anscheinend nur bei einigen wenigen Orten von mir (und anderen Spielern) auf, zum Beispiel bei versuchter Sendung aus meinem HD. Verwirrend...

    Die Grundidee einer Einführung ist gut, jedoch verfehlst du deinen eigentlichen Anspruch. Denn was du da an Tipps aufzählst, das ist, neben Trivialem, entweder eine Sichtweise oder der Nachweis eines balancing-Problems. Was ich damit sagen will: Ließe sich TK auf einen einfachen (natürlich wird der länger als mancher gewohnt ist) Führer reduzieren, dann ist DAS das Problemursache für die wenigen aktiven Spieler (außer dem der deutlich zugenommen Konkurrenz, worin ich dir recht gebe). Ein Spiel lebt von Entscheidungsfreiheiten des Spielers und einer Siegchance für jeden Teilnehmer. Entspringt der Führer einer Sichtweise, so kann diese falsch sein (dann müsste es mehrere Texte von wahrscheinlich unterschiedlichen Autoren geben) oder zutreffen - dann würde es eine "optimale" Strategie geben. Ähnliches gilt für Details wie "auf keinen Fall Haedus", wo allerdings mehr auf ein pures balancing-Problem verwiesen wird. Auch ergeben sich aus deiner Beschreibung augenblickliche Folgen der Demotivation neuer Spieler: man muss den Text (oder eben die optimale Strategie) kennen und darf (worauf ich immer wieder hingewiesen habe) nicht verspätet anfangen. So gesehen ist dein Versuch, wenn nicht kontraproduktiv, so doch hinweisend auf einen groben Mangel.


    Als Spieler auf de4 im Endspiel um die WWs würde ich die Annahme, dass die Ursache beim Spiel selbst liegt, unterstützen. Es herrscht ziemliche Langeweile, die meisten kommen ein oder zwei Mal am Tag auf ihrem account vorbei. Im Gegenteil, die Notwendigkeit, permanent Rohstoffe zu verschicken (bei all den unterschiedlichen Laufzeiten eine wahnsinnige Mühsal) hat offensichtlich etwas derart Ermüdendes, dass viele Spieler gerade jetzt aufhören; bis eben auf diese Handvoll sehr Aktiven, die allerdings von Beginn an vorne lagen.


    Mein Ratschlag - ja, ich weiß, ich wiederhole mich beständig, aber ich kann nichts dafür, dass ich Probleme immer recht schnell erkenne - ist eine Überarbeitung des Spiels zur Vergrößerung der spielerischen Vielfalt (so, dass ein solcher Führer so viele Seiten haben müsste, dass er gar nicht mehr begonnen würde), der Ausgewogenheit und der potenziell rentablen Spielweisen.

    Die Tiere sind doch nur noch ein Überbleibsel. Ähnlich wird es - dieses Mal hoffentlich - den Oasen ergehen. Bei Letzteren gab es Änderungen, aber die letzte davon hat doch regelrechten Unsinn erschaffen, weil es nun ungemein vom Zufall abhängig ist, wie viel deine Städte, besonders deine erste, produziert. Die Tiere sind eine nette Idee, aber (und da wiederhole ich mich permanent) nicht zu Ende gedacht und letztlich vergessen, als sich die anderen Parameter veränderten.


    Da könnte ich noch anfügen, dass ich anfangs maßlos unsicher war, als ich meinen Held mit Käfigen losschickte. Denn ich konnte nicht begreifen, dass er mit Käfigen ohne Schaden etwas einfängt, obwohl er mit Truppen (ohne Käfige) einigen Schaden abbekommen würde - und dies alles einmal ohne Einfluss der Anzahl der Tiere, einmal mit starkem.


    Gold verfälscht doch an vielen Stellen. Einfach mal 1000 Schriftrollen kaufen und damit gleich zu Beginn einen Helden erzeugen, der allen anderen haushoch überlegen ist. Oder Kunstwerke fleißig, dann spielen KPs keine Rolle mehr. Auch hier ist vieles nicht wirklich durchdacht, es fehlen schlicht Grenzwerte. Aber auch die Verhältnismäßigkeiten. 1 Rohstoff tauschen genau so teuer wie 1 Million? Sofortlieferung auch so teuer und ebenso Sofortfertigstellung, egal ob es 1 Bauwerk oder 3 plus 2 Forschungen ist? Ich bitte doch...

    Ach, Keen, dazu wurde viel anlässlich der damaligen Änderungen gesagt. Es wurden auch BESSERE Lösungen vorgeschlagen. Übrigens erwähnte auch ich, dass die geringe nachträgliche Korrektur nicht ausreicht. Aber irgend wie ... Ob es am Schöpfer-Kind-Problem liegt?

    Die Lager sind nach meinem Geschmack eh eine Stufe zu klein... Ich weiß, darum ging es hier nicht. Dass maximal ausgebaute Lager nicht ausreichen, um andere Gebäude-Optionen nutzen zu können, musste ich auch erst böse lernen, als ich erstmals in der Botschaft die dritte Oase nutzen wollte. Man kann darüber streiten, ob dies sinnvoll gelöst ist. Aber wenn man solche Grenzen indirekter Art einführt, dann müsste man als Spieler auch darüber informiert werden - und nicht erst zwei, drei Ausbaustufen ausführen müssen, um dann verwundert das Schwarzgrau am Gebäude zu sehen. Das fehlt! Und natürlich fehlt auch der Hinweis auf die Möglichkeit, ein weiteres Gebäude der selben Art bauen zu können, falls alle dieser Art auf der Maximalstufe angelangt sind. Wobei, das ist ja auch nicht wirklich sinnfällig umgesetzt: Man baut mühsam Stufe 20 und danach wieder viele kleine Stufen in Minutentakt? Es würde da andere Möglichkeiten geben...


    Aber naja, vieles ist nicht richtig durchdacht und einiges fehlt schlicht. Mich zum Beispiel nervt es schlicht, dass es keine Verbesserung für Händler gibt, damit diese schneller laufen. Dass bei einem Spieler zu Spieler - Handel über den Markt die Händler beider Seiten die maximale Strecke laufen (und dabei noch Verwirrung für die Laufzeiten entsteht) und nicht einfach sich in der "Mitte" treffen. Oder, mal ganz was Anderes, was soll der Steinmetz? Der steht ggf. nur im HD, das aber nicht erobert werden kann, so dass dort eher Raubzüge kommen. Und schon gar nicht etwas Anderes in der Phase, in der man ihn bauen kann. Oder - noch was Anderes - Spieler ANDAUERND fragen müssen, ob sie Akademie oder Schmiede abbauen können, wenn alles dort erforscht ist. Baustellen, Baustellen, Baustellen...

    Zwar wollte ich keine bugs mehr aufzählen, aber der hier nervt extrem, so die Ausnahme: Wenn die server offline sind, weil ein patch aufgespielt oder eine Wartung stattfindet, dann kann man als Spieler nichts mehr machen. Umso wichtiger ist es, rechtzeitig darüber informiert zu werden. Diese Vorabinformationen müssen allerdings auch korrekt sein! Und eigentlich auch beständig. Wenn aber die ingame-Info einen anderen Zeitpunkt nennt, die herabzählende Uhr ohnehin seit Ewigkeiten falsch anzeigt, in der ersten Ankündigung eine Uhrzeit, in der nächsten dann eine andere steht - und letztlich keine von diesen mit dem tatsächlichen Ausführungstermin übereinstimmen muss - dann ist man als Spieler hilflos.

    Sag ich auch noch mal etwas zum neuen Schutt. Meines Erachtens geht die Idee in die richtige Richtung. Wie nicht anders zu erwarten war, mögen es OFF-Spieler nicht und sagen das auch im Forum. Aber ich finde es doch recht schwach, hierin eine besondere Bevorteilung der DEF-Spieler zu sehen! Zunächst einmal ist ja gar nicht gesagt, was der Schuttbesitzer ist - es geht also allenfalls um eine lokale Situation. Und da sind die Verteidiger bislang in einer erbärmlichen Lage. Das angeführte Beispiel sagt es doch hübsch: Kaserne von 20 auf 0 - natürlich kostet dies in der Regel dem Angreifer etwas, aber wie viel, das ist noch variabel. Was allerdings Kosten angeht, da siehts für das Opfer doch übel aus. Er hat wahrscheinlich auch viele Truppen verloren - anders würden sich keine so hohen Verluste für den Angreifer ergeben. Neue nachbauen kann er momentan nicht oder nur sehr, sehr langsam, weil die Kaserne platt ist. Die wieder aufzubauen kostet auf jeden Fall immense Rohstoffe - und Zeit! Wenn man sich dies objektiv ansieht, dann ist der Verteidiger nach wie vor benachteiligt, nur seine Rohstoff-Bilanz ist es etwas günstiger als zuvor.


    Nein, meine Kritik setzt genau hier an. Rohstoffe sind für den Verteidiger zunächst kein Problem. Wer Kaserne 20 schon baute, der kann Stufe 1 bis 5 aus der Portokasse zahlen. Er wird ja sogar noch, mangels Gebäude, nicht mal viel Rohstoffe für Truppen-Wiederaufbau ausgeben können. Sein Problem ist ein anderes: Es kostet Zeit! Er muss nun sehr aktiv sein, aber er wird rein von der Infrastruktur weiter zurückfallen. Deshalb haben die meisten anderen Spiele dieser Art eine Reparaturfunktion. Die höheren Stufen werden zwar vernichtet und man braucht dafür auch wieder Rohstoffe, aber der Wiederaufbau braucht weniger Zeit. Und dies könnte man sogar außerhalb eines Bauschleifen-Platzes erlauben.


    Ein anderes Problem noch, aber da sage ich es unter Vorbehalt. Denn mir fiel es nur beim Abriss eines Gebäudes auf. Auch da gab es, was ich nicht wusste und wohl auch nicht in den patch-logs stand, Schutt. Das wäre nicht nötig, in Ordnung... Aber mein Problem dabei war: Der Abbau des Schutts kostet Zeit! Ich hatte ein Gebäude abgerissen, um bald ein anderes bauen zu können. Nun musste ich überraschend drei Stunden warten, weil der Schutt den Bauplatz blockierte. In der günstigsten Interpretation wurde der Abriss von Gebäuden durch den patch verlängert und zwar in einer nicht vorhersehbaren Weise (der counter für den Abriss kann man dann löschen).


    (Wo liegt eigentlich der Schutt, wenn etwa ein Gebäude nur teilweise zerstört wurde?)

    Du siehst immer nur deine Sicht. Auch auf das Spiel selbst. Natürlich sind die Spieler selbst schuld, wenn sie gegebene Möglichkeiten nicht nutzen. Aber darum geht es doch gar nicht! Es ist wie mit fehlender Motivation. Oder bei der Tatsache, dass auf DE4 inzwischen bereits große Spieler einfach ihren account löschen. Es ist, wie es ist. Aber es gibt Ursachen, WARUM Spieler die Möglichkeiten nicht nutzen und warum ihnen die Motivation abhanden gekommen ist. Und daran hat das Spiel selbst Schuld beziehungsweise die Entwickler. Zum Teil aber auch jene Spieler, die hier im Forum erklären, es wäre alles gut, wie es ist, und auf die Spieler, die es nicht lernen wollen oder keinen Bock mehr haben, könnte man getrost verzichten. Diese Spieler sehen - wie ich in der eigenen Allianz permanent beobachte - einen anderen "grau" werden (oder vermuten aufgrund seiner Aktivität es in kurzer Zeit) und freuen sich über ein neues Angriffsziel ohne Gegenwehr. Ich hingegen sehe einen Ex-Spieler, der erneut dem Spiel verloren ging. Auf DE4 dauert es noch zweieinhalb Wochen bis zu den WWs, aber selbst mit nur den teilweise aktiven Spielern sind wir gerade mal 300. Sorry, dafür würde ich als Privatmann bei einem Hobby schon überlegen, ob es sich lohnt, einen server zu betreiben. Aber eine Firma?!

    Ja, den Status einer Farm loszuwerden, ist recht "einfach" geworden. Meist muss man nur die betreffenden Spieler anschreiben, meist sind dies rund 30 bis 40. Das ist wirklich anders als noch bei DE1, aber der Unterschied resultiert aus der Masse an potenziellen Farmzielen einerseits und der fehlenden Notwendigkeit für Extra-Rohstoffe aufgrund Langeweile andererseits. Doch bezüglich Farm-Werden ändere ich meine Meinung nicht, besonders nicht nach den letzten zwei Wochen auf DE4. Was nur den Verdacht erweckt, weniger oder fast nicht mehr aktiv zu sein, wird Anlaufpunkt für viele der aktiven Spieler! Über ein Wochenende nicht online sein zu können (ohne sitter), reicht völlig aus. Und inzwischen werden, vielleicht auch aus Langeweile, Spieler kleinerer Allianzen versuchsweise zur Farm gemacht.


    Ansonsten halte ich es eben für den gravierenden Fehler, dass im Forum die aktivsten Spieler den Ton angeben. Nur so kann eine Meinung zustande kommen, dass es nicht am Spiel liegt und die Spieler selbst schuld sind, wenn sie zu wenig Motivation, Durchhaltevermögen oder Regelkenntnisse aufbringen. Wie ich schon öfters sagte: DAS ist der Tod eines jeden Produkts dieser Art.

    Eine spieltechnische Balance zwischen OFF und DEF lässt sich nicht beobachten. Gemessen an Rohstoffen existiert sie, sogar - wie ich gleich noch anführen werde - besser als vermutet. Nur kann man von keiner Balance sprechen, wenn eine OFF jede DEF zerschmettern kann und eine Verteidigung gegen jede OFF möglich ist. Das klingt zunächst seltsam. Die Erklärung ist aber einleuchtend: Der eigentliche Faktor für Sieg oder Niederlage ist Aktivität. Wer früh startet und investiert, der kann sich rasch eine umfangreiche OFF aufbauen, die jedes Einzelziel überwindet und dabei auch genügend erobert, um die anfallenden Verluste auszugleichen. Es ist auch ein Problem, dass diese OFF-Armeen nicht zu stellen sind; man kann sie allenfalls bei einem ihrer Angriffe abfangen. Wenn dann später Reiche und Allianzen sich gebildet haben, ist die Aktivität der Teilnehmer entscheidend (einschließlich der Kuriosität des Sittens). Dann lassen sich große OFF-Heere durch rechtzeitiges Schicken von DEF besiegen, was in der Regel (bis auf grenznahe Orte) durch die schiere Zahl von Spielern (und Sittern) in einer Allianz möglich wird. Es kommt nicht auf Taktik an, fakes spielen eh keine große Rolle, weil sie Standard sind und jede fast beliebige Zahl an Angriffen ausgeschickt werden kann; entscheidend ist nur die Aktivität der Spieler (und, teilweise davon abhängig, der Zeitpunkt der Angriffe, da kurze Laufzeiten in der Nacht für Überraschungen sorgen können). Zwar könnte man noch argumentieren, dass Aktivität eine lohnenswerte, ja sogar spieltechnisch gewollte Eigenschaft ist; aber das wird durch die Sättigungseffekte hinfällig: irgend wann sind die Reiche so groß, dass Angriffe auf einander nicht mehr lohnen (man macht allenfalls durch Zufall noch Beute). Tatsächlich ist es noch viel schlimmer. Faktisch funktioniert das OFF-Spiel überhaupt nur, weil so viele Spieler aussteigen. Oder zum Aussteigen gezwungen werden, weil sie chancenlos sind. Dies fällt so manchem anscheinend nicht auf, der sich als OFF-Spieler betätigt, weil er, wenn er erfolgreich ist und bleibt, Teil einer großen Allianz sein wird. Diese bietet ihm Informationen, Rückendeckung und den oben angeführten Einfluss auf Nachbarn, der neue Ziele generiert. Es funktioniert allerdings auch nur, weil seine Mitstreiter in der Allianz weder etwas davon erfahren, noch darunter leiden. Und die Löschungen werden nur kurz beklagt, wenn es ein "Großer" aus der eigenen Allianz wortlos unternimmt.


    Allerdings gibt es hier bereits ein Problem, das im Forum anscheinend nicht existiert. Und das ist der DEF-Spieler. Oh, die sind gewünscht, in jeder Allianz wird danach gefragt. Aber welche Spielweise sollen sie pflegen? Vielleicht eine kleine OFF aufbauen und etwas micro-farming betreiben? Den Unterschied sieht man bereits beim Ereignis der Räuberlager (deren Erscheinungszeiten nicht wirklich ausgewogen zu nennen sind). OFF-Spieler haben damit kein Problem, sammeln hierdurch XP für ihren Helden und Rohstoffe/Schätze für ihren Aufbau. DEF-Spieler? Ohnehin zeigt sich bei diesen Lagern, dass OFF-Spieler auch die aktivsten Spieler sind und stets über Sitter verfügen. Das Problem ist, dass für DEF-Spieler keine Option existiert und Ähnliches für den weniger aktiven Spieler gilt. Das widerspricht der Selbstdarstellung des Spiels und frustiert Neulinge. Es ist immer der selbe Effekt, den ich selbst bei de3 in seiner Spitze erlebte. Dass Leute das Spiel verlassen, ist normal; doch die schwindenden Spielerzahlen rühren von fehlendem Nachwuchs her (nicht von enttäuschten Alt-Spielern).


    Nun ist dies keine vollständige Darstellung, denn es muss noch etwas zu einer eher defensiven Spielwiese gesagt werden. Ich selbst betreibe sie. Nein, ich bin kein DEF-Spieler. Aber ich sah diese Aufteilung, die mir stets von "erfahrenen" Spielern erklärt wurde, nie ein. Es gibt, spielfunktionell, gar keine Notwendigkeit, sich so eindeutig zu positionieren. Man hat keinerlei Nachteile, wenn man Städte nach OFF und DEF aufteilt. Ich habe es auf de4 nun konsequent durchgezogen. Mein HD ist OFF/DEF, einfach weil es der Beginn ist. Mein zweiter Ort ging auf DEF, mein dritter auf OFF und so abwechselnd weiter fort. Allerdings bedeutet eine OFF-Stadt für mich nicht, dass ich gewaltige Heere da aufbaue; es ist eine Spezialisierung und meine OFF-Truppen würden die meisten "alten Hasen" zum Lachen bringen. Auch meine DEF ist nicht so gewaltig. Dafür hatte ich allerdings das "Glück", Teil einer aktiven, dann erfolgreichen Allianz zu sein. Und nur einmal kam ein Angriff auf mich durch, der mir gewaltige Verluste bescherrte (Laufzeit typischerweise zu kurz, so dass nicht viel Unterstützung rechtzeitig kommen konnte). Umgekehrt habe ich aber nicht nur keine großen OFF-Aktionen gestartet, sondern auch das Farmen größtenteils (seit fünf Wochen ganz) gelassen. Was ist das Ergebnis? Wenn man auf die Punktzahlen schaut: Vor mir liegen in der Allianz die hyperaktiven Mitstreiter und auf der Weltrangliste sind es nur ein paar mehr (von den meisten ist mir sogar bekannt, dass sie einiges Gold erkauften, was ich nicht tat). Ich liege seit vielen Wochen permanent zwischen 25 und 30 und so mancher vor mir hat schlicht ein paar Stunden vor mir auf dieser Welt begonnen! Inzwischen steige ich sogar wieder - vielleicht wegen Löschungen. Wenn es so weitergeht, werde ich am Schluss zu den Top10 gehören. Ohne all das getan zu haben, was die "Erfahrenen" über TK erzählen.


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    Zu vielen anderen Punkten könnte ich weitere Kritik nennen. Für drei möchte ich es noch tun. Ansonsten aber ist es recht hinfällig, weil eben die Grundstruktur des Spiels nicht stimmig ist. Das Erobern fremder Orte ("adeln") enthält kleine Fehler, ist aber für mich völlig schwachsinnig umgesetzt. Zunächst einmal ist derart viel Ausbau notwendig, um Stammeshäuptlinge erforschen, dann bauen zu können, dass dies eine Funktion ist, die nur erfahrene Spieler nutzen werden. Dann schlagen die Regeln zu, was nicht oder noch nicht zu erobern ist. Dass die gegnerische Residenz völlig zerschlagen sein muss, ist für mich der erste grobe Makel. Der zweite jedoch macht es zu einem Witz: Es gibt nur eine ortsbezogene Loyalitätssenkung, so dass schlicht derjennige Häuptling den Ort erobert, der zufällig den Wert auf Null senkt. Da kann ein anderer Spieler über Tage aktiv gewesen sein: Pech gehabt. Die Ausführung als Angriffe, die Voreinstellung als Unterstützung beim Absenden eines Häuptlings, die extrem langen Laufzeiten kommen noch hinzu. So ist es kein Wunder, dass Erfahrene eigene Orte "überadeln" oder Eroberungen als Gemeinschaftsaktion ("voradeln") planen. Das ist spielkonzeptionell nie so vorgesehen gewesen. Dann gibt es da noch die Wildtiere in den Oasen, die wie ein Überbleibsel einer ursprünglichen Idee erscheinen. Lassen wir alles andere fort, so bleibt vor allem die Frage übrig: Welchen Sinn hat es noch, sie für ein Dorf einzufangen? Und schließlich, weil Käfige hauptsächlich im AH erworben wurden, die Preise in diesem: Sie sind völlig aus dem Ruder gelaufen und spiegeln damit die Wirrheit des Spiels mit seinen Veränderungen wider. Silber während eines Abenteuers finden? Das ist jetzt die Niete! Einmal Schriftrollen finden, das ist der Abräumer, der das Zwanzigfache und mehr einbringt.


    Nein, mein Fazit über TK muss recht schlecht ausfallen. Zu wenig oder irreführende Informationen für Neueinsteiger (immer noch). Einige Fehler. Viele Mängel im Spielkonzept, der Patch während DE1 hat es größtenteils verschlimmert. Keine klare Struktur für das Spielziel, es sei denn, die Befütterung machtgieriger Spieler wäre das einzige Anliegen. Keine sinnvolle Ausarbeitung besonders in den Alleinstellungsmerkmalen (Held, Königreiche, Oasen...). Allerlei Problematisches durch besondere und externe Funktionen. Eine Spielwelt kennt drei Phasen: Einen wirren, aber auch durch Zufälle bestimmten Beginn; ein zunehmend kürzer werdendes Mittelspiel voll Aktionen, bei denen bloß Größe und Aktivität zählen (also nichts aus Spielregeln Abgeleitetes wie etwa Taktik!); und ein extrem langweiliges Endspiel, das vor allem durch Löschungen geprägt ist. Ach ja, es folgt noch der bereits durch die Regeln offensichtlich irgend wie unklare, aufgesetzte Bau der WWs. Besondere, nicht angeführte Negativpunkte des Spiels sind eine entsetzliche Darstellung der Welt, die auch keine Orientierung anbietet, und der Verlust des Wiederspielwertes (wichtig durch Rundenbegrenzung) durch vollständigen Mangel übergreifender Siegfaktoren. Diese Kritik muss jedoch noch durch die Existenz eines Forums ergänzt werden, in dem "erfahrene" Spieler die objektive Sicht auf den Zustand des Spiels verhindern. So kann es nur eine Prognose für dieses Spiel geben: Der angebliche Quasi-Beta-Zustand wird auch sein letzter sein.

    Es ist an der Zeit, ein Resümee zu ziehen. Nach DE1 hatte ich bereits eines verfasst und zu DE4 ein anderes vorformuliert, jetzt habe ich auch die Muße, alles zusammen in einem Text unterzubringen. Vorweg noch einmal der anscheinend stets überlesene Hinweis, dass dies kein Anstoß zur Diskussion über meine Kritik sein soll. Ohnehin halte ich eine Auseinandersetzung über einzelne Kritikpunkte und "Geschmacksfragen" für verfehlt.


    Eine späte Rückschau auf DE1 soll am Beginn stehen. Die meiste Zeit war das Spiel recht undurchsichtig und langweilig. Was sich auch auf de2, später auf de4 abzeichnete: Früh melden sich aktivste Spieler, mimen größtenteils ab der ersten Sekunde Könige und bestimmen den größten Teil des Spielverlaufs, auch weil ihr Königsstatus sie dazu befähigt. Für mich ist es erschreckend, wie wenig flexibel die Spielstrukturen gerade beim namensgebenden Königreich sind! Man wird zwangsweise irgend jemandem zugeordnet und auch die Mitspieler ergeben sich zwangsläufig. Hat man Pech, versteht sich nicht, vertritt eine andere Strategie oder trifft auf einen weniger aktiven König, dann kann man nichts daran ändern. Gleichzeitig verlocken umfangreiche Statistiken auf die pure Größe zu schauen, sei es bei KR oder Allianz. Interessant ist in diesem Zusammenhang die Botschaft hier im Forum: einige wenige schreiben dort, es sind die erfahrensten, aktivsten, gierigsten und wohl auch zahlungswilligsten; abgesehen vom Ton muss auffallen, dass der eine entscheidende Punkt, nämlich die pure Größe zufällig zustande gekommener Allianzen, zwar genannt, aber dies nicht als Problem des Spiels gesehen wird. Für mich, der sich immer auch spieltheoretisch um ein balancing bei Spielen gesorgt hat, ist es ein Witz, dass sowohl auf der Ebene der individuellen Spieler durch das beliebig einsetzbare Gold, als auch auf der Ebene der KRs und Allianzen durch beliebige Anzahl der Mitglieder ohne irgend ein Gegengewicht schlicht das Recht des Stärkeren zählt. So möchte ich an dieser Stelle anmerken: Wer auch immer von Spielwitz oder Taktik zu reden wagt, um sich oder andere zu loben, der ist ein Narr.


    Als später Starter hatte ich mir auf DE1 nicht viel ausgerechnet. Doch das, was ich schon einmal beklagte, nämlich meine extreme Randlage, war natürlich auch ein Vorteil, wenn auch letztlich mithilfe puren Zufalls: Ich wurde nie Opfer großer, konzertierter Aktionen. So konnte ich recht gemütlich aufbauen und war in den letzten zwei Monaten von DE1 stets zwischen Rang 200 und 220. Ich habe durch die meines Erachtens enormen Mängel im spielerischen Konzept darauf verzichtet, selbst große Aktionen zu starten. Und das hat mir anscheinend nicht geschadet, aber es hat das Spielen zur Monotonie werden lassen. Die größten Komplikationen entstanden durch die Veränderungen der Regeln mitten im Spiel aufgrund des patchs. Die dadurch entstandenen Folgen, unter anderem verhungernde Städte, zerrissene Reiche, strategisch wertlos gewordene Stellungen und last, but not least die vielen Mängel und Fehler hinsichtlich der Meldungen und Berichte, zeigen wie nichts Anderes eine gewisse Planlosigkeit der Entwickler auf. Das Eröffnen neuer Welten dürfte übrigens geradezu notwendig sein, um nicht alle abgehenden Spieler sofort zu verlieren; allerdings ist dies keine Lösung, wie auch die stets sinkenden Teilnehmerzahlen zeigen.


    Die von mir in früheren Forenbeiträgen angesprochenen Probleme haben sich im Verlauf von DE1 als durchgängig erwiesen. Viele Spieler wissen wenig über die spielerischen Elemente und haben durch die Eingangsbeschreibung beziehungsweise das quest-System eine falsche Idee vom Spiel. Auf der anderen Seite gibt es einen harten Kern von (nicht wenigen) Erfahrenen, die eine Spielweise erfolgreich pflegen, die nirgends nahegelegt wird. Doch selbst von diesen kamen bezüglich des Weltwunders teilweise Ahnungslosigkeit demonstrierende Fragen. Dabei ist noch die erste Frage, wo diese sind, die markanteste. Ihre Lage ist nämlich nicht zufällig, was die Positionierung von Startorten der Spieler fragwürdig macht. Totale Unsicherheit bestand schließlich bezüglich des Spielendes - doch das verwundert kaum angesichts des Fehlens jeglichen Hinweises für Neulinge, dass es überhaupt ein solches gibt.


    Für mich selbst waren die Angriffe auf das WW der Schlusspunkt einer Lächerlichkeit. So, wie ich als Neuling oftmals staunte, wie jemand nach kurzer Zeit bereits riesige Armeen aufgebauen konnte (während der Neuling noch brav im quest-System steckt und damit pures Opfer wird), so, wie ich als Lernender mich darüber ärgerte, wie oft das "Adeln" eines Ortes aus einem nicht vorher genannten Grund nicht ging (Hauptdorf, auch bei längst Ergrauten, Residenz steht noch und mehr, sowie am Schluss die Zahl der notwendigen Angriffe mit einem "Häuptling"), so, wie der extensive Gebrauch von Farmlisten mich erschreckte, so konnte ich nur sprachlos zuschauen, wenn Truppen mit 300000 bis 600000 Getreidebedarf (pro Stunde!) an einem Ort standen und auch noch versorgt werden konnten, um dann Angriffe mit Heeren zu erleben, die einerseits über Monate aufgebaut (und wie auch immer in der ganzen Zeit versorgt) werden mussten, andererseits deren 1000+ Katapulte jegliche Verteidigung hinfällig machten. Abgesehen vom Rätsel der Logistik, das waren allesamt Angriffe, die nicht erfassbar waren, wo auch kein Simulator nutzte, weil hier quasi beliebige Anzahlen auftauchten. Überhaupt, die Bedeutung und Wirkungsweisen von Rammböcken und Katapulten gehört wieder zu jenen Dingen, die nur Erfahrene kennen - für mich blieb in dieser Runde zu wenig Zeit, es selbständig zu erschließen. Aber Fragwürdigkeiten oder Fehler beobachtete ich in den Folgen durchaus: So wurde eine Mauer von Stufe 2 auf Stufe 3 in neun Stunden ausgebaut, weil die eigentliche in Bau gegebene Stufe 20 wie die Mauer bis auf Stufe 1 und 2 nicht mehr existierte (einschließlich verbrauchter Rohstoffe, die für alles bis Stufe 12 genügt hätten); auch die Möglichkeit, Ziele auszuwählen und so Gebäude zu vernichten, die für andere Gebäude eine funktionelle Notwendigkeit darstellen, ist kurios. Übrigens ist der Versammlungsplatz meiner Meinung nach das Bauteil mit den größten Lücken im Konzept.


    Durch einen überraschend erfolgreichen Angriff auf das WW der führenden Allianz war die, der ich angehörte, für kurze Zeit auf Platz 1. Jetzt hätten wir es nur noch halten müssen. Aber eben das ist ja illusorisch, weil auch die Angegriffenen Armeen zum Gegenangriff besitzen. So kam am Ende von DE1 die Rangliste (mit einer Ausnahme) heraus, die jeder vorhergesagt hatte. DE1 war in diesem Punkt durch die BNDs besonders langweilig, aber letztlich war es auch einfach so: Die größten Allianzen holten die meisten Siegpunkte. Das ist nicht überraschend, alles ist nur von Größe beziehungsweise Rohstoffen abhängig. Wer da mehr hat, der ist stärker. Bis zum Schluss wartete ich noch darauf, ob jemand die ganz große Schwäche dieses Systems aus WW und Boni auf Siegpunkte erkannte. Doch dazu war DE1 wohl schon zu lange entschieden. Ansonsten wäre vielleicht jemand auf die Idee gekommen, die sich mir schon aufgedrängt hatte: Neue Allianzen am Schlusstag! Es ist ohnehin nichts Besonderes, dass nicht Genannte sich tatkräftig an der Positionierung beteiligen, etwa über NAPs oder BNDs. Also was spricht dagegen, wenn die führende Allianz des WWs letzte Stufe baut, rasch neue Allianzen zu bilden, um so mehrere WWs und damit auch verschiedene Punktlieferanten unter einer Flagge zu vereinen, nur um dem fiesen, großen Ersten eines auszuwischen?


    Anderes hatte ich früher genannt, aber ein paar Kleinigkeiten seien hier noch erwähnt. Man kann sich nicht gegen Spionage schützen. Ein Spieler einer Allianz baut, fernab der Zentren, in einer Stadt 5000 Spione auf und spioniert damit alles von Interesse aus. "Maulwürfe", noch leichter möglich durch das multi-account-System, liefern beständig Informationen von möglichen Gegnern, wobei das chat-System hilfreich ist, weil der chat mit den weitreichendsten Informationen gerade jene am wenigsten eingebundene Spieler erreicht; Geheimbund als einzige Alternative schließt hingegen viele wieder aus. Das eigentliche Problem liegt darin, dass die Bindung an ein KR oder eine Ally spieltechnisch fast keine Auswirkungen hat (nur zur Info: Wir waren über die größten Angriffe auf uns sowohl auf DE1 als auch auf DE4 bis zu drei Tage vorher informiert). Da gibt es keine wirkliche Balance zwischen OFF und DEF. Im Forum hat man beständig den Eindruck, als müsste die OFF unbedingt erleichtert werden; im Spiel sieht das ganz anders aus, aber das Forum wird eben von aktiven, gierigen Spielern beherrscht. Besteht bereits durch Laufzeiten ein Missverhältnis, so wird dies noch einmal verschärft durch das Fehlen irgend welcher Ruhezeiten; andere Spiele kennen eine Nachtruhe und einen Urlaubsmodus, achten penibel auf den Ausschluss von multi-accounts, TK jedoch kennt sogar das Sitten - mit der Folge, dass erneut die erfahrendsten und aktivsten Spieler einen Vorteil haben. Räuberlager etwa werden in der Regel von zwei Spielern auf je drei accounts abgegrast, so dass die meisten Spieler nicht mehr als die Meldung über Räuber erhalten. Farmlisten komplettieren dieses Bild mit einer Bevorzugung der Erfahrenen, gerichtet gegen graue Orte und "zu kleine" Spieler. Und was das Auktionshaus betrifft: Ist die Ausstattung von Helden durch Abenteuerbeute schon kritisch beliebig, so ist das AH ein Selbstbedienungsladen für Gold-Einkäufer, dass man die jeweils besten Teile gleich per Gold an diese ausgewählten Spieler verhökern könnte.


    Der damalige Patch hatte alles verschlimmert. So ist die Getreideversorgung einer außerhalb des eigenen KRs liegenden Stadt nicht mehr durch Schätze möglich - sinnfrei von "Maximum" auf Null wie bei den Lebenspunkten eines Helden nach Levelaufstieg. Das änderte nicht nur das Spiel, sondern verschärft sofort die Königsproblematik. Ein inaktiv werdender oder sich löschender König lässt andere Spieler zufällig zu Opfern werden. Das System des ingame-chats ist geradezu zusammen gebrochen. Meldungen sind wenig nützlich, werden da doch Angriffe auf nicht zum KR gehörenden Spielern ebenso angezeigt und bei multiplen Angriffen zu wenig Informationen, während "fakes" beliebig erzeugt werden können. Aber schon zuvor gab es reichlich Fragwürdigkeiten. Wieso bekommt ein zur Stadt gemachter Ort einfach so 500 Einwohner, auch ohne Warnung bezüglich katastrophaler Ergebnisse für die Getreideversorgung? Was nützt eine verborgene Schatzkammer? Wie mache ich einen anderen Ort als meinen Startpunkt zur Hauptstadt? Oh, ingame gab es viel mehr solcher Fragen von Spielern, die nicht so "erfahren" waren, dass sie andere mit solchen Fragestellungen bombadieren. Und auch weniger gut klingende Fazits über de1. Aber das kommt hier im Forum nicht an. Wie auch der bug bei der Oasen-Anzeige in der Botschaft, den es dort seit dem patch gibt. Und schließlich all die Fragen zum Spielende: Selbst Erfahrene wussten anscheinend nicht, wann die WWs erscheinen, wie weit sie ausgebaut werden müssen - und das nicht nur auf DE1.


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    De4 hat bislang alle meine Vermutungen und jeden Kritikpunkt bestätigt, im Detail sogar meist überboten. Eine geringere Zahl an Spielern hat diese Welt begonnen, die Abgänge zu Beginn waren heftig, danach aber blieb es auf einem beunruhigenden Maß konstant. Da die Anfangszahl kleiner war, ließen sich alle Effekte durch die Abgänge deutlicher und, vor allem, auch auf der Ebene der Königreiche und Allianzen beobachten. Die ersten drei, vier Wochen waren geprägt von den sich bildenden Königreichen, die ihrerseits wesentlich von der Möglichkeit einer Teilnahme an einer großen Allianz beeinflusst wurden. In nur wenigen Wochen danach zeigten sich die Folgen: Wer das "Pech" hatte, im falschen Königreich zu liegen oder als Reich sich keiner Allianz von Bedeutung zuordnen zu können (hier wirken sich die Obergrenzen für Könige bzw. Herzöge dramatisch aus!), der wurde, wenn er es nicht von sich aus aufgab, zum Gehen gezwungen. In einer dritten Phase, die nicht einmal zwei Wochen andauerte und sich eigentlich auf zweimal zwei Tage hektischer Aktivität komprimierte, war es am interessantesten, da hier einige große Kämpfe zwischen Allianzen stattfanden. Nach diesem Schlagabtausch stand aber wohl einiges fest, was seinerseits Konsequenzen bis zur Auflösung von Königreichen und Allianzen hatte. Und seitdem herrscht Ruhe. Es hat zwar alle anderthalb Tage noch einen Angriff gegeben, doch immer nur noch von einem einzelnen Spieler - ob er nun sein Glück versuchen wollte oder, wie es anscheinend häufiger der Fall war, schlicht noch einmal etwas vor dem Löschen tun wollte. Es gibt auch nichts mehr zu tun. Die Reiche sind fest eingefügt, die Allianzen stehen und zwischen Allianzen Kämpfe auszutragen, ist nicht nur viel Arbeit, sondern wegen deren Größe schlicht unsinnig. Auch würde hierbei zuviel verloren werden, während die Gewinne unbedeutend sind; die kommende WW-Phase ist weitaus wichtiger. Abwerbungen, Anschlüsse, einfache Erweiterungen der Reiche und Allianzen sind auch nicht möglich, die Obergrenzen erlauben es nicht. Es ist abzusehen, dass sich dies erst wieder mit den Weltwundern ändern wird, aber nur aus dem Grund, dass diese ein neues Element einbringen - oder, wie ich es sagen würde, das Spiel gewaltig verzerren. Aber selbst dies wird nicht mehr viel bringen (außer durch Zufall), da - wenn nicht alles täuscht - die Welt in Händen dreier großer BNDs ist (die restlichen Reiche, selbst wenn diese irgend wie assoziiert sein sollten, haben insgesamt nicht so viele Städte wie eines der BNDs.


    Den letzten Absatz hatte ich schon vor drei Wochen geschrieben. Nun würde ich ihn noch dramatischer formulieren, denn zum einen findet gar nichts mehr statt, also auch keine vereinzelten Angriffe (außer als Zeichen einer Löschung), zum anderen ist die Zahl fortgehender Spieler wieder angestiegen, hat längst auch richtig Große erfasst und Königreiche, sogar eine Allianz ebenso. Die Verbliebenen warten auf das baldige Eröffnen der WWs und dann wird ein Zweikampf stattfinden, dessen Ausgang durch die Beliebigkeit der Lage der WWs und der Ausbauboni wohl zufällig ist, sich aber letztlich während des Baus abzeichnen wird.


    Verheerend waren meine Beobachtungen am Rande. Das Spiel spricht zwar von einer freien Wahl des Spielers, ob er König oder Statthalter sein will, tatsächlich aber hat er hierin nur wenig Freiheit und diese sogar nur, wenn er gleich von Beginn an sehr aktiv ist. Wer als König nicht abdankt und sich nicht einem größerem Reich anschließt, der wird von diesem Nachbarn platt gemacht. Zweimal durfte ich dies beobachten, ausgeführt von drei aktiven OFF-Spielern der Allianz; ihre Rückdeckung ist die Allianz, auch mit deren DEF-Spielern. Dem haben kleinere Reiche nichts entgegen zu halten. Solo-Spieler enden stets als Farm. Selbst aktiven, guten Spielern droht dies, wenn der große Nachbar keine Möglichkeit mehr hat, sie aufzunehmen. Als ein König eines Nachbargebiets sich löschte, wurden seine Statthalter öffentlich zu Farmen erklärt; Spionage mit Hunderten von Einheiten wurden so lange geführt, bis man wusste, was noch zu besiegen war; dann rissen sich die OFF-Spieler auch wegen XP für ihre Helden ums Zerfleddern. Ähnlich ergeht es jenen Städten, die abseits liegen. Ohnehin abgeschnitten von Rohstoffen durch die Änderung bei den Schätzen, sind sie schwer aufzubauen, schwer zu verteidigen, vor allem aber für eine Allianz von geringem Nutzen. Die Idee eines Umsiedelns des HD zwecks einer Zuordnung zu einem anderen Reich, ohnehin schwachsinnig angesichts des Verlusts an Rohstoffen und Zeit, verliert hier gänzlich ihre Berechtigung.


    Wer drei Tage nicht online war, wird zum Farmziel. Das passiert häufig, denn teilweise Inaktivität ist eine Alternative zum Löschen. Man könnte sogar sagen: Jeder Reich hat ein bis drei Aktive, die Allianzen werden von jenen gebildet und von ihnen, fast nur von ihnen, liest man etwas im Chat, weil der Rest mehr oder weniger inaktiv ist oder einfach Mitläufer. Die Liste der wirklich noch aktiven Spieler lässt sich aus der Rangliste entnehmen, es waren vor Wochen die ersten 60 etwa, inzwischen dürfte es bei etwa 45 liegen. Und diese Aktiven sind ein Geflecht durch gegenseitiges Sitten, allenfalls getrennt durch BND-Grenzen (aber selbst das nicht immer). Das verstärkt natürlich doppelt die unheilvolle Wirkung purer Größe, denn die Aktiven sind groß und halten sich gegenseitig "sauber", während die weniger Aktiven nicht einmal einen Sitter organisieren wollen.

    Und genau das meinte ich, als ich von Notwehr sprach! Ich bin immer ahnungslos, ein reiner Stümper im Spiel und wenn ich - wie andere auch - anderer Meinung sind, gar anders spielen, dann ist das unser Fehler. Wenn man irgend welche Fakten entgegen hält, dann werden die entweder geleugnet oder umgedeutet. Ich soll also jetzt froh sein, dass so viele inaktiv werden?! Hallo? Thema vergessen? Faden verloren? Anscheinend. Aber immer feste drauf und das Spiel nur schön festklammern. Ich habe es ja längst aufgegeben, euch auf eure eigenen Widersprüche hinzuweisen, aber manchmal kann ich mich immer noch wundern...

    Abgesehen davon, dass das Problem darin besteht, dass es eben nicht so viele aktive Spieler gibt (und nach wie vor einige dies beharrlich ignorieren), freue ich mich über einen weiteren lächerlichen Einwand. Ja aber doch, wenn viele Spieler aktiv sind und so extrem farmen würden, DANN MÜSSTE man erst recht und eine weitaus niedrigere Grenze einführen! Himmel, es gibt technische Beschränkungen. Das ist ja so, als würde jemand sich darüber beklagen, dass es beim Fussball immer so wenig Tore gibt und nur wenige die Freude eines erfolgreichen Torschusses erfahren, und deswegen werden pro Team zehn, zwanzig Bälle im Spiel eingeführt. Und du meinst noch, das müsste so sein, weil ja einges Tages auch Hundert oder Tausend Spieler in einem Team sein könnten?


    Ich kann es nur immer wiederholen. Es ist UNGLAUBLICH, wie eine kleine Gruppe hier ein Spiel in den Klauen halten und den Entwicklern immer weitere ihrer Ideen einflüstern.


    Nur so am Rande, weil ich es oben vergaß: Schon mal daran gedacht, dass bei 1000 Truppenbewegungen sicherlich mehr als 900 reine Farmangriffe sind? Und dass dazu auf ein Dorf eines Spielers also Hunderte Ziele fürs Farmen kommen? Oh ja, IHR seid das Spiel, die, die es voranbringen! Schade nur, dass ihr nichts seid, wenn nicht Hunderte Spieler aussteigen würden, um sich so als eure kleine Farm zu präsentieren.


    Mein rauher Ton ist pure Notwehr. Euer Ton ist nicht viel anders, aber bezogen auf die Wirkung für das Spiel! Oder auf eure Mitdiskutanten, etwa wenn wieder irgend etwas Altes (samt vermuteten Unterstellungen) hervorgezogen wird, um über eine emotionale Schiene den Schreiber niederzumachen. Ihr vergewaltigt das Spiel und Hunderte von interessierten Spielern, aber ihr wollt es nicht begreifen, nicht einmal es vage in Betracht ziehen, wie sehr auch die Fakten gegen euch sprechen.


    //edit by Puggle (mal wieder): Art2000, wenn du bitte endlich die Editierfunktion nutzen würdest?
    Danke. Die Moderatöse

    Das ist wie Reallife-Kabarett! Und - wie immer von mir gesagt - die Betreffenden merken es nicht einmal.


    1000 Angriffe pro Dorf? Ich wusste zwar, dass es diese elende Fraktion der Farm-Liebhaber hier in TK gibt, aber solch eine Menge von Truppenbewegungen habe ich für unmöglich gehalten! Ich zweifele auch mit Nachdruck daran, dass dies überhaupt machbar ist, ohne irgend welche "Tricks" zu benutzen. Der "normale" Spieler wird nur ein paar Dutzend Bewegungen haben - und DAS ist die entscheidende Masse der Spieler, nicht diese Handvoll selbstverliebter Narren, die behaupten wollen, sie würden das Spiel voran bringen! Ähnliches gilt auch für die immensen Truppenzahlen - sie sind, ganz im Gegensatz zu den Aussagen ewig Gestriger, das eigentliche Problem dieses Spiels.


    Ich könnte auch wieder auf andere Spiele verweisen. Und das ohne irgend eine Angabe, denn mir ist nicht eines auch nur namentlich bekannt, wo solche absurden Grenzen existieren. Vielmehr fallen mir sofort Spiele ein, bei denen etwas wie der Versammlungsplatz hier existiert und die Anzahl der Truppenbewegungen (ohne Händler) auf dessen Ausbaustufe begrenzt ist. Klasse statt Masse, taktische Konkretheit statt Beliebigkeit. Immerhin erklärt sich mir jetzt nachträglich, warum die performance des Programms so schlecht schien und das transportierte Datenvolumen so hoch.


    Mir fehlen weitere Worte, um meine Abscheu vor euch Gesindel auszudrücken. Allerdings ist es noch eine besondere Note, diese Änderung als unfair zu beklagen, weil es ja nur ein paar Leute betreffen würde. Nicht nur, dass ihr ebenso kreischen würdet, wenn viele - unter anderem ihr - betroffen wären, DAS ist doch der Sinn einer als Verbesserung gedachten Veränderung: Die Vorteile einer nur kleinen Schar zu begrenzen!


    Dass hier nicht viele Gegenstimmen auftauchen, liegt wohl daran, dass diese Änderung für die allermeisten absolut unverständlich in ihrem Sinn bleibt. Nicht, weil die Änderung ohne Sinn wäre, sondern weil sie den vorherigen Zustand nicht einmal als vage Idee in Betracht gezogen haben!

    90 % der Leute hier sprechen vor allem Verallgemeinerungen aus, für die sie selbst keinerlei Beleg liefern können. Oh, übrigens, ich war einmal in der Rolle eines Opfers, auf de2 und erlebte die Chancenlosigkeit. Der Witz ist doch, dass ich hier gegen Besserwisser anreden muss, die beharrlich die Erfahrungen im Spiel ignorieren oder sämtliche funktionalen Zusammenhänge leugnen. Deswegen hier noch einmal die Fakten in Kurzfassung!


    Ein Spieler dümpelt vor sich hin. Er ist neu. Oder weniger aktiv. Oder muss für ein, zwei Tage aussetzen. Vielleicht auch gar nichts davon. Dann kommt, für die Allermeisten völlig unerwartbar, eine Division Späher vorbei. Irgend wer hat 300 oder 500 von denen gebaut, Abwehrmöglichkeit: Null. Der entsprechende Spähbericht landet im KR und in der Ally. Ist der Spieler dann noch nicht als Farm ausgekoren, weil er noch Truppen drinnen stehen hat, werden gemeinsame Angriffe organisiert (ach, Erfahrungswert: viermal offiziell in meiner kleinen Allianz innerhalb der ersten zwei Wochen auf de4 erlebt!). Abwehrchance: Fast Null durch das Missverhältnis zwischen OFF und DEF, das wegen Schreihälsen im Forum noch verschlimmert wurde. Dann ist der Spieler dort, wo die meisten Neulinge, jene ohne Sitter oder mit einem Privatleben oder einer kurzen Abwesenheit landen: Farmziel. Da kommen dann von vier bis sechs Spieler täglich drei bis fünf Farmangriffe. Abwehrschance ohne Ally: Null. Mit Ally ist vorher Erklärung und Entschuldigung abzugeben: Warum ist es so weit gekommen, warum ist man so inaktiv gewesen? Und ob es sich lohnte, das sieht man intern dann noch anders. Aber das Opfer selber soll nun Zeug nachbauen, das andere nicht bauen, um vielleicht wieder auf den Stand zu kommen, auf dem er zuvor war, der ihm aber nichts nützte? Lächerlich! Verstecke? Mauern? Truppen retten mit Abziehen, eher mit Stiefeln? Wenn es sich wieder lohnt, kommt halt der nächste große Angriff der Gegner. Bringt doch XP für den Helden! Bringt den Angreifer in den Listen nach vorne. Abzeichengeile gibts genug (wobei ich drei Monate lang nicht einmal wusste, dass es diesen SChwachsinn gibt!). Bis dahin hat aber der typische Spieler gar keinen Bock mehr. Er weiß, dass er dahinterher hinkt. Dass er das Opfer ist. Dass er fast nichts Sinnvolles tun kann. Da ist es doch einfacher, aufzuhören.Die nächste Runde fängt doch eh gleich an. Oder man lässt es ganz.


    Man kann mit ein wenig Grips auch mal nachrechnen, was solche Angriffe bringen für den Sieger und was die Folgen für das Opfer sind. Aber anscheinend sind hier die meisten schlicht zu blöd. Sonst würden sie begreifen - und nicht nur unbewusst die richtigen Konsequenzen im Verlauf des Spiels ziehen - dass Dinge wie Verstecke, Mauern oder die OFF-DEF-Balance vollkommen verhunzt sind (Ergänzung: Jetzt auch die Siegpunkte und die stehlbaren Schätze...). Manchmal habe ich den Eindruck, die meisten hier haben noch nie ein anderes Spiel gestartet. Es ist durchaus statthaft, sich mal die Konkurrenz anzuschauen! Wenn man ein wenig bereit ist, sich selbst in Frage zu stellen, macht dies auch Sinn. Dann kommt man beispielsweise ins Grübeln, warum in so vielen anderen Spielen Obergrenzen für die Anzahl von Truppen zu einem Ausbauzeitpunkt bestehen, warum es repair-Optionen in einigen gibt, warum das Sitten wie jeder multi-account mit Bann bestraft wird, warum es Nachtruhen und mehr gibt.


    Aber, he, ich bin ja nur der kleine Trottel. Einer von nur noch 900 Spielern auf de4 (eigentlich sind es schon unter 500...). Irgend wann können die Entwickler es dann umbenennen, von TK in Dromedar-Schneeente-Maxikings kleines, privates Spiel.


    Oder man liest die wenigen, wirlich entscheidenden posts hier mal richtig und mit offenem Verstand. Was der TE sagte, war kein Mimimi - das war eine ziemlich verzweifelte Klage eines Spielers, der noch irgend wie hofft und damit etwas Besonderes ist. Selbst wenn Eure "grandiosen" Tipps funktionieren würde (was sie nicht tun!), er steht für 100 andere, die hier nicht mehr schrieben, sondern einfach die Konsequenzen zogen, die auch er schon andeutete.

    Immer wieder das selbe Spiel... Einige wenige kreiieren ihre Mythen. Wer dagegen spricht, der hat keine Ahnung.


    Nur: Wer von diesen Leutchen war schon einmal in der Lage, das Opfer zu sein? Und hat dann diesen Weg erfolgreich beschritten, den sie hier propagieren? Mühelos hingegen lassen sich im Spiel andere Beispiele beobachten.


    Aber das Schlimmste ist, dass diese Mythen inkonsistent sind. Travian ist ein Spiel, bei dem man Geduld braucht? Quatsch. Es zählt Größe, es herrscht Schnelligkeit. Wer nach wenigen Wochen sich darauf konzentriert, Verstecke zu bauen, während andere diese wieder abbauen, DEF-Truppen langsam zu sammeln, während andere schon Heere mit Hunderten von Katas erstellen oder sich fremde Städte als Adelsziele auswählen, der wird und bleibt zum Mitläufer unter "ferner liefen...", bestenfalls durch Zufall noch überlebend, aber chancenlos und unbedeutend bis zum baldigen Rundenende. Aber selbst das nicht, wenn eine Abgabe des accounts an eine gegnerische Allianz oder Reaktivierung durch einen Sitter beim Gegner vermutet wird...

    Unsinnige Tipps! Versteck bauen - das kostet Ressourcen und die Leistungsfähigkeit der Verstecke ist zu gering. Fallen bauen - toll, nützt gleich gar nichts. Mauer bauen - absurd! Solange bei einem Angriff die höchste Stufe entfernt wird, kostet dies nur dem Verteidiger immer mehr. Etc.


    Ich weiß nicht, wie oft ich das hier schon zu thematisieren versuchte. Zumindest seit meines Starts als "Neuling". Und immer wieder die selben Reaktionen: Es ist kein Problem, nur deine Dummheit; mach dies, mach jenes; und überhaupt...


    Da wurde das WESENTLICHE überlesen - wie so oft! Jemand wird gefarmt. Es gibt auch andere Anlässe mit fast der selben Wirkung. Einmal eingetreten, ist das Opfer hilflos. DAS ist das Problem! Warum? Siehe kurz danach: "Mein Dorf ist also im Prinzip rettungslos verloren. Nochmal neu starten will ich nicht und ganz ehrlich wenn das so bleibt habe ich auch keine Lust mehr irgendetwas in dem Spiel zu machen." Ich krieg die Krätze!


    "Ich möchte weiterspielen und wieder verteidigungsfähig werden und so aber im Moment weiß ich nicht, wie ich das schaffen soll." Vergiss es! Das ist im Spiel leider gar nicht vorgesehen. Jeder, der dich farmt, raubt dir etwas, so dass du weiter zurückfällst, während deine Angreifer ihren Vorsprung noch weiter ausbauen können. Dazu meine Erfahrung: Einmal gefarmt, immer gefarmt - stimmt im 95 Prozent der Fälle. Spätestens dann, wenn die Ally sagt, dass du - weil du einmal in diesen Modus geraten bist - unzuverlässig bist. Sie verdienen mehr daran, dich weiter auszubeuten.


    "Außerdem würde ich mir eine Funktion wünschen, die mir hilft wieder auf die Beine zu kommen. Ein Farming-limit oder eine begrenzte Anzahl an Angriffen die eine Allianz, in einer bestimmten Zeitspanne, auf einen Spieler starten kann - oder irgendetwas anderes." RICHTIG! Das ist elementarer Bestandteil eines jeden Spieles. Die meisten Hersteller kümmern sich darum intensivst. Nur bei TK stößt man da auf taube Ohren. Solche und ähnliche Vorschläge kreisen in meinem Kopf seit meinem Start hier und ich habe einige davon benannt. Aber man will nicht.