Login

idées pour changer travian kingdoms

    • idées pour changer travian kingdoms

      salut
      J'ai beaucoup réfléchi sur ce qui pourrait changer travian kingdoms pour attirer du monde et éviter que le serveur ne soit que du farm.
      J'ai aussi pensé à des idées pour les bâtiments trop peu utilisé comme la place de rassemblement, place du tournoi, tailleur de pierre...
      Le plus dur à été d'éviter de faire des trucs qui désavantagerais les def et de trouver autre chose pour équilibrer. Et aussi empêcher les goldeurs d'avoir le monopoles des serveurs (ce qui est déjà partiellement, je dis bien partiellement, le cas).

      news : 5) et 6) + regarder en bas de la discussion

      Sur légende, y a les artefacts qui permettent de relancer le jeu vers la moitié du serveur donc j'ai cherché un truc pour faire la même chose :

      1) Les animaux : L'utilité du cheval n'est pas confirmé. Il pourrait donc avoir des nouveaux animaux qui font leur apparition :
      Le chat qui augmente la production de pc, le chien qui donne un bonus de force et l'oiseaux qui donne une efficacité aux spy et les troupes sont plus rapide.
      Les bonus sont autant pour les off que pour les def. Ils marchent pour tous les villages pour ne pas désavantager les def (ex: avec les chiens).
      Les animaux pourraient soit être des loot extrêmement rares et invendables dans une aventure, soit gagné dans des structure comme les ww qui apparaissent sur la map durant 1 semaine qui doit-être attaqué puis défendu contre les assauts 48h (comme les artefacts).

      2) Le morale :
      Le morale forcerait à utiliser les troupes.
      Le morale descend automatiquement lorsque les joueurs ne casse pas ou peu de troupe (il faut instaurer une sorte ratio selon le taux de troupes).
      Les gens seraient obligés d'attaquer des cibles (avec des pertes) pour que les troupes ne perdent pas leur morale (les joueurs attaquent les autres donc cela permet l’utilisation de la def alors cela n’entraîne pas de déséquilibre).
      Si le morale est à 0, les troupes rejoignent les brigands, un peux comme les famines.
      Plus le morale est proche de 0, plus les troupes sont faibles.
      Pour le remonter, les fêtes pourront le faire. On pourrait aussi rajouter des tournois dans la place du tournoi ou des représentations de théâtre sur la Place de Rassemblement.
      Ce sera la PR qui en rapportera le plus. Mais il y aura une limite de place dans la PR il faudra donc la monter de niveau pour qu'elle accueille plus de monde

      Le morale ne devrait pas pénaliser

      3) Le niveau 100 du héros :
      A partir du niveau 100, le héros gagne juste les niveaux et rien d'autre. On pourrait faire des trucs qui se débloquent à partir du niveau 100 comme le truc à partir du niveau 10.
      On pourrait choisir au niveau 10 quel bonus on veut monter. La force et les ressources sont obligatoires, on ne peut en choisir que 2.
      les choix : bonus off, bonus def, gain de pc augmenté et gain de morale journalier.
      Une fois les bonus choisi, on ne pourra débloquer les autres qu'un seul fois le niveau 100 dépassé.caracter hero.bmp



      4) Tailleur de pierre : Le tailleur de pierre n'est utilisé que sur la capitale et souvent juste pour empêcher les champs de se faire détruire. On pourrait voir l'apparition d'une nouvelle troupe commune à tout les peuples, l'entrainement se ferait donc dans le tailleur de pierre. Ils pourraient être envoyés depuis la capitale sur tous les villages.

      Ca pourrait être les ambassadeurs du roi qui logerait dans une résidence niveau 20.ambassadeur.bmp
      Les ambassadeurs serviraient à construire des avants-poste, qui seraient à la places des champs. Le joueur aurait le choix entre mettre un champs ou un avant poste.
      L'avant-poste peut- servir à détecter les unités en approche de 1 par niveau (comme les jumelles).
      Il peut aussi permettre d'augmenter le pourcentage de defense.
      Il faut un ambassadeur par avant-poste.
      Leur nombre serait limité à 3 par village et ne peuvent-être monté que niveau 5.
      Il ne pourra avoir que 8 ambassadeur (niveau 1,2,4,8,10,14,18, et deux au niveau 20)
      Il servira toujours à baissé l'efficacité des catas en fonction des niveau.
      Pour pouvoir construire ces avants-poste, il sera nécessaire de posséder des plans, récupérable sur les villages gris, il faudra faire des attaques (et non des pillages, et ne seraient récupérable seulement avec le héro)

      (Mauvaise idée)

      5)
      Réussites :
      -Je ne comprend pas pas pourquoi les duals ne reçoivent les réussites ni le long du serveur ni à la fin. C'est seulement la personne à qui appartient le compte qui reçois tout le mérite Si par la suite un dual veut mettre une médaille de victoire pour avoir un peut de renommé, se faire recruter plus facilement, être moins focus, etc, et ben...

      Le prestige serait soit partagé équitablement (j'en doute que cela soit possible car le prestige gagné n'est pas divisible par le nombre de joueur sur le compte; ex: 9 points de prestige en fin de semaine. 4 chacun mais 1 qui n'est pas distribué). Le prestige serait donc donné à toutes les personnes du compte (sauf les co-gestionnaires bien sûr).

      Certains ont déjà toutes les réussites. Il serait donc bien d'en rajouter (il à eu un rajout dernièrement, mais c'était pas très recherché) :
      -détruire 10000 (ou 5000 car 10k c'est un peu beaucoup, mais ça fera durer cette réussite) niveaux de bâtiments (hors gris)
      -détruire 200 (ou 100) niveaux de mur natar (que ce soit sur la ww ou un 15 c natar)
      -détruire 10000 (ou 5000) niveaux de mur (natar compris), cela fait environ 500 attaques sur un mur 20.
      -ou détruire 3333 niveaux de mur pour chaque peuple (hors natar)
      -gagner 5 serveur (medial spécial 50 de prestige)
      -conquérir des villages (pareil que la réussite "fonder x villages)
      -gagner un serveur en dual/trial

      6) Saison sèche :

      Les développeurs ont eu la "très bonne idée" (ou pas, ça dépend du point de vu de chacun) de faire un serveur "test" sur la saison sèche (coût en cereal x2, moins de prod avec les champs de cereal,...). Certain disent que c'est de , je suis un peu d'accord, mais ce concept pourrait faire fleurir de nouvelles variantes plus ou moins intéressantes en voici quelque-unes :
      -La saison des pluies. La saison sèche à été créée alors pourquoi pas l'inverse Cela pourrait remplacer le morale car la saison sèche pousserait à attaquer et permettrait donc d'alléger le neg
      La saison des pluies serait l'inverse de la saison sèche (coût en cereal pour les bâtiments 2x moins cher,etc). Ces nouveaux serveur aurait une sortes de roulement, où il y a 4 saisons, et chacune a un avantage ainsi qu'un désavantage. (Je vais parler des cereal dans cette partie puis des autres ressources dans une autre).Donc La saison sèche serait en été, car il fait chaud, tout ça, tout ça... mais il faudrait une saison tranquille, un boost, une saison tranquille et une pénurie, etc. Donc :
      • Printemps: normale
      •Eté: saison sèche
      •Automne: normale
      •Hiver: Saison boost (ce n'est pas logique mais il est preferable qu'il y ait une sorte de "pause" entre chaque changement.Non ?)

      Merci d'avoir lu et de faire des réponses construitent en disant pourquoi ce n'est pas possible, de proposer d'autres choses, etc :thumbsup:

      The post was edited 21 times, last by Thenaar ().

    • Réussites :

      -Je ne comprend pas pas pourquoi les duals ne reçoivent les réussites ni le long du serveur ni à la fin. C'est seulement la personne à qui appartient le compte qui reçois tout le mérite Si par la suite un dual veut mettre une médaille de victoire pour avoir un peut de renommé, se faire recruter plus facilement, être moins focus, etc, et ben...

      Le prestige serait soit partagé équitablement (j'en doute que cela soit possible car le prestige gagné n'est pas divisible par le nombre de joueur sur le compte; ex: 9 points de prestige en fin de semaine. 4 chacun mais 1 qui n'est pas distribué). Le prestige serait donc donné à toutes les personnes du compte (sauf les co-gestionnaires bien sûr).

      Certains ont déjà toutes les réussites. Il serait donc bien d'en rajouter (il à eu un rajout dernièrement, mais c'était pas très recherché) ;) :
      -détruire 10000 (ou 5000 car 10k c'est un peu beaucoup, mais ça fera durer cette réussite) niveaux de bâtiments (hors gris)
      -détruire 200 (ou 100) niveaux de mur natar (que ce soit sur la ww ou un 15 c natar)
      -détruire 10000 (ou 5000) niveaux de mur (natar compris), cela fait environ 500 attaques sur un mur 20.
      -ou détruire 3333 niveaux de mur pour chaque peuple (hors natar)
      -gagner 5 serveur (medial spécial 50 de prestige)
      -conquérir des villages (pareil que la réussite "fonder x villages)
      -gagner un serveur en dual/trial
      -...

      The post was edited 7 times, last by Thenaar ().

    • Thenaar_FR wrote:

      Le morale :
      Le morale forcerait à utiliser les troupes.
      Le morale descend automatiquement lorsque les joueurs ne casse pas ou peu de troupe (il faut instaurer une sorte ratio selon le taux de troupes).
      Les gens seraient obligés d'attaquer des cibles (avec des pertes) pour que les troupes ne perdent pas leur morale (les joueurs attaquents les autres et donc, cela permet l’utilisation de la def donc pas de déséquilibre).
      Si le morale est à 0, les troupes rejoignent les brigands, un peux comme les famines.
      Plus le morale est proche de 0, plus les troupes sont faibles.
      Pour le remonter, les fêtes pourront le faire. On pourrait aussi rajouter des tournois dans la place du tournoi ou des représentations de théâtre sur la Place de Rassemblement.
      Ce sera la PR qui en rapportera le plus. Mais il y aura une limite de place dans la PR il faudra donc la monter de niveau pour qu'elle accueille plus de monde
      Quel est l'intérêt de forcer les gens à crash ? Et les troupes def ? Va falloir attaquer avec des phalanges et des préto ? Je ne vois pas l'intérêt d'une telle mise à jour, surtout que tous les peuples ne sont pas égaux face aux pertes, ça coûtera toujours plus cher en ressources et en temps de prod à un romain de perdre des troupes, qu'à un germain. ?(


      Thenaar_FR wrote:

      Le niveau 100 du héros : A partir du niveau 100, le héros gagne juste les niveaux et rien d'autre. On pourrait faire des trucs qui se débloquent à partir du niveau 100 comme le truc à partir du niveau 10.
      On pourrait choisir au niveau 10 quel bonus on veut monter. La force et les ressources sont obligatoires, on ne peut en choisir que 2.
      les choix : bonus off, bonus def, gain de pc augmenté et gain de morale journalier.
      Une fois les bonus choisi, on ne pourra débloquer les autres qu'un seul fois le niveau 100 dépassé.caracter hero.bmp
      Je suis très mitigé sur ce point, je pense qu'il y a peu de joueurs def dépassent le niveau 100, et il ne faut pas oublier que les rois n'ont pas de repaires de brigands, ce qui rend l'xp du héros beaucoup plus compliqué.




      Thenaar_FR wrote:

      Tailleur de pierre : Le tailleur de pierre n'est utilisé que sur la capitale et souvent juste pour empêcher les champs de se faire détruire. On pourrait voir l'apparition d'une nouvelle troupe commune à tout les peuples, l'entrainement se ferait donc dans le tailleur de pierre. Ils pourraient être envoyés depuis la capitale sur tous les villages.
      Ca pourrait être les ambassadeurs du roi qui logerait dans une résidence niveau 20.ambassadeur.bmp
      Les ambassadeurs serviraient à construire des avants-poste, qui seraient à la places des champs. Le joueur aurait le choix entre mettre un champs ou un avant poste.
      L'avant-poste peut- servir à détecter les unités en approche de 1 par niveau (comme les jumelles).
      Il peut aussi permettre d'augmenter le pourcentage de defense.
      Il faut un ambassadeur par avant-poste.
      Leur nombre serait limité à 3 par village et ne peuvent-être monté que niveau 5.
      Il ne pourra avoir que 8 ambassadeur (niveau 1,2,4,8,10,14,18, et deux au niveau 20)
      Il servira toujours à baissé l'efficacité des catas en fonction des niveau.
      Pour pouvoir construire ces avants-poste, il sera nécessaire de posséder des plans, récupérable sur les villages gris, il faudra faire des attaques (et non des pillages, et ne seraient récupérable seulement avec le héro)
      Je pense que les fakes consomment assez de troupes comme ça, pas la peine d'en rajouter et je pense qu'un bonus de def ne serait pas bénéfique au dynamisme du jeu, même si il est que de 1% par niveau d'avant poste.
      KS1: Evils Whispers F1C Frappe qu'1 coup (12/15)
      KS4: Evils Whispers S.N Les Sans Nom (05/16)
      KS3: Evils Whispers -LD- Les Dissidents (10/16)
      KS1: Evils Whispers K&Q (05/17)
    • Intéressant toutes ces propositions. Ça a le mérite de faire cogiter. ^^

      Les animaux :

      Pourquoi pas, ça changerait des chevaux. ^^

      Le moral :
      Je trouve ça bien de trouver un système pour inciter à utiliser ses troupes et à prendre des risques. Ça dynamiserait bien le jeu. Par contre il ne faut pas tomber dans la tendance à vouloir forcément crash volontairement ses troupes, ce qui n'apporterait rien. Et il ne faut pas non plus que ceux qui souhaitent monter un missile soient pénalisés. Il faudrait donc que le moral apporte un bonus mais pas de malus.
      Comme dit Evils, le gain de point de moral doit se faire également en défense pour ne pas avoir de déséquilibre dans les types de jeu et ça peut inciter certains à se mobiliser davantage pour de la déf. Je suis également du même avis concernant l'impact variable que peuvent avoir des pertes de troupes selon les peuples. Il faudrait donc un gain de moral calculé en fonction de la nature des troupes perdues.

      Héros lvl 100 :
      Ok pour avoir des bonus supplémentaires.
      Pas ok pour les bonus PC et moral.
      Le premier qui atteint le lvl 100 héros a de grande chance d'avoir un compte qui domine s'il a pu avoir suffisamment de troupes pour faire des points d'XP. Donc lui permettre d'avoir des PC lui donne la possibilité de se développer encore plus vite et prendre de ce fait encore plus d'avance.
      Quant au bonus moral, ça annule l'intérêt premier de cette proposition de moral qui est pour moi d'inciter les joueurs à utiliser leurs off régulièrement et à prendre des risques.

      Tailleur de pierre et ambassadeur :
      Je suis pas convaincu par cette proposition.
      Comme dit Evils, les fakes sont suffisamment chers donc le bonus espionnage je suis aussi contre.
      S'il ne reste plus que la résistance, je sais pas s'il y a une réelle plus value à avoir des personages à créer plutôt qu'un bâtiment à up.

      Réussites
      Sur ce point je suis d'accord avec toi à 100%.
    • Bonjour a tous.

      J'aimerais moi aussi proposer une "idée de modification" sur la base du jeu au joueurs et aux créateurs. Elle m'est venues avec le système de cités dans Kingdoms.

      Le principes serait, que si l'on souhaite coloniser une vallée abandonnée, qui a une frontière (arrête du carré) avec le village d'origine des colons, on puisse choisir :
      - soit avoir 2 villages séparés ;
      - soit fusionner les deux vallées pour faire une ville.

      En créant une ville, les champs de ressources s'additionneraient (ex un 4446 + 4446 = une ville avec 888(12)) avec le même niveau d'élévation (10 normal, 12 cités, inifini pour une capital) mais les emplacements pour les bâtiments ne seraient pas doublée (par exemple les 21 du premier village + 7 pour le second village soit 28 pour la ville) puisque des bâtiments ne seraient pas nécessaire en double (mur, place du rassemblement, ambassade, principale, académie,forge, hôtel de ville, scierie, poterie, moulin, caserne ...) mais d'autres seraient pratiquement indispensable à être en double voire en triple (dépôt, silo, en autre).

      L'avantage serait principalement pour la taille de chaque armée, une ville pourraient disposer et entretenir une plus grande armée (off ou def) sans être obliger de l'entrainer dans un village et de les poster en assistance dans un autre, dans l'attente de l'utilisation.

      Le reste resterai, grosso modo, dans les mêmes conditions, un joueur pourrait conquérir une ville uniquement s'il possède suffisamment de PC pour 2 nouveaux villages. et la perte d'une ville rendrez 2 emplacements libres.

      On peut même, soyons fou, imaginer des métropoles (2 villes avec une frontières commune (soit 4 villages)) et des mégapole (2 métropoles avec une frontière commune (oit 8 villages)). Et pourquoi pas, le premiers royaume à monter une "gigapole" au niveau 100 (remplacement de ww).

      Bien sur pas d'obligation, le choix resterai à la colonisation des nouveaux villages (genre : vos villages ont une frontière commune, souhaitez-vous les fusionner en 1 ville ?)

      Merci à tous de votre attention, commentaires et remarques a venir.
    • merci d'avoir répondu, j'attendais des retours depuis un moment
      même si certain sont très négatif


      Héros lvl 100
      Je me suis mal exprimé concernant les bonus du hero, et mon montage n'est pas juste.

      Au debut, tout le monde a accès à la force et au bonus ressources.
      Au niveau 10, nous avons le droit (ou le devoir) de choisir 2 des 4 possibles (pour un def, force def et morale par exemple). Puis dès le niveau 100 passé, il peut prendre les deux autres.



      evils whispers wrote:

      Je suis très mitigé sur ce point, je pense qu'il y a très peu de joueurs def qui dépassent le niveau 100, et il ne faut pas oublier que les rois n'ont pas de brigands, ce qui rends l'XP du héros beaucoup plus compliqué
      Je suis d'accord sur ce point, mais les rois ont des énormes bonus (tributs abusés, cereal grace aux chambres aux trésors) et les rois sont très souvent expérimentés donc ont du temps de jeu et savent bien piller. Il est donc très facile d'xp en attaquant les gens ou en ouvrant des frigos inactifs.
      C'est vrais que les joueurs def sont désavantagés donc faut trouver un solution ^^,

      evils whispers wrote:

      Quel est l'intérêt de forcer les gens à crash ? Et les troupes def ? Va falloir attaquer avec des phalanges et des préto ? Je ne vois pas l'intérêt d'une telle mise à jour, surtout que tous les peuples ne sont pas égaux face aux pertes, ça coûtera toujours plus cher en ressources et en temps de prod à un romain de perdre des troupes, qu'à un germain.
      C'est surtout pour forcer les joueurs à taper et casser des troupes. Ils vont forcement perdre des troupes, mais quel est l’intérêt de farmer son off tout le serveur. En faite c'est pour cela que les fr sont ennuyeux, en plus du manque de personnes, tout le monde farm tranquillement dans son coin et il ne se passe rien. Le morale serait donc le même pour tous les villages, les farmeur pourront donc faire une off secondaire et ne seront pas pénalisés.
      Pour les joueurs def. Le morale augmentent si le joueur casse des troupes que ce soit en off ou en def. Mais cela ne marcherait pas sur les joueur gris car certaines personnes s’amuseront certainement à def les inactifs.
      J'ai bien marqué qu'il est possible de remonter le morale sans casser de troupes :
      Mais il faudrait que, grace au fêtes, il ne soit possible de monter le morale à seulement 50 ou 75 sur 100

      Thenaar_FR wrote:

      Pour le remonter, les fêtes pourront le faire. On pourrait aussi rajouter des tournois dans la place du tournoi ou des représentations de théâtre sur la Place de Rassemblement.Ce sera la PR qui en rapportera le plus. Mais il y aura une limite de place dans la PR il faudra donc la monter de niveau pour qu'elle accueille plus de monde.

      evils whispers wrote:

      Je pense que les fakes consomment assez de troupes comme ça, pas la peine d'en rajouter et je pense qu'un bonus de def ne serait pas bénéfique au dynamisme du jeu, même si il est que de 1% par niveau d'avant poste.
      Tu as raison. Mais pourquoi ne pas remplacer les jumelles par les avant-postes ?


      Mister Pin Guin wrote:

      Je suis également du même avis concernant l'impact variable que peuvent avoir des pertes de troupes selon les peuples. Il faudrait donc un gain de moral calculé en fonction de la nature des troupes perdues.
      tu as tout à fais raison :)








      Jeff#FR(3) wrote:

      Le principes serait, que si l'on souhaite coloniser une vallée abandonnée, qui a une frontière (arrête du carré) avec le village d'origine des colons, on puisse choisir :
      - soit avoir 2 villages séparés ;
      - soit fusionner les deux vallées pour faire une ville.

      En créant une ville, les champs de ressources s'additionneraient (ex un 4446 + 4446 = une ville avec 888(12)) avec le même niveau d'élévation (10 normal, 12 cités, inifini pour une capital) mais les emplacements pour les bâtiments ne seraient pas doublée (par exemple les 21 du premier village + 7 pour le second village soit 28 pour la ville) puisque des bâtiments ne seraient pas nécessaire en double (mur, place du rassemblement, ambassade, principale, académie,forge, hôtel de ville, scierie, poterie, moulin, caserne ...) mais d'autres seraient pratiquement indispensable à être en double voire en triple (dépôt, silo, en autre).

      L'avantage serait principalement pour la taille de chaque armée, une ville pourraient disposer et entretenir une plus grande armée (off ou def) sans être obliger de l'entrainer dans un village et de les poster en assistance dans un autre, dans l'attente de l'utilisation.

      Le reste resterai, grosso modo, dans les mêmes conditions, un joueur pourrait conquérir une ville uniquement s'il possède suffisamment de PC pour 2 nouveaux villages. et la perte d'une ville rendrait 2 emplacements libres.

      On peut même, soyons fou, imaginer des métropoles (2 villes avec une frontières commune (soit 4 villages)) et des mégapole (2 métropoles avec une frontière commune (oit 8 villages)). Et pourquoi pas, le premiers royaume à monter une "gigapole" au niveau 100 (remplacement de ww).

      Bien sur pas d'obligation, le choix resterai à la colonisation des nouveaux villages (genre : vos villages ont une frontière commune, souhaitez-vous les fusionner en 1 ville ?)

      Merci à tous de votre attention, commentaires et remarques a venir.
      Je trouve cette idée plutôt intéressante.
      Mais , quand tu voudra attaquer un joueur qui n'a que ses villages dans un métropole, tu ne pourras pas faire de fake.
      De plus, je suis pas fan des slots rajoutés, ca ne ferais que des serveur avec encore plus de farming
      Un ou deux suffissent.
      Après, si tu as une métropole, tu auras 42 slot de bâtiments ?Je pense que c'est mieux qu'il ne puissent avoir que 25 slots maxi(pour que il y ai quand même des bonus à faire les fusions de villages).
      Un joueur off n'a que les bâtiments militaires (c,e,a,ge,gc), le bp et une cdt si roi/duc. Le reste, c'est seulement des silos et dépôts. Tu as les deux emplacement de construction en plus donc 22 slots( sans la pr).Donc minimum 3 dépôts si tu pilles, il reste donc 10 silos. Si tu as le compte +, tu peux stocker 1000000 de cc. Si tu envoies la list de pillage le soir avant de te coucher les retours de troupes de la journée et les routes co, tu as largement de qui tenir jusqu'au matin où tu pourras npc les ressources de la nuit (autre que cc)

      Pour remplacer les ww, c'est une excellente idée, mais il faudra qu'il ne soit possible de faire une mégalopole qu'à partir du jour 111.
      ça ressemblera un peut au travian classique avec les vivis natar ww un peux de partout.

      Et ce ne serait que des serveur

      The post was edited 2 times, last by Thenaar_FR ().

    • Thenaar_FR wrote:



      C'est surtout pour forcer les joueurs à taper et casser des troupes. Ils vont forcement perdre des troupes, mais quel est l’intérêt de farmer son off tout le serveur. En faite c'est pour cela que les fr sont ennuyeux, en plus du manque de personnes, tout le monde farm tranquillement dans son coin et il ne se passe rien. Le morale serait donc le même pour tous les villages, les farmeur pourront donc faire une off secondaire et ne seront pas pénalisés.
      L'intérêt de farmer est d'avoir de grosses off pour casser les merveilles, attaquer 1M de def sur une merveille avec des offs de 20/30k parce que t'as crash 2 semaines avant n'est pas très efficace ...
      J'ai pas de problèmes avec l'idée de pousser les gens à sortir plus, je suis totalement d'accord.
      Mais je ne vois vraiment aucun intérêt à casser des troupes pour casser des troupes.
      De plus je ne vois pas énormément de joueurs produire en GC/GE niv 20 h24, donc pourquoi demander à un joueur de sortir une deuxième off alors qu'il a déjà du mal à produire pleinement sa première.
      Enfin, un offeur qui crash, c'est sûrement un offeur qui ne sortira pas à l'opé suivante (si on veut avoir un rythme d'opé soutenu), ce qui impact forcément l'ambition des opé


      Thenaar_FR wrote:

      J'ai bien marqué qu'il est possible de remonter le morale sans casser de troupes :

      Dans ce cas là, à quoi sert ta proposition ?
      Cela risque en plus de creuser un écart encore plus grand entre ceux qui pillent beaucoup et ceux qui pillent peu/pas, certains auront les ressources pour produire et faire des fêtes quand d'autres devront choisir entre nourrir/produire et faire des fêtes pour garder du moral
      KS1: Evils Whispers F1C Frappe qu'1 coup (12/15)
      KS4: Evils Whispers S.N Les Sans Nom (05/16)
      KS3: Evils Whispers -LD- Les Dissidents (10/16)
      KS1: Evils Whispers K&Q (05/17)
    • Saison sèche :

      Les développeurs ont eu la "très bonne idée" (ou pas, ça dépend du point de vu de chacun) de faire un serveur "test" sur la saison sèche (coût en cereal x2, moins de prod avec les champs de cereal,...). Certain disent que c'est de , je suis un peu d'accord, mais ce concept pourrait faire fleurir de nouvelles variantes plus ou moins intéressantes en voici quelque-unes :
      -La saison des pluies. La saison sèche à été créée alors pourquoi pas l'inverse Cela pourrait remplacer le morale car la saison sèche pousserait à attaquer et permettrait donc d'alléger le neg
      La saison des pluies serait l'inverse de la saison sèche (coût en cereal pour les bâtiments 2x moins cher,etc). Ces nouveaux serveur aurait une sortes de roulement, où il y a 4 saisons, et chacune a un avantage ainsi qu'un désavantage. (Je vais parler des cereal dans cette partie puis des autres ressources dans une autre).Donc La saison sèche serait en été, car il fait chaud, tout ça, tout ça... mais il faudrait une saison tranquille, un boost, une saison tranquille et une pénurie, etc. Donc :
      • Printemps: normale
      •Eté: saison sèche
      •Automne: normale
      •Hiver: Saison boost (ce n'est pas logique mais il est preferable qu'il y ait une sorte de "pause" entre chaque changement.Non ?)

      The post was edited 1 time, last by Thenaar ().

    • Portolanus#FR wrote:

      (...)

      Un petit serveur sans gold, ça serait intéressant aussi !
      Mais je crois qu'il ne faut pas trop compter la dessus...
      Je doute que ce soit envisagé.

      Par contre, pourquoi pas un serveur où l'inscription serait "payante', et ensuite toutes les fonctions gratuites.

      Autre possibilité : un serveur où les golds seraient remplacés par de la pub.

      Dans les 2 cas, cela ferait serveur où aucun joueur ne pourrait être avantagé dans le jeu par son portefeuille, et où les gagants seraient ceux qui ont le plus de talent, et non pas ceux qui ont le plus de moyens financiers.

      Voilà ce qui serait un vrai challenge :D
    • Cela peut être une bonne idée, seulement, les serveur français sont très peu "garnis", et e sachant que près de la moitié des joueurs sont des free2play, cela m'étonnerais qu'ils veuillent bien payer sur ces serveur que tu proposes. :whistling:
      Concernant la publicité, ce serait bien, et les partenariats avec les émetteurs de pub seront surement avantageux pour tk. Mais ça pourrait aussi limiter les achats car pour avoir beaucoup de gold, il faut regarder beaucoup de pub ? Ou alors faire comme travian legend, dans lequel pour accélérer les bâtiments, on regarde une pub. Mais cela pourrais être encore plus attrayant pour les joueurs, si les bâtiments se finissent entièrement grace à une pub (sauf residence, palais,etc). Mais cela serait accessible à tous les joueur ? Sur les com, comment faire ? Pub selon la nationalité du joueur ? Faut-il avoir le compte plus comme sur travian legend ? ?(
      Pour avoir ce type de fonctionnalité, il faudrait d'abord répondre à beaucoup de question :D

      The post was edited 1 time, last by Thenaar ().

    • Thenaar_FR wrote:

      De plus, je suis pas fan des slots rajoutés, ca ne ferais que des serveur avec encore plus de farming
      Un ou deux suffissent
      En effet le nombre de slots devra être étudier plus spécifiquement (par exemple + 6 slots pour une ville, + 4 slots pour une métropole et + 3 slots pour une gigapole ...)

      Le gameplay change aussi, car il faut que pour faire une métropole, mégapole ou gigapole, il faut posséder, ou migrer vers, un espace d'où tu devra chasser tes voisins (conquête de village attenant à tes villages). Même si, personnellement, je privilégie le jeu défensif, cette modification, nécessitera plus de jeu offensif, donc celui qui jouera farmer sera une cible plus indiquée pour les conquérants qui souhaiteront étendre leur domaine (moins de pertes que contre un joueur défensif et plus vite rentable).

      Pour le début de la WW, on peut garder l'idée du classique, où il faut aller chercher les plans chez les villages natar. Tant qu'ils n'apparaissent pas on ne peut pas entreprendre la construction.

      Mais comme il faut un certain environnement pour bâtir la WW (méga ou gigapole), il faut le préparer. Il sera plus difficile à ceux qui se cachent dans le royaume pour avoir la protection sans fournir d'aide (ressources, def ou off) de ne pas être éjectés de l'alliance et de servir de frigo. Très vite, il faudra aussi freiner la construction des grandes villes adverses (off dessus pour détruire les bâtiments (silo, caserne, ...), pillage des ennemis pour les ressources, vole des trésors). Le jeu peu devenir très actifs et très changeant.

      Tous cela ne sont bien sûr que quelques proposions sans aprioris. Je me doute que la balance (je ne sais pas si ce terme est le bon pour ce type de jeu, on l'utilise pour les STR, mais il me semble convenir) est toujours très délicate et longue à obtenir.

      Merci pour votre patience.